文 | 林不二子
11月10日,FPX戰隊在《英雄聯盟》(下稱LOL)S9總決賽上,以碾壓之勢打敗了歐洲老牌戰隊G2,為LPL賽區繼2018年後又一次拿到了全球總決賽的冠軍。不過有意思的是,儘管小鳳凰還是收穫了全體LPL觀眾的歡呼,但這一次的奪冠結果,在社交領域的熱度卻略遜於去年的IG奪冠,這也體現出了新老戰隊在市場的影響力之差距。
中國電競走到今年,大概經歷了二十年左右的時間,期間曾因一些因素而暫時蟄伏,直到2011年收購了CCM戰隊成立IG電子競技俱樂部,並在後來建立了香蕉遊戲的王思聰,頂著富二代的身份殺入電競,才又一次推動了行業的發展。
電競人因為資本的加入有了更好的生存空間,直播行業的加速發展也為電競行業打開了另一塊市場,儘管處於行業核心地帶的電子競技俱樂部們的估值與收益,還無法與海外同行媲美,但在中國電競選手連續兩年於國內市場最關注的賽事上奪得冠軍後,電競行業的春天或許真的要來了。
2017年,中國電競的又一次轉折
「我就是我自己,我就是『天』。」
FPX隊員Tian小天在奪冠採訪說出這句話後,得到了LPL觀眾的喝彩,與之相對的是在總決賽上敗給FPX的G2戰隊老闆,在推特上說「這該死的金牌」。能夠拿到今年的S賽總冠軍,離不開FPX的能力,但同時也有對手輕視的因素,而輕視的原因就是FPX太年輕了。
FPX是一支在2017年才正式成立的戰隊,雖然從去年起在多場比賽中就有不錯的成績,尤其是在今年拿下了夏季賽的冠軍,但對於歐洲老牌戰隊G2來說,年輕就不需要太過戒備,在今年四強賽上打敗了韓國老牌戰隊SKT後,G2隊員的隊內交流就表示「那下周我們也贏定了」。
然而外界看不到的是,對於中國電競來說,新鮮血液才代表了希望。
2017年,中國電競在被說是富二代「玩票」時,出現了新的轉機。在海外做手游發行的趣加集團,建立了FPX戰隊,京東收購了QG組建了JDG,嗶哩嗶哩收購了IMay成立BLG,這三家新戰隊的共同點就是背後都有一個有資本實力的大公司,而在讀娛君看來,這也正是中國電競能夠有下一步發展的希望之一。
首先,就是資本有更多機會找到最合適的人,打造一支擁有絕對實力的團體。
今年的多場比賽中一直擁有不錯成績且奪冠的FPX,其背後的負責人是曾在拳頭公司做平衡設計師的李淳,在成為遊戲設計師之前,他打進過LOL美服前十,這代表著他對LOL遊戲本身有著深刻的理解,這也是他能最終能夠組建出如今的FPX的基礎。
在今年LOL夏季常規賽開始之前,李淳在接受採訪時就表示「Doinb是全聯盟最被低估的選手之一」,他在很早就關注到Doinb的實力,這大概也是FPX邀請Doinb的原因。
而另一點需要注意的是,在2018年末,FPX同時迎來了兩名大將,除了Doinb還有FW主教練戰馬,運營時間一年就引入兩人,這絕對是背後資本支持的結果。同時,在2018年初,Doinb才以被外界傳言1500萬的價格轉會到閃電狼,不到一年的時間又一次轉會,這其中的價格可以想像。
在今年總決賽上,Doinb展現出了超強的個人實力以及團隊配合力,而主教練戰馬也在BP階段對G2有所限制,比賽前十分鐘的戰術也都讓FPX擁有前期優勢,這也證明了這一次資本確實找到了對的人。
而在找到「對的人」之外,資本的進入在某種層面也能帶動行業發展。
JDG的背後不僅有京東這家電商集團,同時也有原初教育這家做電競教育的公司,而BLG背後的B站也擁有龐大的遊戲用戶以及直播渠道,2017年進入電競行業的新鮮血液們,很難全部都快速展現出實力,但背後資本的加持,是一定程度上能夠彌補行業發展不足的。
原初教育雖然目前還沒能培養出知名的電競選手,但教育本身就需要時間去沉澱,當下電競行業缺少的不僅僅有優秀選手,還有擁有專業素養的從業者,一旦熬過了前期的成長階段,電競教育這條賽道就會有更多的可能。正如當初王思聰進入電競,也並不只是組建IG,同時也建立了香蕉遊戲,目前這家公司已經承辦了多場不同項目的賽事,這也是資本補充產業鏈條缺失一環的例子。
只不過王思聰入局時還沒能有更多資本加入,形單影隻地支撐確實難度更大,但如今已經有了更多資本開始認可電競行業,更多的新鮮血液就能夠把電競整個盤子做大,產業鏈條更完善,從而讓中國電競有更穩定的發展可能。
天時、地利、人和,電競俱樂部的商業化發展有期待
如果談及行業發展,自然離不開商業化的進程,作為行業源頭的中國電競俱樂部商業化,一直是被外界詬病的一點。高昂的人力成本卻要面對較為單一的收入結構,代言、贊助、轉會這三大主要收入來源還幾乎都依賴於戰隊成績,這種不穩定性讓中國電競俱樂部始終處在入不敷出的情況。
不過因為市場大環境,以及外界對於電競認知的雙方面變化,讓中國電競俱樂部的商業化推進看到了可能。
先從市場情況來看,電競比賽的影響力正在日益增加。據國外直播數據統計機構發布的LOLS8總決賽收視報告顯示,在總決賽當晚中國地區觀賽人氣達到了2.03億,而在今年的S9總決賽,鬥魚、虎牙、bilibili等多平台直播觀看人氣早已超越3億,雖然人氣不是人數,但這個數量級也至少說明了電競比賽的熱度。
同時,確實也有越來越多的人關注遊戲本身。據B站發布的2018年遊戲區盤點數據,在2018年《英雄聯盟》相關稿件總播放量達到48億次,《絕地求生》播放量達到37億次,《王者榮耀》也擁有了18億播放量。
市場對於遊戲的認可,也引來了更多品牌方的入局。
在今年LOL S9的賽場上,我們看到了更多除外設、直播、汽車等以往就關注電競的品牌品類之外,我們也看到了上好佳、KFC、伊利穀粒多、Libetter等餐飲快消、服飾品牌,這其實就標誌著外界對於電競的認知已經發生了變化,這些品牌方不再只把電競當作是遊戲類內容,而是一個能夠吸引年輕群體目光的渠道。
同時,除了贊助外,由於俱樂部愈發重視品牌運營,也有了更多與品牌方的合作動作。去年,RNG與Keep發起了跑步公益活動,隊員小虎與Karsa也接到了凌仕代言,李寧與EDG發布了聯名款,Nike也先後將代言人落在了RNG、IG的隊員身上。雖然這些代言項目仍然與比賽成績掛鉤,但至少有了更多品牌的關注,無論是哪家戰隊取得好成績,電競總算能從這些大品牌手裡分得一杯羹了。
而在與贊助、代言等商業化模式之外,電競俱樂部在未來也有望觸及到直播收益這一直接2C的市場。
目前,無論是打哪種遊戲項目的職業選手,都會在直播平台上進行直播,職業名氣會為他們帶來更多的直播收益,尤其是從直播平台走出主攻《絕地求生》的職業選手們,更是在直播領域擁有超高的人氣與收入。比如4AM戰隊中的孤存,據網絡數據他每月收入近50萬,這就是由人氣帶來的商業成果。
當然,由於目前職業選手在面對俱樂部時有更強的話語權,俱樂部還無法從直接觸及到直播收益,但如果俱樂部開始嘗試主動開拓直播市場,找到具有實力的中腰部主播並進行簽約,那麼既有可能為戰隊培養新選手,也可能逐漸開拓出主播MCN的屬性,又或者直接開闢MCN業務,將戰隊名氣附加給主播,那麼觸及到2C的收入也是可以想像的。
也就是說,從目前行業發展與市場情況來看,俱樂部們開始重視品牌運營,有了與品牌方拓展更多合作方式的機會,越來越多的品牌方也開始看好電競所帶來的商業價值,以及俱樂部的營收結構也可能擴大,這些都讓中國電競俱樂部的商業化有了向好的可能。
儘管目前中國電競俱樂部的商業收益仍然不太夠看,但是由於電競比賽的吸睛力極強,逐漸擴大了市場,且像是LOL這個在國內最具有市場影響力的比賽項目,又接連不斷傳來好消息,只要時間足夠,中國電競就可能真正等到春天的到來。
一個猜想,電競的另一個想像空間在哪裡?
在市場逐漸變大的過程中,粉絲群體也在電競賽事的一波波好消息中逐漸形成,這也讓讀娛君有了一個猜想,中國電競的想像空間是否會落到粉絲上?
此前在行業中也有人討論電競走粉絲經濟的路線,不過彼時的結論是,電競選手平均顏值不夠,撐不起以女性為主要用戶的粉絲群體,而在讀娛君看來,這種結論其實是對於粉絲群體的一種誤解。
我們先來看個例子,借鑑日方「面對面偶像」概念而成型的女團SNH48,其實一直以來都不以顏值為第一位,勵志、可觸及才是這個偶像運營的核心,也就是用人格魅力來征服粉絲,而結果就是每年總決選都有大量打投收益,2018年就有超7000萬元的集資。雖然如今SNH48已經日落西山,但至少說明有一部分粉絲並非只看顏值。
你可以認為,女團的主要擁護者是男性群體,這與大多電競選手都為男性有著極大的不同,那我們再來看看男性占據頭部市場的遊戲直播領域。
一直霸占著國內DNF最高人氣位置的主播旭旭寶寶,據頭榜數據,在今年9月收到了高達788.22萬元的付費禮物,曾被虎牙以5200萬簽約的張大仙,剛到虎牙的一周收入達到了88.65萬元,這兩位頭部主播並非有著超高顏值,但粉絲仍然願意為他們送禮,原因也不過是人格魅力,以及長期陪伴所產生的情感羈絆。
另外一個列子是在去年,韓國SKT戰隊選手Faker迎來了出道五周年,彼時有個來自中國的ID在Twitch上為他送上了323萬韓元(約合1.9萬元人民幣)的禮物,而這份禮物則是140位中國粉絲籌得的資金,儘管數目不大,但籌資這件事還是讓我們看到了明顯屬於粉絲群體的行為。
那麼以此來看,職業電競選手既具備了勵志的屬性,也有能夠長期陪伴且易觸達的基礎,說明電競選手們的粉絲經濟之路沒有被完全封死,那麼缺少的是什麼?
是影響力的擴大與適當的包裝。
天佑曾經也只是一名在YY上具有知名度的主播,但在經過一次媒體的深度報道後,吸引更多用戶成為了粉絲,而就目前來看,我們的市場上關於職業選手的深度報道卻少之又少,他們也有足夠的人格魅力與勵志的成長故事,可惜沒有機會被更多人看到與聽到。
同時,一些職業選手其實也具備一定的顏值基礎,只是出現在用戶視野時,往往缺乏了突出每個人亮點的服飾打造,這也無法放大他們的個人形象特質。
讀娛君並不是要在這些職業選手應當盡全力磨鍊技術時,關注這些訓練之外的事務,但作為運營他們的俱樂部,其實是可以找到適當時機為他們放大影響力和個人品牌性的。接受一些採訪,在更多群體放大他們的故事和「人設」,其實就有機會為他們爭取到更多粉絲。
尤其是把與職業選手的簽約目光可以放得更長遠,當職業選手選擇退役後,可以把他們再打造為名人,這就是一個可持續發展的思路。畢竟大部分電競選手在退役時仍然處在較為年輕的黃金時期,且一直以來電競選手都在通過直播與粉絲保持交流,這是一個比體育項目選手所具有的優勢,而現在我們的市場上不是也有退役體育運動員走向藝人的案例嗎?
關於電競商業化的發展,雖然目前還處在初期階段,但為職業選手積累更大市場的粉絲,也並非是一件當下不可能完成的事情,行業在探索發展之路時,不妨多參考其他較為成熟的行業,尋找新的出路,儘管粉絲經濟只是我們的一個猜想,但也許並非就是一條死路。
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