鑽戰鬥系統的空子?玩家的一切心思都在遊戲設計師的把握之中

2019-10-18     低段位玩家

電子遊戲自上世紀60年代出現以來,從粗糙變成熟、從簡單變複雜,已經從給玩家帶來歡樂的工具,逐漸變成了「添堵」的生活方式,你一定經歷過「怒摔手柄」「怒刪客戶端」「怒噴隊友」的憤怒三連。但之所以你還對遊戲不離不棄,除了熱愛之外,也要看到遊戲設計師的努力——尤其今天討論的戰鬥系統,更是凝結了設計師的血淚。

戰鬥系統經常在動作遊戲或者RPG中被討論,但今天討論的——或許和「手感」「打擊感」一樣屬於玄學範圍——卻是一個寬泛的概念,和NPC戰鬥、和其他玩家戰鬥甚至和自己戰鬥都屬於這個概念。

比如某些狗尾續貂卻對戰鬥有影響的設計,也算戰鬥系統(《惡魔城:蒼月的十字架》)

一個不爭的事實:玩家購買的遊戲越來越多,棄坑率卻越來越高,相信和貓仔一樣看著一柜子大坑補不上的玩家比比皆是,而獎盃數據也顯示著遊戲通關率確實感人——《荒野大鏢客:救贖2》通關率只有27.7%,《漫威蜘蛛俠》和新《戰神》勉強通過50%,這種數據真的是讓辛苦做遊戲的設計師們欲哭無淚。從第三者的角度來看,60年來,為了讓玩家不棄坑,遊戲設計師們也是費勁了心思。

playstation官網顯示,《荒野大鏢客 救贖2》的通關率只有27.7%

一、甜蜜的陷阱

探索和挑戰是人類的本性,尤其是面對自己覺得很簡單的事情時。早期的遊戲,分數系統是衡量玩家遊戲水平的唯一標尺,在街機排行榜上留下自己的名字成為了眾多玩家追求的目標,看一下「寶可夢之父」田尻智當年發表《鐵板陣1000萬分攻略法》引起了多大的騷動就知道了。

針對玩家追求高分的傾向,遊戲設計師們也送了個「順水人情」,在遊戲中不時設下「加分項」——前提是你要敢冒險,即這是一個「甜蜜的陷阱」。舉個眾人皆知的例子:世界上銷量最大的遊戲《俄羅斯方塊》,在最早期版本遊戲中「消4行」是效率最高的得分方式,在沒有「7bag」系統(即每分配7個方塊,7種類型的方塊必然全能拿到)的年代,追求消4行就意味著得到「I」塊前,你可能要把其他方塊壘得很高。玩家最初需要隨時在「高分」和「安全」之間做抉擇,熟練之後會不斷選擇挑戰和突破自我,進而反覆遊玩。

《俄羅斯方塊》看著簡單,卻處處藏著風險

這種有點古典的設置「甜蜜陷阱」的方法,甚至在今天仍然適用。比如以《憤怒的小鳥》為代表的一眾手游,玩家會為了追求3星過關而反覆嘗試——甚至這種機製成為了一些手游「騙氪」的基礎;比如《鬼泣》系列,所有的戰鬥中都會加入戰鬥評價,本質上並不影響通關,但就是有些喜歡挑戰自我的大佬和追求戰鬥獎勵的玩家,反覆在高難度下挑戰全戰鬥「SSS評價」。

嗯,很變態(褒義)。

二、由簡入繁,由繁入精

這是一個動態發展的過程,尤其對於那些不斷出續作的遊戲更是如此。舉個例子,經典的2D捲軸《超級馬力歐兄弟》系列作品,最初FC的經典版本,馬力歐的攻擊方式只有踩和火球,後續逐漸發展出了扔龜殼、羽毛斗篷、狸貓等各種變身方式。在遊戲的「洪荒時期」,不斷添加遊戲的攻擊要素是一種值得大書特書的時尚。但到了今天,《超級馬力歐兄弟》基本不再發展戰鬥系統,反而在動作系統和管卡設計上開始大動心思,你看《超級馬力歐製造》消耗了玩家多少遊戲時間——時代變了,有些東西不是越多越好。

清版的《馬力歐》不再增加攻擊方式,而朝著關卡設計方向發展了

類似的遊戲系列多得很,再拿國內玩家比較熟悉的《KOF》和《怪物獵人》系列舉例。

《KOF》系列早期作品有個特點:角色技能一作比一作多,拿「歷戰王」草薙京舉例,《KOF》鼎盛時期,小草的技能從《KOF94》時期的6個,猛增到《KOF XI》時期的21個技能,其中不乏玩家從來不用的「廢技能」。隨著SNK起死回生,他們開始更加重視戰鬥系統的精簡,《KOF XIII》開始,歷代中出現的2種戰鬥風格的草薙京有了更大的區別,其中追求飛行道具牽制和爆發的「波草」,技能數更被大幅壓減至10個,玩家得以從複雜的技能表中解脫出來而專注技巧的練習。

《KOF》發展到中期,出現了許多看著帥但沒什麼實用性的技能

《怪物獵人》也經歷了類似的發展,從第一作只有5種武器發展到現在的14種武器,前面每一作都把加入新武器作為噱頭大力宣傳,早期當然得到了玩家的追捧,無論雙刀還是太刀的加入都得到了玩家的一致好評。但後來加入過多的武器種類則讓系統變得繁雜,甚至到了《怪物獵人4》操蟲棍出現時,還被一些玩家評價為「離經叛道」。面對這種情況,卡普空選擇了不再擴大武器陣容,從《MHW》開始注重不斷調節各類武器的平衡,並使各類武器差異化變得更大,讓玩家專注於一種武器的練習和精通。

《MH4》被同樣吐槽為「離經叛道」的戰鬥風格系統

在設計師的「操縱下」,玩家的時間都被用來研究遊戲了——或許再過幾年,遊戲也要有等級證書考了。

三、別閒著,有獎勵!

任天堂特別精於此道,比如《塞爾達傳說 曠野之息》的開發團隊為了讓玩家時刻能夠參與到遊戲中,故意在道路上設置了各種小坑和小土包,引導玩家時刻操縱右搖杆;《火焰紋章:風花雪月》讀條時候為了防止玩家「無聊」,在進度條上放了一個能靠重力操作的2D貝雷特,說實話就這個破進度條貓仔能玩一年……

而一些遊戲的戰鬥系統也是一樣,比如貓仔一直認為是戰鬥系統設計典範的《異度神劍2》,設計師除了設計了一套結構複雜但異常酣暢淋漓的戰鬥機制以外,還在這套戰鬥系統里加了兩個重要要素——「走砍」和「取消光環」(貓仔命名)。

《異度神劍2》作為RPG遊戲引入動作要素並不是首創,這種系統理論上只要玩家「下好指令」就能確保勝利,比如經典的《FF12》,但《XB2》卻加入了一個通過輕點左搖杆取消普通攻擊的「走砍」系統。從數值的角度來講,雖然完全可以通過預先設置數值就解決強度問題,但實際遊戲體驗則相去甚遠:「走砍」系統要求玩家必須時刻操作好遊戲,讓玩家時刻保持了參與感,而且由於並未在教學模式中出現,更讓玩家有種「綁架了遊戲系統」的錯覺,這種錯覺會引導玩家主動參加每一場戰鬥。

這個藍圈的意義不可小視

另一個「取消光環」系統則是玩家用技能取消技能時出現的提示效果,本質上和「走砍」是一回事,但有沒有這個「藍圈」效果又大不相同——這個小小的光圈是對玩家成功取消技能的獎勵,每次按出這個光圈,玩家心裡都會有小小的成就感,更期待投入下一次戰鬥。

這是設計師利用「保齡球效應」激勵玩家不斷遊戲的典型操作,其實剛才提到的遊戲中還有一個利用了這種效應——有人想到嗎——對,《鬼泣》!

《鬼泣4》開始登場的惡魔獵人尼祿有一個獨特的戰鬥系統:「蓄力三紅」——簡單解釋一下:玩家可以不斷按L1給尼祿的武器「緋紅女皇」進行充能以提高下一次攻擊的強度,非戰鬥狀態下,玩家需要反覆按鍵才能充滿「三格電」,但在戰鬥狀態下,擊中敵人的一瞬間按L1則會直接充滿三格紅刀,如果時間稍微偏一點則是充一格,錯過時機則不充能。有了這個有趣的系統,玩家就必須在操作尼祿時同時「運動」左右手——一旦按出「三紅」,玩家就會更加期待下次操作,而一旦連續按出「三紅」,玩家就會更加興奮地投入下次戰鬥。

「三紅」操作有效地提升了遊戲動作性和玩家積極性

按出「三紅」就定不下來啊!不知道大家發現沒有,《鬼泣5》的「三紅」容錯率更高了,動作天尊卡普空對於玩家心裡的把握實在是太准了。

寫在最後

遊戲之所以被稱為「第九藝術」,是因為它是多種要素的完美融合。這也是貓仔一直推崇的:判斷好遊戲,不能僅僅從畫面和製作規模,還得時機用身體去感受一下——畢竟一個好遊戲的背後,有太多人的智慧和努力。

大家還對哪些戰鬥系統的設計印象深刻?歡迎一起討論哦~

比如某些異常燒腦的戰鬥系統

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/3a7x3W0BMH2_cNUgxUMo.html