「史上規模最大的遊戲發布。」
這一判斷來自海外媒體Gamesindustry.biz,其負責人聲稱:「它的影響將在整個行業中迴蕩。每家發行商都會關注,因為他們得知道什麼時候讓自家遊戲避其鋒芒。如果你不是它的粉絲,那到發售當月你會非常無聊。」
對於一部分從業者和玩家們而言,能被抬到如此地位的「它」只能是——《GTA6》。
開發公司Rockstar Games(後文簡稱R星)的官宣推文只有簡潔兩句話,信息量僅是「我們會在12月初發布下一部《GTA》的首支預告片」。但隨後,這則「預告的預告」迅速登頂推特趨勢,24小時瀏覽量超1.5億次,點贊量超150萬次,兩項數據均創下遊戲類推文歷史紀錄。
R星官宣推文
在此類遊戲氛圍沒那麼濃厚的國內,消息雖然沒有到「熱搜第一」,也足以讓遊戲圈感受到節日般的氛圍,此前備受關注的《黑神話:悟空》的主美楊奇,就在凌晨兩點發博慶祝。
在那些能鐫刻進遊戲史的閃耀名字里,GTA(Grand Theft Auto,一般譯「俠盜獵車手」)一定也在金字塔尖。
論商業成績,R星母公司Take-Two Interactive(後文簡稱T2)今年第二季度財報顯示系列累計銷量已超4.1億份,最暢銷的5代累計銷量達到1.9億份。要知道,這是一款發售於2013年的遊戲。在賣到第5年時,它已經創造了60億美元的收入,橫向對比約為「影史票房冠軍」收入的兩倍,是美國最能吸金的單項娛樂產品。
論領域影響,GTA也早就是「電子遊戲」的象徵符號之一。
假如用一份PPT向一位路人介紹「大型遊戲」的概念,不放張GTA海報似乎就差點味道。相較至今還傳承發揚80年代遊戲樂趣、偏向卡通與純粹的任天堂遊戲,GTA的氣質相對更「現代」、更能體現3D和高清時代的遊戲特性——它能直觀告訴人們,如今在一款大型遊戲內你「能做什麼」。
過去種種輝煌,加上暌違長達10年時間,足夠讓《GTA6》的宣布本身就成了一個歷史性時刻。而去年8月,T2的CEO又曾面對媒體「誇下海口」:「就像過去每部重磅作品一樣,R星決心再一次為該系列、為電子遊戲行業和所有娛樂形態設立創意基準。」
當然,期待總與擔憂相伴,萬一《GTA6》沒做到,其「失敗」的波及面恐怕也遠不止一款遊戲。
不存在,但頂流
算上這次,R星一共發布過三則有關《GTA6》的公告,此前分別是在2022年2月透露「新作正在積極開發中」,和同年9月因黑客泄漏事件表態:「不會影響項目進度。」
2022年2月,R星發文表示「新作正在積極開發中」
然而整整十年來,有關《GTA6》的「非官方爆料」從未止歇。作為業界最著名的「新建文件夾」之一,每當出現關於它的消息時還總能引發討論。
早在上代作品發售不久,R星北方工作室負責人、系列元老製作人萊斯利·本齊斯就表示:「我們已經有數不盡的關於《GTA6》的點子了。但現階段的重點項目是《GTA Online》。」結果Online玩法又大幅延長了5代遊戲的壽命,搭上本就傑出的單機內容,該作的「長銷+暢銷」程度前無古人。
玩家們常調侃只要它還能賣,《GTA6》便遙遙無期,以至「到底誰還沒買」成了句流傳甚廣的梗。直到2023年9月,那款主角為「三男一狗」的神奇遊戲還能進入Steam周銷量榜前十。
《GTA Online》
2014年E3展會後,多家遊戲網站和Youtube主播共同爆料《GTA6》即將到來,發售日期精確到了2017年6月,副標題叫「重返自由城」。2015年,又有一批「新聞」宣稱「GTA6的地圖會和整個美國一樣大,包含前作中的所有城市」。
這些消息當然都是假的。那幾年正值移動網際網路興起,海外「小編」的路數和國內也沒什麼不同,在遊民星空、3DM等向資訊轉型的遊戲站上,常見來源為「編譯」的《最適合GTA6的十大城市排名》一類注水稿件,標題再加上「中國只有它上榜」點擊量可能就更高了。
還有如《希望GTA6能有的N處改進》一類,把科幻元素、更多交互、VR技術等全部塞入,似乎只要它沒有真正存在,就能寄託所有美好暢想。
2018年夏天,許多《GTA Online》的在線玩家在遊戲內收到了一則「《GTA6》會在2019年發售」的廣播推送,截圖繼而在Reddit論壇等平台瘋狂傳播。這次R星不得不親自出面闢謠,聲明該行為是MOD作者的惡作劇。
2018年遊戲內的「廣播推送」和R星的闢謠
而苦等的粉絲們的瘋狂行為其實不計其數。其中有擅長挖掘蛛絲馬跡的「理論派」,比如在重製遊戲《GTA三部曲最終版》里一間酒吧的照片牆上,他們發現絕大部分照片都能在R星過去的遊戲里找到對應場景,只有一張是例外,那它「肯定」暗示著未來的《GTA6》。
再如,有玩家在招聘社區Glassdoor上發現一名已從R星離職的測試員寫了篇公司評價,文中「對管理的建議」部分,每句話開頭第一個字母連起來剛好是「GTA6 LS VC LC」,這被「解讀」成了:《GTA6》將包含洛聖都(LS)、罪惡都市(VC)和自由城(LC)三個城市。又有玩家根據這條消息,直接拼出了《GTA6》的遊戲地圖。
有樂於鑽研的,就有更喜歡身體力行的「實踐派」。一位暱稱為10HoursMovies的Youtuber宣稱從2019年10月開始,只要《GTA6》不發售,他就在上代遊戲的洛聖都里開車一直跑下去,除吃飯睡覺由系統代駕外,不間斷直播。
還有位暱稱為Waiting For GTA 6的Twitter博主,從2022年2月起每天上午發一條「等待GTA6第XX天」的推文。到今年11月8日,等待天數已經變成642,而從11月9日起,他又從「第1天」開始更新「等待GTA6預告片的第XX天」。
除了線上行為藝術,還有人喜歡在線下扮演搗亂者。有一名自稱「Taser」的玩家至今三次闖入德國的電視及網絡直播現場,第一次是在2021年的娛樂綜藝《打敗明星》上,第二次是2023年的足球脫口秀《二過一》,第三次則是同年的科隆遊戲展。
涉及領域各不相同,這位「不速之客」的方法和目的一樣,那便是找准機會,突然衝到直播鏡頭前,搶過主持人的話筒開始自由發揮:「《GTA6》在哪?」「我要玩《GTA6》!」
或許是實在被「催」煩了,R星一度把GTA6設置成了公司官方帳號的屏蔽詞,禁止玩家在Youtube、Twitch等等平台的評論區再刷。玩家開始用「GTA Six」等變體,R星就再屏蔽,並拒絕對此置評。
除卻基調偏歡樂的互動,亦有行為真正傷害了公司與遊戲。2022年9月,有黑客公開發布了90多段早期開發中的視頻片段和一萬多行原始碼,「近代電子遊戲史最大泄密事件」迅速成為新聞界共識,T2股價當天下跌6%。
黑客發推給R星下「最後通牒」
當時外界的主要擔心在於,黑客如售賣更多原始碼可能會造成市面上山寨、私服橫行,R星則有可能被迫將遊戲推倒重來。上次類似事件還要追溯到2003年,《半條命2》發售前遭黑客泄密,最終導致遊戲延期一年、經濟損失至少2.5億美元。
好在警方、R星法務部、論壇管理員(剛好是一名前R星員工)協同調查下,證實黑客根本沒有掌握關鍵代碼,只是通過破解某員工的Slack帳號(類似國外釘釘)獲取到了一些信息。從《GTA6》的正常宣發進展看,R星的「安撫公告」也確實不是面向股東及玩家的權宜之計。
相反,不論是泄密事件,還是十年內的所有等待與行動,最終都給《GTA6》的「飢餓營銷」添磚加瓦——儘管這種飢餓營銷可能不是本意。
眼下,人們很快就能一窺真容,滿天飛的謠言與狂熱即將迎來終結。外媒Kotaku甚至將首支預告片的意義描述為:「它標誌著一個充滿無止盡猜想和胡鬧的怪異時代的結束。」
在遊戲界玩搖滾
GTA給很多人的印象可能就是自由、暴力與犯罪,允許玩家在虛擬世界裡「無法無天」。這的確是系列的兩種主要基因之一,它在誕生之初就被植下。
GTA的發展歷程甚至和美國本身的歷史有幾分異曲同工——從英國漂洋過海而來,後來成了本土文化的代表。90年代初,一家蘇格蘭的獨立遊戲工作室DMA和當時位列全球五大唱片公司的BMG產生了一次偶然交匯,核心成員是四個英國人:DMA的創始人大衛·瓊斯和製作人萊斯利·本齊斯,BMG互動娛樂部的薩姆·豪瑟和丹·豪瑟兩兄弟。
豪瑟兄弟的少年夢想是當搖滾明星,崇尚反叛精神,他們認為DMA開發中的遊戲《Race』n』Chase》(直譯「競速與追逐」)很有潛力,但唯一問題是「太細緻了」,像賽車模擬器。大衛·瓊斯接受了這家新簽發行方的修改意見,去掉許多「規則」,闖紅燈、搶車、撞人、開槍便都成了可操作項。發售前夕,遊戲名直白地改成了「Grand Theft Auto」——一個警方術語,意為「偷車犯」。
GTA前身《Race』n』Chase》
初代《GTA》是款垂直俯視角遊戲,畫面在1997年的遊戲界顯得過時,但它創造了一座「會動」的城市,行人、警察等NPC會對玩家的行為立刻做出即時反應,機制又顯得十分超前。
毫無意外,社會各界對遊戲中出格的暴力行徑進行著口誅筆伐,批評反助長了《GTA》的名氣,一周售出1萬套,一年100萬套。銷售成績足以讓續作提上日程,1999年的《GTA2》基本承襲初代,依然評價不高、依舊賣得不錯。就在同一年,開發團隊迎來了巨大變動。
《GTA2》
BMG轉手把製造輿論風險的互動娛樂部賣給了美國公司T2,豪瑟兄弟搬到紐約,在一間破舊公寓里把Rockstar寫入了新公司的註冊名。T2又順手收購了失去發行商、資金困難的DMA,將其併入R星,幾年後改組為R星北方工作室,「GTA之父」大衛·瓊斯因理念不合黯然退場,萊斯利·本齊斯則被任命為下代GTA的製作人。
「3D化使團隊的化學反應第一次達到完美。」 薩姆·豪瑟這麼形容與本齊斯的合作,他和弟弟分管市場和劇情,本齊斯則負責具體開發。世紀之交,美國若干網站在納達斯克敲鐘,索尼推出了性能更強的新一代家用機,遊戲界產生了兩股所有公司都不得不浸入的浪潮:「網遊化」和「3D化」。GTA一度有立刻「online」的方案,但他們在搖擺之後還是選擇了後者。
邁入3D時代、全方位自我革命的《GTA3》,堪稱給業界扔出的轟動炸彈。
許多玩家頭一回知道什麼叫「開放世界」,知道遊戲除了「闖關」還該「自由」,知道在一個超大、仿真的都市裡無拘無束是什麼感覺。同時,這部作品也能看成東西方遊戲界的黃金交叉點,歐美遊戲首次在設計理念及製作規格上趕超日本廠商。
邁入3D時代的《GTA3》
《GTA3》發售三個月後,T2股價漲幅超180%。發售同年,美國遊戲業的年銷售額相比上年提升了近40%。遊戲領域之外,對它的評價則依然存在褒貶兩種聲音:麻省理工學院學者亨利·詹金斯稱其拓寬了遊戲媒介的邊界;南加州民主黨議員喬伊·巴卡提交了「保護兒童遠離遊戲與暴力法案」;不少國家的評審機構對其態度曖昧;沃爾瑪甚至要求檢查身份證來確保購買者已成年。
R星不會停下腳步。在給本齊斯的一封信里,薩姆·豪瑟寫道:「沒錯,我們就是要做其他蠢蛋公司(other fxxkers)想都不敢想的東西。」
在2002和2004年,R星快節奏推出了兩部基於3代的獨立資料片《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》,兩部的最終銷量都在2000萬套以上,把系列推向了第一個巔峰。
《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》
《罪惡都市》的舞台從紐約搬到了位於南部海岸的邁阿密,白天日照充足,夜晚霓虹閃爍,載具新增摩托車、直升機等,整體遊玩氛圍都變得更鮮艷明快。這部遊戲和它內置的豐富秘籍指令,構成了國內一代玩家在盜版PC年代的童年回憶。
《聖安地列斯》則是一部集大成作,地圖橫跨洛杉磯、舊金山和拉斯維加斯三座城市。R星又靠著離經叛道和挑戰文化壁壘殺出了重圍,即便「這個國家有無數人希望我們被踢出境或者關起來」。當拿到對《聖安地列斯》的建議刪改清單時,薩姆·豪瑟還是會對公司的運營總監傾瀉憤怒:「按這清單我們沒法突破任何界限。管那麼多幹嘛?我真的不想改,為什麼總要迎合神經病們和資本主義渠道商?」
《GTA:聖安地列斯》
然而,R星的高歌猛進也因《聖安地列斯》被按下暫停鍵。除了「髒話和暴力」,它本來還赤裸地「想加入與性有關的內容」,並真做出了可操作的小遊戲。
遊戲上市前,R星只是隱去功能,並未刪除代碼,一些MOD作者發現了玄機並公開發布補丁,促成了沸沸揚揚的「熱咖啡事件」(因主角女友借喝咖啡名義發生)。該事件發展到政治和法律層面,引來時任參議員的希拉蕊·柯林頓呼籲監管,R星則被聯邦貿易委員會提起公訴。
「罪名」其實是商業欺詐和虛假宣傳,對方指控R星「騙」過了評級部門,「在17+遊戲中暗藏色情片」。儘管附加經濟損失嚴重,最後R星和T2倒沒有遭到實際處罰。
至此,如果R星延續原風格做GTA,給遊戲史留下的大概只會是「一家叛逆的公司」和「一個大膽的系列」。在GTA之後,強調爽快與自由的開放世界遊戲數不勝數,暴力犯罪題材也不乏《黑道聖徒》《真實犯罪》《如龍》等,R星不會有現在一覽眾山小般的地位。
轉折點是2008年上市的《GTA4》。從這裡開始,遊戲的整體風格開始從熱鬧火爆轉向深沉寫實,系列又增加了一重反映與折射社會百態的基因。豪瑟兄弟極少再在公眾前拋頭露面,為宣傳進行的採訪中,他們也閉口不談以往標誌性的暴力內容,而是強調能將《GTA4》作為現實世界的翻版。
在「真實」的總框架下,遊戲的方方面面都有了微妙的變化。比如主線任務一般會專門引導玩家去開自己的車,不當標題里的「偷車犯」。載具依然繁多,但操作並不便捷。理論上玩家還是可以在街頭橫行霸道,但能明顯感知到遊戲機制並不鼓勵。
再如,「細節」開始成為R星的宣傳點和粉絲的鼓吹點,諸如「氣溫低時角色會呼出白汽」、「不系安全帶出車禍人會從車窗飛出」、「被攻擊不還手警察會抓捕對方」等等都令人驚艷。
相應地,故事劇情和人物塑造的比重在《GTA4》中大幅提升。主角尼克生活在社會底層,以生命為賭注追逐美國夢,被黑暗的現實逼上了犯罪之路,儘管性質沒變,但立意較過去提升大截。玩家更容易代入一名有血有肉的角色並與之共情。
相同基因主導下,R星又開創了另一個重磅IP《荒野大鏢客》,玩家扮演的是美國西進運動末期的亡命徒,設定看似遠離現實,卻還是在栩栩如生的世界裡刻畫著真實動人的人生故事,對特定年代的還原度之高烘出一股時代悲愴感。
《荒野大鏢客》
R星倒並未否認過去的理念,只是將對抗轉換成了戲謔。比如《GTA4》里,模樣形似希拉蕊的自由女神像就舉著一杯熱咖啡。丹·豪瑟還曾有段知名採訪:「我不想在特朗普任期內發布《GTA6》。現實里能看到和接觸的許多事就已經超越了諷刺,還會迅速過時,一切都變化太快,真相和諷刺的邊界已經模糊。」
但風格轉型,或許才代表著這家公司從「搖滾小子」蛻變成了遊戲界真正的「巨星」。
俠盜獵車手:不能翻車,不能失手
R星幾乎從不失敗。如果範圍限定為《GTA》和《荒野大鏢客》兩個王牌IP的正傳,能去掉「幾乎」。
《GTA4》及之後的R星,更是被視為匠心、精益求精、高成本高回報的楷模。開發5代就投入了超1000名開發人員、5年時間和2.65億美元資金。為了真實還原洛杉磯,調查團隊會先用100多天時間實地考察。
「每晚我們都去找奇怪的人搭話,陌生的警察、做過臥底的FBI探員、黑幫精英、街頭混混……還有那些遠離城區住在荒漠裡的人,還去監獄轉了轉。」丹·豪瑟說。這大概就是為何R星遊戲里總有妙趣橫生的「怪咖/陌生人」支線。
通過丹·豪瑟在另一場合的一段發言,或許能一窺R星成熟之後的遊戲理念:「遊戲是一種正在不斷進步的媒介,正處於從產品到藝術品的轉化期。我們倒不能自詡藝術家,只是創作者,如果你喜歡我們創作的作品,並能從中收穫一段心靈之旅,那當然最好。」
打磨藝術品般的開發模式,也被用到了《荒野大鏢客2》中——而這是過去10年里,R星唯一拿出的一款新作。
《荒野大鏢客2》
即便如此,《荒野大鏢客2》也沒讓丹·豪瑟完全滿意。常見的傳聞是他希望直接在2代中重製初代內容,這需要追加2億美元,還有傳聞稱他本給遊戲設計了包括主角亞瑟存活的多結局,但更大體量就意味著更多時間,2代從立項到發售已經耗費8年。總之資金和時間需求都被T2駁回。兩種說法都有依據:遊戲里確實有沒完工的1代地圖;多名配音演員表示台詞經過多次修改重錄。
而R星的開發模式,其實也就是歐美廠商做3A遊戲的極致放大版。貝塞斯達、育碧、生軟……但凡數得上名號的公司,長期都遵循著同一套簡潔的商業模式:砸下高成本、長周期、大量資源,從而換來高銷量,再把收入的一部分投入下一款遊戲。
區別僅在,R星遊戲需要至少千萬級銷量才能回本,中游廠商能有數百萬就算盆滿缽滿。當然也不是每家每部都能稱為藝術品,但市面上的「工業奇觀」可謂應接不暇。
R星的崛起背後,本身也是歐美遊戲工業體系的勝利。上世紀末,以《最終幻想7》為代表的日廠遊戲還代表著宏大規模與強大技術力,後來它們卻逐漸沒落,很多廠商就只靠島國玩家養活,遊戲產業的發展重心也轉到了歐美。而歐美廠商所追求的電影級畫質與開放世界規格,帶動了整個行業20餘年的潮流。
《最終幻想7》在二十多年後迎來重製
然而,隨著玩家的心理預期水漲船高,成本和周期應聲上漲,做更大更精緻的遊戲似乎成了做不完的無底洞。孤注一擲的開發模式至少5年前就開始碰到瓶頸,如今已算不上絕對主流,強調長線運營的服務型遊戲大行其道,頂級大作也經常不能保質保量。
貝塞斯達就做了口碑糟糕的聯機遊戲《輻射76》,掉頭傾力開發的《星空》毀譽參半,《上古捲軸6》則還是「新建文件夾」;索尼旗下的第一方工作室聖莫妮卡時間資金相對充裕,《戰神:諸神黃昏》後半段還是趕工痕跡明顯,疑似將三部曲縮成兩部;以前能保持「年貨3A」速度的育碧也放慢了步調,《刺客信條》的旗艦作會更新長達兩年,眾多IP都開始加入越來越多的內購與聯機服務。
《星空》《戰神:諸神黃昏》
上一個被譽為「出品即精品」的波蘭廠商CDPR,兩個月前推出《賽博朋克2077》的2.0版本,修復了3年才終於讓無數玩家感嘆「這才應該是發售時就有的品質」,同時也讓人想起2020年漫天bug、充滿半成品元素的巨大爭議。可CDPR的難言之隱是,彼時遊戲的立項時間已經超過5年,不上架可能都難以維持公司運轉。
隨2.0版本發售的dlc《往日之影》口碑不錯,只是來得有點晚
高處不勝寒的R星,既是頂級3A賽道上的領跑者,也是全球範圍內僅剩的一塊資深「不翻車」招牌。
仍能維持傳奇地位,當然不排除只是因為動靜太少。事實上,如果沒有《荒野大鏢客2》帶來的再度升華,R星的形象已經布上陰影:靠《GTA Online》躺賺多年,「炒冷飯」的《GTA三部曲最終版》的Metacritic用戶評分一度低到只有0.5/10......
在其內部,靈魂人物萊斯利·本齊斯已於2016年離職並起訴老東家,2020年,為R星遊戲創作過無數精彩故事與角色的丹·豪瑟也告別了自己一手創辦的公司。
如此背景下,《GTA6》要來了。
自由度與真實性屬於基本保障,創新部分就只有等與遊戲見面才能知曉了。有粉絲總結了R星過去的宣發節奏,從預熱到發售至少還有500天。
但現在就可以預見的是,它還會是超大規模的巨製。最好的參照物是《荒野大鏢客2》,除了資金與時間,其主線故事劇本如果列印出來,紙張能堆2.4米高,光動作捕捉環節就動用了1200名演員。而《GTA6》在投入上,沒有任何理由會低於《荒野大鏢客2》。
如成功自不必說——再立一次精品標杆,給遊戲界帶來又一次理念、商業和文化影響的奇蹟。
萬一連R星也失敗呢?一定意義上,它能算「一個時代最後的遊戲IP」,甚至能算傳統3A陣仗最大的一次「背水一戰」。如果《GTA6》折戟,也有更多象徵意義:
在手游、內購、長期運營等要素的長期衝擊下,草蛇灰線之間,代表著一個「宗派」的、以單機體驗為主的3A遊戲可能會真正走上末路。屆時的大踏步拐彎者,恐怕也包括靠online版本嘗盡商業甜頭的R星自己。
正是R星吹響了「大作時代」的號角,在最壞的、不該發生的假想里,《GTA6》也能奏鳴一個時代的輓歌。