用遊戲劃分時代!那些巨大影響力的遊戲

2019-10-29     任天堂Switch遊戲

原創: 庫巴姬

任天堂的遊戲,相信各位都明白在整個遊戲業界、遊戲歷史上處於什麼地位,但是即便是如此強勢的任天堂,其實也可以用幾款遊戲劃分出幾個不同的時代。見證在不同時期有著不同的態度的方向,也見證著不同的經營模式下給人不同感覺的任天堂,今天就帶各位來看看,這些著名的歷史轉折點。


超級馬力歐兄弟

雖然任天堂的名氣,可能是在街機遊戲《大金剛》就打下來了,但是真正讓自己揚名世界就必須是《超級馬力歐兄弟》,這款教科書級別的遊戲改寫了整個遊戲行業的發展方向,宮本茂將操作模式和遊戲定式兩方面結合,給無數人大腦中留下了跳躍、吃金幣、吃蘑菇這些思維印象,讓幾乎全世界的人在提及任天堂時就會想到這部作品。

正是這個作品,奠定了任天堂往後的遊戲風格,也讓宮本茂成為了任天堂的代表人物。正好的是,任天堂通過這個遊戲拯救了瀕臨滅亡的北美遊戲市場,更進一步地讓宮本茂和任天堂在玩家心中升華了起來。

俄羅斯方塊

因為SFC的難產,一台可以手持的「FC」變成了剛需,原本只打算用這台東西作為過渡產品,但是當橫井軍平把其開發出來之後,居然激活了這類遊戲機的市場。雖然任天堂之前也曾經有過Game&watch這樣的「掌機」,但是真正把掌機這個概念種入人心的依然是GameBoy。

加上北美任天堂負責人荒川實,通過一系列奇怪而詭異的操作,成功獲得了當時紅極一時的《俄羅斯方塊》版權,並且完成了GameBoy版的開發之後,讓這個遊戲與GameBoy捆綁發售,讓GameBoy的銷量井噴,許多人僅僅是為了俄羅斯方塊就購入了GameBoy,也由此奠定了任天堂的掌機地位。

最終幻想7

同一個時代,有著《馬力歐64》、《塞爾達傳說:時之笛》、《班卓熊》……大量優秀第一方遊戲的N64,因為保持卡帶介質的原因,導致與史克威爾翻臉。當時正意氣風發的山內溥社長還沒意識到這件事的嚴重性,後來這一切都被《最終幻想7》推翻了。

讓PS初代能夠打開市場,並且在市場上咬下一大塊蛋糕,跟最終幻想、勇者斗惡龍兩個系列投敵關係很大,其中最關鍵的一點就是《最終幻想7》在亞太地區的影響力巨大。加上任天堂當時在日本以外的亞洲地區推廣力度很差,相當於亞洲地區基本全部淪陷,N64成為一台只有在北美成功的主機,任天堂的主機統治力從這一年開始不斷下滑。

Wii運動&腦鍛鍊

停止這個下滑的,就是岩田聰提出的「藍海計劃」,雖然藍海計劃現在看來是一次非常冒險的、破釜沉舟的嘗試,但是最終獲得的成功可謂是讓任天堂成功活到Switch時代的關鍵。

Wii運動,原定是Wii主機上的首發作品,但是通過雷吉等元老的持續協商和溝通後,岩田聰最終採納了「Wii與Wii運動捆綁發售」這個方案。結果就如同當年的GB捆綁俄羅斯方塊一樣,病毒式營銷加上各路洗腦廣告,讓許多人爭相購入了Wii,包括個別醫院把Wii作為康復設施引入之後,更是直至如今Wii都每年有穩定的遊戲在更新(2019年也是最後一年了)。

而腦鍛鍊則是NDS通過微弱的機能成功戰勝索尼PSP的最大功臣,雖然現在我們看那個年代,PSP的銷量距離NDS有一大截,但是剛發售的時候雙方咬得非常緊,即便是寶可夢這類遊戲也無法拉開其中的差距。可腦鍛鍊,卻讓NDS的銷量直接飛躍,開始了就沒有停歇,成功帶著NDS往九位數銷量衝擊。讓任天堂的主機和掌機,成功回到了SFC後期的統治力,完成了彎道超車。

總結

隨後的WiiU失敗,讓任天堂遭受了多方壓力,所幸WiiU通過不斷吃前輩們的遺產,在生命力的最後一年讓大家不多不少都感覺有一點點香。而3DS在這個時代則是任天堂的關鍵點,但因為智慧型手機的衝擊,讓3DS在這個時代難以定位自己,同樣處於風雨飄搖的地位。

Switch這樣一台結合了主機與掌機特性,讓任天堂把兩個部門結合的全新項目,是否能夠再為任天堂劃出一個新的紀元呢?又將會以哪個遊戲作為節點呢?這就是我們需要拭目以待的事情了。


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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/1xgkF24BMH2_cNUggPl7.html