戴著鐐銬的華麗舞步——《薔薇的夜宴》簡評

2019-08-16     遊戲咸談

在這個DBG+RL(牌組構築+Roguelike/Roguelite)的佳作扎堆登場的夏天,《薔薇的夜宴》以其獨特的美術風格在上線之前就引發了不小的關注度——二次元的畫風和題材,有一點哥特味的少女主角,酒紅色的主色調與「薔薇」主題相契合,毫無疑問這是今夏顏值最高的DBG+RL,沒有之一。然而正如其在美術方面的優秀與突出,其在遊戲性方面的短板同樣明顯得令人無法忽視,就仿佛一位絕美的舞者帶著鐐銬為觀眾表演一出華麗的舞步,令人扼腕嘆息。

製作人發表在社交網絡上的宣傳圖

非常感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲!

一、鶴立雞群的美術水準,一人包攬的真·獨立製作人

《薔薇的夜宴》之所以能成為筆者心目中今夏顏值最高的DBG+RL遊戲,與其製作人的出身有著最直接的關係。這款獨立遊戲是由一位名叫makaroll的大佬獨自操刀製作完成的——沒錯,從遊戲策劃到UI設計到美術再到音樂,甚至韓語和日語的本地化,全部一人完成,實在是一位全能的高手,真正的獨立遊戲製作人。而本作給人印象最為深刻的之所以是美術部分,其原因就在於makaroll大佬是畫師出身。他非常喜愛《爐石傳說》等卡牌遊戲,而同時他對於日系風格的二次元畫風也是情有獨鍾,正是這兩份熱愛交織在一起,才有了如今的這部作品。

makaroll個人主頁的部分截圖

早期的概念圖

在DBG+RL品類里,二次元畫風+少女主角並不多見,之前的《月圓之夜》更偏向於童話題材,其畫風也更多帶有國漫的特點。筆者了解到《薔薇的夜宴》並被其吸引可以用「始於顏值」來形容,但它的畫風其實也並不完全是日本的風格,粗線條的勾勒和厚重的上色頗有幾分《RWBY》的神韻,因此筆者在沒有查閱資料之前就猜測其作者恐怕不是來自日本的畫師,而是歐美畫師,之後查了一下果然如此——makaroll是一位精通日語、來自美國的畫師。他將美漫的作畫手法與日漫的人設相結合,美術風格鮮明,同時美術表現的質量也很高。全作的主色調為酒紅色也極好的烘託了古宅冒險的神秘氛圍,且與「Phantom Rose」這一主題相契合。遊戲內置的成就系統還為玩家提供了主角皮膚的解鎖,每一套裝束都相當精美。毫無疑問,在美術方面,在本作是非常成功的,大量的玩家也是被其吸引而來。

《RWBY》

《薔薇的夜宴》過場圖片

二、秉承經典的DBG+RL規則,但同樣有大膽的創新

畫師出身的製作人出色的完成了老本行——美術方面的工作,取得了玩家們有目共睹的成果。但美術畢竟只是遊戲的一部分,遊戲是否優秀還要看玩法的設計是否合理、巧妙,以及遊戲體驗是否能讓玩家舒適。本作作為一款DBG+RL遊戲,在有些方面秉承了該品類一貫的設計思路,主要體現在兩方面:

1.玩家牌組的構築的過程中既有Roguelike/Roguelite機制帶來的隨機性,又有玩家牌組構築行為中的決策性。玩家戰勝敵人後在多組隨機給出的牌中選擇一組加入到自己牌組中,雖然可供選擇的牌是隨機出現的,但玩家可以根據自己牌組的構築思路有針對性的進行選擇。隨機性保證了遊戲的重複可玩性,不至於讓遊戲內容過快消耗,可以讓玩家有反覆遊玩的興趣;決策性則保證了玩家在面對遊戲局勢時有自己發揮主觀能動性的空間,可以根據自己的想法和判斷來制定自己的戰術計劃,讓玩家可以在規則範圍內掌控自己的命運,這就讓遊戲擁有了策略深度,這是遊戲可玩性的基礎。

勝利後選牌

2.本作採用的是RL機制中的Roguelite機制,即輕度Rogue,死亡後並不是毫無收穫,而是無論闖關成功與否主角都會獲得經驗值,可以提升主角等級,讓主角的實力獲得一些有限的提升,以便於玩家投身到下一次的闖關中。目前大部分的DBG+RL遊戲都是採用了這種Roguelite機制,而不是一旦死亡就一無所有的Roguelike機制。兩者雖然只差一個字母,但後者的死亡懲罰是失去一切資源甚至角色本身,實在過於硬核,而Roguelite機制就顯得溫情一些,讓玩家可以通過前期的失敗來獲得成長。

失敗也不是一無所獲的

這兩點是本作所秉承的比較經典的DBG+RL規則設定,作為玩法方面堅實的底層框架,為本作提供了牢固的基礎。本作在這方面是沒有任何問題的,也可以看出製作人對這一品類確實有著比較深刻的了解。除此之外,製作人在具體玩法的設計和表現形式上又做了一些較為大膽的創新,也是有可圈可點之處的。比如本作講述的是主角女僕蕾娜孤身一人在一個被邪惡生物肆虐的豪宅中尋找失蹤主人的故事,於是製作人將探險玩法的表現形式設計為在9*5的棋盤中行走,每次移動一格,只能向右和向下移動。可以看出在路線選擇上本作做了很大的簡化,玩家下一步的路線選擇簡化到了最簡單的二選一,這個設計比《殺戮尖塔》的樹狀路線和《月圓之夜》的三選一都更簡單。這樣做的目的在於可以讓玩家更專注於「做選擇」這件事情本身,因為無論是《殺戮尖塔》還是《月圓之夜》,看似豐富的選擇支其實本質上無外乎是玩家在面對戰鬥和非戰鬥事件時選擇哪一個的問題,這其中具體又牽扯到玩家戰鬥的收益是否能把戰損賺回來的問題,如果不能的話就是得不償失,玩家會選擇別的事件去避免或延後戰鬥,本質上還是歸於一個二選一的問題。本作直接將路線的選擇簡化到二選一,並沒有讓玩家在「做選擇」這件事情上的樂趣有實際的減少,反而讓遊戲的過程和表現形式更簡潔。

玩家在9*5的棋盤中行走,每次移動一格,只能向右和向下移動。

回合制的戰鬥雖然是DBG+RL遊戲的老規矩,但出牌的順序也有隨機要素,這就比較創新了。這是本作的一個亮點,但同時也埋下了不好的伏筆,可以說是成也蕭何敗也蕭何,這個後面會說,這裡單說創新的亮點。在本作中,玩家和敵人出牌的順序隨機生成而非遵循一定的規則,但出牌順序一旦生成則在本回合內玩家和敵人都將按照此順序自動出牌。每回合總共有五張牌打出,這五張牌分別來自玩家的敵人的牌組,其中玩家打出三張,敵人打出兩張。玩家所要做的,就是在回合開始前對即將打出的五張牌中屬於自己的三張進行調整,將手牌中希望打出的牌放到即將打出的牌的位置上,將上面的牌替換下來即可。替換操作一旦完成,本回合內進行過替換操作的牌就不能再次使用了。因此合理安排本回合要出的牌和出牌順序是制勝的關鍵。

戰鬥場景

除此之外本作還有一個很特別的地方,那就是已經打出的牌除了一些可以回收的基礎牌以外,其餘都是一次性的。這就意味著玩家必須對出牌有較為全面的規劃。雖然玩家戰勝敵人後會獲得用於購買新牌和複製已有牌的重要資源——薔薇,但如果一次戰鬥消耗的牌過多的話會造成得不償失的後果,而資源是非常有限的,這就要求玩家在資源管理方面有清晰的思路。高強度牌通常可以給敵人造成重創,但高強度牌價值也更高,購買或複製需要消耗導薔薇數遠大於低強度卡牌。所以,如何恰到好處的擊敗敵人,是玩家需要考慮的最要緊的問題。

可以在商店用戰鬥獲得的薔薇買牌

在玩家行走於棋盤中進行探險時,會遇到一些寶藏房間,一些寶箱需要玩家進行小遊戲才能獲得。小遊戲主要分兩種形式,一種是下落式音游的規則,玩家需要在下落的白塊觸及到面板底部時點擊正確的位置;而另一種是旋轉式QTE,在指示標旋轉到圓周的特定範圍內的瞬間將其停住,若指示標落在要求的圓弧範圍內則判定為成功。這種考驗反應力的小遊戲對玩家而言是一種玩法上的調劑,避免長時間的單一玩法造成的疲倦與乏味,但其初期版本時由於難度設置不合理而被很多玩家吐槽,不過好在目前已經通過降低速度的方式讓這兩個小遊戲不那麼虐心了。不管怎麼說,這樣的設計畢竟還是體現出了製作人的用心和誠意。

QTE小遊戲。之前速度特快,很多玩家吐槽。現在速度已經明顯改慢了

三、難度過高?這回真的不是玩家太菜

坦白地說,本作的難度過高是影響遊戲體驗最重要的原因,並且其主要原因在於製作人在設計上存在明顯的短板,並不是因為玩家都很菜。

首先是牌池的問題。本作的牌池是非常淺的,迄今為止(20190816)只有41張牌可供玩家在戰鬥中使用,這本身就夠少了,而其中強度可堪一用的更少。玩家可用牌的強度不足以應付中後期的敵人,這是本作最突出的問題。中後期的怪不僅在血量上碾壓玩家,其能力也十分驚人,比如有的怪不僅血多甲厚,而且每挨一次打攻擊力就會上升,玩家根本耗不過。玩家獲得的牌的強度從遊戲開局到中後期基本上沒有質變,每一場勝利給的牌大多數都很弱雞且難以配合,應付不了後期的複雜局面;怪物的成長性甩玩家幾條街,普通難度第二層的普通怪就幾乎比第一層的關底BOSS強了一個檔次,而玩家從第一層到第二層只能獲得十分可憐的攻擊力+1或者防禦力+1之類孱弱到不行的屬性成長,難度曲線完全崩掉。

玩家只能從這麼多的成長獎勵里選一個!實際上即使全選也不過如此,太孱弱了。

其次,是出牌機制的問題。之前說到玩家和敵人的出牌順序在回合開始前就已經按隨機的規則定好,而玩家所能做的就是對即將打出的牌做出調整,本回合的出牌順序一旦經系統生成就不可更改。這看似將隨機性引入到每一次的戰鬥中,提高了遊戲的變數和重複可玩性,但實際上也極大壓縮了玩家的策略空間。試想一下這種情況——你的手上有苟活牌(疊甲、加血之類的),也有斬殺牌(能連打兩下的左右開弓、對有護甲的敵人造成雙倍傷害的穿刺之類的),只要本回合出牌順序不是前兩張都是敵人的攻擊牌你就能涉險過關,但恰好本回合打出的前兩張牌偏偏都是敵人的攻擊牌,你根本沒機會活到本回合出牌,這種無力感和懊惱感是不是格外強烈,甚至有點噁心?

怪先攻兩輪,一刀秒了我,有什麼好說的?神仙難救啊

第三點,是本作的玩家缺乏搶節奏和超展開的手段,因此從根本上極難與越來越強大的BOSS對抗。所謂搶節奏和超展開,其本質都是在一個回合內通過牌與牌之間的連攜與配合達成1+1>2的效果,在一個回合里做出正常情況下需要兩個回合甚至更多回合才能做出的事情。比如玩過《爐石傳說》的朋友們都知道奇蹟賊依靠各種低費法術與伺機待發的配合可以在前期與中期通過搶節奏獲得滾雪球式的優勢,而大哥牧4費準時巴內斯拉出正常情況下10費才能打出的亞煞極則是一種經典的超展開操作,即從牌組裡直接向戰場調動資源從而突破從手牌打出時所受到的限制。但令人遺憾的是,在本作中,由於玩家每回合只能打出三張牌的規則限制以及缺乏直接從牌組調動資源的手段,於是這兩方面的原因就共同造成了一個尷尬的現狀——雖然本作沒有費用的設定,看似給了玩家更大的發揮空間,但實際上卻從根本上阻止了玩家進行搶節奏和超展開操作的可能性。另外,由於本作中的牌有著「打出即棄」的基本規則(僅少數基礎牌除外),導致玩家的卡組資源極為拮据,這就更是從資源層面限制了玩家的發揮。相比之下,《月圓之夜》雖然有行動力和法力值的限制,但對於不需要消耗行動力和法力值的攻擊牌卻沒有任何單回合打出數量的限制,如果構築合理的話玩家理論上可以在一個回合里打出無數張攻擊牌直接斬殺BOSS,而實際上確實在實戰中可以做到;並且另一個重要的點在於,《月圓之夜》沒有從資源上限制玩家,玩家的牌是循環利用的,這就意味著玩家可以通過極限精簡自己的牌組來達到特殊的套路,這在本作里是不可能實現的。本作中的牌除了基礎牌都是一次性物品,僅靠基礎牌是不可能應付中後期的敵人的,所以沒有牌就意味著失敗。本作中玩家必須時刻注意充實自己的牌組,而不能通過精簡牌組的思路來達到特殊套路制勝的目的;但是,臃腫的牌庫又意味著戰鬥的低效。事實上,本作的牌池中的牌大多數的效果都比較平庸,加之牌池很淺,玩家的策略空間相當有限,在實戰中基本上很難組出一套能形成套路的牌,即便牌與牌之間有一定的連攜和配合也會因打出即棄」的基本規則而遭到破壞,有時候真的是讓玩家不知道該怎麼贏。

戰鬥後給的牌很弱也就算了,這個純屬干擾玩家的冷卻牌還不能分解是鬧哪樣?

不過吐槽歸吐槽,製作人還是比較有誠意的,這一點值得稱讚。在版本初期被玩家吐槽難度之後,製作人對有一些卡牌進行了加強,比如「靈活攻擊」原先是「造成攻擊力+1的傷害」,目前已經加強為「造成攻擊力+2的傷害」。希望製作人能在接下來的時間裡對遊戲難度和卡牌強度做一些打磨吧。至於牌池太淺的問題,期待後面能有更多實用性強、強度合格的新卡牌加入進來。

四、總結

《薔薇的夜宴》以自己的高顏值獲得大量擁躉,但顏值畢竟不是一個遊戲的全部,內在的玩法能不能讓玩家滿意才是關鍵,而就目前的情況來看似乎並不樂觀。作為畫師出身、個人包攬全部工作的製作人makaroll而言,完成這部作品已經是一個很不容易的挑戰了,但作為玩家一分子的我還是希望他能在接下來的時間裡對遊戲內在的方方面面做進一步的打磨。目前製作人對遊戲做出的調整和更新向玩家們展現了他誠意,如果能堅持下去,我相信《薔薇的夜宴》這位絕美的舞者總有一天會脫掉腳上那副名為「遊戲性短板」的鐐銬,為我們展現出更加華美的舞姿。

最後再貼一些人設圖吧,是真的好看呀~希望作者別浪費了這個遊戲這麼好的顏值

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/AjUZmm0BMH2_cNUgzR2p.html