如何用一條條文字演奏出和諧的樂章?

2023-06-20     地核桌遊工作室

原標題:如何用一條條文字演奏出和諧的樂章?

作為一個樂隊,什麼都不能少;遊戲亦然。

作為一個樂隊,什麼都不能少;遊戲亦然。

文章/老陸

一轉眼,又到了夏天,那夏天必不可少的是什麼?恐怕除了涼爽以外,就是那種爆發的躁動了吧,比如來聽一場Live,讓鼓點和掃弦激發你的狂熱,亦或者,等待新一季《樂隊的夏天》,等待一場新的盛宴。

圖源:百度百科

如果說樂隊的組成是和諧樂章的基礎,那遊戲機制就是構成一款合格遊戲的基礎。各種機制的合作,就像是一支流行樂隊,樂隊的成員可多可少,但主要分工是固定的,很多角色不可或缺。

無論約翰·列儂最後的日子如何,The Beatles的偉大無法被否認

上周的推送中,我們把遊戲當作人體進行拆解,然後將機制比作神經,那麼今天,我們再將遊戲單獨從機制層面拆解,以流行樂隊的姿態,來看一下在 復合機制的遊戲中, 各類機制的分工各是什麼

(上周我們提到了 Building Blocks of Tabletop Game Design:An Encyclopedia of Mechanisms》,裡面將主要機制分成了十三類,我們這次的文章中,所有的機制類均以此書為準

主唱——遊戲結構&勝利機制

任何一支流行樂隊,主唱都是核心,樂隊的外放風格和造型,在很大程度上是由主唱決定的,Ta不一定是創作主力,但一定是表現的主角。任何一個人,喜歡上一個樂隊,都會從主唱開始,然後去喜歡風格,再去喜歡樂手。

從知名度來講,阿信和青峰都是屬於那種創作實力和嗓音都在線的典型主唱(圖源:百度百科)

對一款遊戲來說,給玩家最直觀的感受,就是它的結構勝利條件。遊戲結構決定了玩家的思維,是合作遊戲?是競爭遊戲?還是分組對抗?勝利條件則是決定了玩家的方向,是完成任務?跑分?還是競速?

這些內容,都是一款遊戲機制中最直白的部分,不一定需要特別的複雜或是獨特,就像很多樂隊的主唱並不會有特別不一樣的聲線和嗓音,白嗓也是一種特色。

而玩家也會通過這些最基礎的內容來決定這款遊戲是不是符合自己的口味,就像一個重德玩家,即使一款美式遊戲做得如何精算化,在他眼裡也是會被一點讀出它美式遊戲的本質;同樣,他也會根據結構和勝利方式察覺出這是不是一款「美皮德心」的策略遊戲。

讓你一眼看出來這就是一款對抗類遊戲

當一款遊戲的主題結構和勝利機制確定後,這款遊戲的外在體驗也就隨之確定,可能遊戲背景和美工會為它帶來更獨特的感覺,但無論如何設計,它的基調已經註定。雖然有時主唱會來那麼一兩場特殊風格,但畢竟總歸只是客串,整體風格是不會變的。

鼓手——輪次順序

一般來說,按照樂隊的重要性,第二重要的位置應該是吉他手,但實際上,樂隊中鼓手的重要性可能更高,因為鼓是唯一一個獨立出來控制節奏的位置。

無論吉他手和貝斯手如何炫技,鼓手永遠是那個要一絲不苟打鼓點的那個人,只有這樣,這首樂曲才不會「跑偏」,除非這首歌就是要一個十分奇怪的節奏,或是就要玩一個「措手不及」。

今年重啟的草東沒有派對,還能否再現那個節奏呢?

而在遊戲中,節奏是通過輪次順序來決定的,一款遊戲的節奏,決定了玩家的體驗感,是步步緊逼的緊湊,還是徐而圖之的穩重,都是通過輪次的設計來展現。無論是固定順序、隨機順序、即時模式還是跳過先行,不同的輪次設置都會帶來不同的感覺,就如同每首樂曲的節奏可能會相似但不會完全相同,每款遊戲的節奏也不盡相同。

而這種設定,也註定鼓手永遠是樂隊中最打卡上班的公務員,熱鬧喧囂好似永遠與Ta無關,Ta可以面不改色地打完每一個小節,然後瀟洒下班。

就像 沒有一個樂隊最知名的一環是鼓手一樣, 沒人會夸一款遊戲最好的設計是輪次,因為怎麼聽起來都像是諷刺

吉他——行動方式

終於到了最容易出明星的位置,對一個樂隊來說,吉他手永遠是那個最帥的存在,活力、激情、狂躁、怒吼、搖晃,每一個動作都充滿著力度和奔放,因此你會看到很多樂隊的主唱也是兼職的吉他手,因為沒有一個樂隊沒有吉他,但同時幾乎不會有主職貝斯或是鍵盤的主唱。

伍佰,可能是主唱里吉他彈得最好的,也可能是吉他手裡最知名的「摸魚」主唱

而對rock、punk、metal這些風格的音樂來說,如果一首歌裡面沒有一段吉他solo,那能火的原因大機率是意外。

對應到遊戲中,最能代表吉他位的機制應該非行動方式莫屬。對任何一款非單一機制桌遊來說,行動永遠是不能缺少的組成部分。如果沒有行動,那這款遊戲可能也就和玩家毫無關係,大家坐在那裡看故事就好了,亦或是在馬里奧製造中走一張自動圖,除了看設計炫技以外,什麼都幹不了。

自動圖永遠是《馬里奧製造》中最有意思的部分,因為這證明你的水準到底能有多高

各種行動方式混合上各種小心思的設計,就如同加入了調式音階、和弦、掃弦各種花式的solo一般,是最容易打動玩家的部分,可能只是一個小小的變化,就會讓這種行動變成生花妙筆,從那麼多同樣設計的遊戲中脫穎而出,成為讓玩家們交口稱讚的點睛之筆。

另外,吉他也是一個很有特點的技術,入門、進階都有跡可循,常規的花式技術也沒有很高的門檻,是一個很容易有認同感的技術,但一個好的吉他手,最重要的是靈感和表現力

同樣,這樣的描述也可以用在桌遊設計中。行動方式是一個非常簡單就可以上手的機制,但如何將它「玩出花」來,才是真正考究設計師能力的地方,也是一個設計師從合格到優秀再到頂級的試煉之一。

畢竟,很多樂隊, 始人 核心人物都是吉他手,Ta的創意才鑄就了樂隊的存在。

貝斯——結算機制

如果說貝斯在樂隊笑話中的地位,恐怕與勃列日涅夫在蘇聯笑話中的地位不分伯仲。總會有人打趣說貝斯手是因為吉他彈不出花來才被轟去彈貝斯~

好,玩笑到此為止,儘管貝斯手永遠是被用來調侃的對象,但沒有任何一個樂隊敢說自己不用貝斯手的,因為貝斯負責提供低音部所有的內容,它低調,但不可缺少。它雖然是節奏的輔助、是吉他的鋪墊,但體現的技術卻更高。

當然,也有可以做主唱的貝斯手,如果你不知道她,去聽一下滾石撞樂隊企劃中的《有沒有一首歌會讓你想起我》

而在遊戲機制中,最適合的這種描述的,就是我們最常用但也最容易被忽略的——結算機制

每款遊戲都需要結算,無論是結算一個輪次的結果,還是結算最終的成績。而在很多玩家看來,結算好像只是勝利機制的一部分,但實際上,它是一個完全獨立的存在。

結算機制是遊戲的收束,任何的行為、操作,都是為結算而非勝利設置的,因為你不能確定這一個操作、這一個規劃是否能讓你獲勝,但你一定能確定的是,現在的操作一定是符合這款遊戲結算機制的。

好的設計師,會讓結算機制隱藏在其他的機制之下,成為一個暗中驅動遊戲進程的存在,就像在場上,永遠被人忽略的那位貝斯手。

好,到此為止,一個常規流行樂隊的基本組成已經確定了,而對一款遊戲來說,以上五個部分,也就組成了一個最基礎的遊戲。當一個遊戲有了結構,有了行動機制和輪次順序作為操作手段,有結算機制和勝利機製作為目標,那麼這款遊戲就具備了運行的基礎。那麼,下面的內容,都是輔助,它存在的目的,就是讓一切變得更豐富,也更體現特色。

鍵盤——工放機制&移動機制&收集機制&經濟機制

鍵盤。並不是一個流行樂隊的標配,因為現在的樂隊,是絕對不會只用鋼琴作為伴奏的,那麼電子鍵盤就更多地是錦上添花的存在,作為旋律的另一種載體,用來為歌曲增加更豐富的效果、更多的特色。

圖源:網絡

對應到遊戲中,它就是我們最常見到的四種具象化的機制,工放機制、移動機制、收集機制和經濟機制。

這四種機制均可以作為輔助單獨或集體加入到遊戲的整體機制之中,它們可以將設計師選中的輪次機制的特點放大,突出順位的重要性;也可以作為行動機制的目的或動力,進而彰顯行動機制的聯動性,給玩家一種巧妙地感覺。

所以,用不用是一個問題,如何用好則是另一個問題。它的存在大機率不會出現副作用,但很可能,會變成那個可有可無的部分。這個界限,往往是最模糊的。

其他(民樂)——區控機制&卡牌機制&拍賣機制&不確定性機制

除了常規的配置,我們也會看到某些樂隊會有自己獨特的樂器出現,而這些樂器就是樂隊的招牌,只要聽到這個聲音,你就會意識到這是他們的作品。比如阿龔的中提琴、Troy Donockley的蘇格蘭風笛以及吳澤琨的嗩吶。

二手玫瑰,沒有了梁龍是一回事,如果沒有吳澤琨的嗩吶,就是另一回事了(圖源:網絡)

這些獨特的配器,不僅僅造就了一首首特色鮮明的樂曲,也能讓人一瞬間記住這支樂隊,對遊戲來說,加入某(幾)種特殊的機制,也可能會讓你的遊戲在瞬間就被所有人記住。比如區控機制、卡牌機制、拍賣機制,或者是充滿了變數的不確定性機制。

這些機制,使用出來,都是一個獨特的印記,而將它們混搭,就會產生無數差異,對設計師來說,嫻熟地「操縱」這些機制,不僅僅會讓遊戲變得難以捉摸,而且也在無形中為自己打上一個獨特的標籤,這些都會讓你的遊戲快速地從遊戲堆中展現出來。

當然,還有很多遊戲並沒有採用復合機制,而是採用了簡單的單一機制,這類遊戲中,機制就像是獨唱歌手,每個人都有著自己的特點和專長,就像每個歌手都有自己的代表作,或許風格相似,但細品完全不同。

復合機制下,設計遊戲就像是組建一支樂隊,設計師就是主理人和製作人,他需要為每一個位置找到最合適的人,也要讓他們相互協調合作,再通過不斷地磨合,打造出樂隊的每一首作品。

圖源:Boardgamegeek

樂隊的夏天又要來了,不知道還會不會有你喜歡的樂隊,你也會不會在另一個環境中,遇到你夢中的那支天籟之聲呢?

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/cdc63f407e6f8d94492f882e6ed62c7f.html