未成年人網遊退費標準發布,這事將不再是羅生門

2024-05-29     三易生活

如果在網絡上搜索「未成年人退款」就不會發現,類似的消息幾乎堪稱是野火燒不盡、春風吹又生,隔三差五在網絡上就會出現類似的事件。針對未成年人遊戲氪金這一問題,日前中國網際網路協會發布了《未成年人網絡遊戲服務消費管理要求(徵求意見稿)》團體標準。作為遊戲行業首個完整的消費管理規範,這一標準明確劃分了網絡遊戲服務提供者、監護人等責任方的擔責比例。

其中顯示,如果網絡遊戲服務提供者已經依法配置防沉迷措施,但監護人幫助未成年人繞過防沉迷限制,或是監護人未充分履行監護職責,那麼根據防沉迷措施的有效性等情況,建議過錯方承擔責任比例30%-70%。若監護人或網絡遊戲服務提供者多次重複此類過錯行為,則可能面臨承擔全部責任的風險。

此次《未成年人網絡遊戲服務消費管理要求》的公布,也就意味著未成年用戶遊戲退款終於有指導標準了。為什麼未成年人退款會成為一個屢禁不絕的頑疾,最直接的原因當然是如今未成年人「觸網」的難度已經大幅降低。在十多年前的PC網際網路時代,能擁有電腦的家庭基本都是經濟條件尚可,而經濟條件往往又與教育水平強關聯,因此當時家長很容易就可以物理隔絕未成年人接觸遊戲的途徑,而網吧則由於需要經營場所,因此也一直都是監管部門打擊的對象。

再加上,彼時網遊中的支付還高度依賴實體點卡、網吧、電話等渠道,所以未成年人零花錢想要花都有一定的難度。然而,移動互聯時代,移動支付的普及儘管方便了大家,但與成長在網際網路時代的未成年人相比,此時家長反而受到了數字鴻溝的困擾,在相當多未成年人大額遊戲充值的案例中,未成年人冒用家長身份信息、記住支付密碼、刪除付費記錄的情況可謂是屢見不鮮。

另一個關鍵因素,就是網遊的付費模式也發生了天翻地覆的變化。網遊防沉迷系統是在2007年才正式投入使用,當時設計這一套系統的思路是降低未成年玩家超出規定範圍後的遊戲收益,以此來迫使這類用戶下線。當初防沉迷功能這樣設計,是因為這一時期國內的網遊基本都是以MMORPG這種採用「經驗報償模式」的品類,按照使用時長付費是主流,再加上網絡支付還不發達,因此想要大量氪金都沒有渠道。

可到了現在,遊戲行業主流的商業模式則是免費遊戲搭配付費增值,但付費深度幾乎是無窮大,再加上移動支付又很方便,所有才會有未成年用戶動輒就將家長的錢充進遊戲的現象出現。簡單來說,在經過了十餘年的錘鍊後,當下網遊在誘導玩家付費上已經可謂是臻至化境,因此心智不那麼成熟的未成年人玩家也很難抵擋這樣的誘惑。

當然,除了專門針對青少年市場的特殊品類(如《塞爾號》、《摩爾莊園》、《洛克王國》)之外,主流遊戲廠商也希望未成年人對自家遊戲保持粘性,畢竟這類玩家終究是會長大的,青少年時期青睞的遊戲在十幾年後往往就會轉化為情懷。可遊戲廠商絕不想看到未成年人瘋狂付費,因為這類用戶從未成為網遊的主力消費群體。

如若不然,自網絡遊戲誕生以來,主流廠商就基本沒有推出過專門面向未成年人的產品,廠商在遊戲的宣發上也幾乎從來沒有針對未成年人關心的議題進行投入。這背後的原因其實很簡單,因為當下的F2P遊戲就註定了重氪玩家貢獻的流水等同於數以千計的輕氪玩家,甚至「免費玩家是付費玩家一項服務」這樣的調侃,就是誕生在這一背景下。

因此有穩定收入的成年人其實才是遊戲公司的「衣食父母」,騰訊方面過去數年來公布的財報都顯示,未成年人對遊戲流水的貢獻始終都沒有超過1%。更何況未成年人玩遊戲大額付費本身,往往也會讓遊戲廠商肩負輿論壓力,因此挖掘未成年人的付費潛力可以說是百害而無一利。問題也就出現在了這裡,既然未成年人氪金是遊戲廠商的痛點,某些灰產就開始做起了偽裝未成年人退款的生意。

最初,遊戲廠商對於家長發起的未成人退款要求幾乎是不設門檻,但隨著灰產的逐步介入,情況就一下子變得複雜起來,而未成年人退款變成灰產薅羊毛的渠道,這顯然是廠商無法接受的事情。據我們的了解,當下未成年人退款的爭端就發生在如何證明錢是未成年人花的,或者是如何證明未成年人的充值家長並不知情上。

因自家熊孩子的操作而急於挽回損失的家長,與被灰產薅羊毛的廠商就形成了對立,最終的結果就是家長們越來越傾向於使用輿論來解決問題。顯而易見,這並不是一個合理的方式。如今新的《未成年人網絡遊戲服務消費管理要求》就相當於是給廠商提供了一個「保護罩」,只需要依法配置防沉迷措施,即可不再全額買單。

所以從某種程度來說,這一新規確實將有望起到遏制灰產利用未成年人退款,來薅遊戲廠商羊毛的情況愈演愈烈。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/4c40c583e952aeaf08e3d1cac1d596a4.html