文丨wholeagain@bigfun社區
喜歡拳頭的船新卡牌遊戲嗎?喜歡的話可得看看這篇文章,直接對話遊戲主創,大量幕後故事集中放送,千萬別錯過!
拳頭公司在十周年慶典上公布了一系列重磅消息,掀起不小水花。其中最引人矚目的就是一款名為「符文大地傳說」的遊戲,它以英雄聯盟的世界觀為背景,是一款集換式卡牌遊戲。它給所有參與過首次為期五天的預覽測試的玩家都留下了深刻的印象,符文大地傳說有著靈活的遊戲機制、各具特色的英雄、流暢絲滑的表現,以及遊戲界頂級的原畫設計。目前LoR已暫時下線,既然玩家們十分期待11月中旬開放的第二次預覽測試,那我們就來聊聊這款遊戲的過去、現在和將來吧——畢竟拳頭花了好幾年時間開發它嘛。遊戲發布前,我採訪了開發團隊的大佬們,下文中我將大量引用採訪內容,敬請大家期待。
以下是受訪者名單:執行製作人 Jeff Jew,設計總監 Andrew Yip,故事主筆 Mel Li,遊戲設計師 Steve Rubin, 遊戲設計師 Alexzandros Lee,藝術實現總監 Magnus Lehman,以及遊戲主設計師 Dave Guskin。再次感謝大佬們百忙之中接受採訪。
符文大地傳說的起點
Andrew Yip:「我差不多…從九四年就開始玩桌遊了。還用說嗎,我是從萬智牌和實體卡牌遊戲開始玩的。我本人玩卡牌遊戲的經驗很豐富,而且特別熱愛。而這種熱愛可不是只見於我一人身上,大多數拳頭公司的人都和我一樣,但凡是卡牌,無論虛擬的或實體的,我們都愛玩。我和執行製作人Jeff Jew就經常討論,卡牌領域還有什麼發展空間嗎?我們為什麼對卡牌遊戲如此充滿興致?如果讓拳頭來做一款卡牌遊戲,那會是什麼樣子?事實上,這些對話就是LoR項目的起點。我們當時覺得自己有能力抓住機遇,並把它們與切實可行的想法聯繫到一起。」
Jeff Jew:「從很早以前開始,玩卡牌遊戲就是拳頭內部的傳統藝能了。那時候剛上手做英雄聯盟,基本每周我們團隊都舉行一次卡牌遊戲之夜,之後幾乎全公司的同時加入了其中,於是這成了一個傳統,持續了很多年。英雄聯盟做好以後,我們發現玩家之中也有很多人喜歡卡牌遊戲。這麼說吧,你要是玩LOL的話,那你肯定也玩、或者以前玩過卡牌遊戲。既然玩卡牌遊戲的傳統保留至今,那麼我們不禁大膽想像——我們自己做一款卡牌遊戲怎麼樣?那時正是虛擬卡牌遊戲嶄露頭角的時候,而現在它們已經大行其道了。
「即便我們把虛擬卡牌遊戲單獨看做一個類別,其中仍有不少我們認為可以呈現給玩家的方式。一方面,在IP層面上,我們可以把LOL引入另一款遊戲;另一方面,在收費模式上做到平衡。我們希望能在未來將更多的方面的內容呈現給玩家。
「我們用了大約三四年做這個項目。頭兩年屬於原型製作期。我們做出來的東西大多是紙面的。這麼做最容易,然後我們再把這些紙質原型數字化。」
萬智牌職業玩家的早期反饋
Steve Rubin:「我一直玩的都是競技性強的卡牌遊戲,比如萬智牌。之前,我和拳頭公司簽過遊戲測試員的合約,合約結束後一年多,拳頭又聯繫到我,想讓我成為他們全職遊戲測試員。從那以後,我轉型到遊戲設計領域,於是就有了今天的我。
「當時是2017年1月,那時候我並不是很喜歡LoR。我覺得這遊戲玩起來實在是太令人緊張了,而且很考驗牌技,這對我和其他萬智牌老手來說都極具吸引力。不過我們發現它有點過於刺激,這就意味著,若一著行錯就可能全盤皆輸。一段時間過去,我覺得這遊戲變好了許多,而且在我再次加入團隊之後,我更喜歡它了。
「它發生了許多重大改變。首先我們引入了交替攻擊機制,聽起來很高大上,實際上是說每個玩家每隔一局發起攻擊。最初我玩LoR的時候,幾乎每局我都可以攻擊。這和交替攻擊有很大區別,因為這就意味著當你稍微領先於對手時,你就得停止行動來迫使對手攻擊你。不過有了交替攻擊機制,一局防守、一局進攻,作戰方法就更加清晰易懂了。在這個機制下,遊戲也就簡單多了。
「另外一個重大改變是英雄升級系統。信不信由你,早期開發階段的英雄是不會升級的,這與現在的LoR有很大的不同。有了英雄升級系統,你可以盡情滿足英雄的升級需求,這在玩法和牌組組建上都是令人興奮的。這樣一來你就有機會說,『我有提莫,我就想往他們包里塞一百萬個蘑菇,怎麼的』。但在英雄升級出現之前,你就不會有這樣的體驗。以上就是我認為讓LoR真正有趣的兩個重大改變。」
提莫的早期設計
Alexzandros Lee:「最開始的時候,我們的設計是讓提莫的對手牌組裡有一些蘑菇,因為我們想弄明白,被提莫揍是什麼感受?這就讓你手裡一堆蘑菇的對手很難受。最初我們的確這麼做了。我們會在對手牌組裡隨機放少數蘑菇,接著所有提莫追隨者或是其他英雄會把它們挪走或是把它們挪到你的牌組的頭幾張,以便你突襲或是在對線時展開其他行動。這麼做的特點是蘑菇的數量少,但是造成的傷害更大。後來我們發現這樣做是有問題的,原因之一在於,想讓這個做法有意義,英雄們就得把牌恰好放在你牌組的前幾張,這對於牌組本身是無益的。因為你抽出一張蘑菇就得承受五點傷害。之後通過遊戲測試我們意識到,多放蘑菇是正確的選擇。『太爽了8!對手的提莫蘑菇真是取之不盡呀!』緊接著我們又遇到了一個有趣的問題,我們怎麼做才能平衡這『取之不盡』呢?」
確保提莫之死令人滿意
Mel Li:「對於英雄聯盟粉絲來說,提莫是一個很兩極化的角色,因此在遊戲中與它共事十分愉悅。提莫『天生』有一副蘑菇牌組,我們都知道它那副牌放到對手那裡有多難對付,因此為它寫台詞是一件很有意思的事。所以我認為,當你把蘑菇放進對手牌組或是在蘑菇爆炸時,這都是提莫說詞兒的好時機。而且在提莫死時它還有好長一段台詞要表演,無論如何這對你的對手也是種安慰了。」
改進升級時的動畫效果
Magnus Lehman:「我們做的第一個升級動畫就是提莫的,僅僅是讓卡牌轉幾圈然後就變成2級了,不過近兩年我們讓它改進了許多。劫就是個很好的例子:畫面正穿行於洛里安叢林,影流之主從陰影中現身,緊接著一張卡牌將螢幕一划兩半,影流之主變為2級。我們發現在這類敘述過程中有許多潛力有待挖掘。我為英雄聯盟工作了很多年,而且玩家們都有自己喜歡的英雄特點。這下好了,終於可以用整塊螢幕展現影流之主的全部了!我們可以用整塊螢幕表現艾希的大招了!對於任何一個英雄聯盟工作者或愛好者來說,簡直是夢想成真——全屏在手,天下我有。」
為所有英雄創作2級CG
Mel Li:「每個英雄只有一張人物CG,這感覺挺奇怪的。明明升級動畫那麼多戲,把玩家的胃口吊得老高,結果升級之後還是原來那張CG,玩家根本感受不到自己的英雄被強化了。其實在三四年前,那時候還沒確定遊戲機制呢,我們就已經做好幾個英雄的CG了。不過現在能給每個英雄做升級後的CG,我真是嗨到不行。通過LoR這個全新的媒介,我們可以一邊工作一邊隨時注入新想法,比如關於某些遊戲場景的腦補什麼的。我們現在多出了一個選擇,就好像同一個動畫有了兩個故事框架,因此故事敘述也將更加豐富。」
決定首發英雄
Jeff Jew:「選擇首發英雄是真的難,名單換了十來遍。我們選擇的英雄都是在全球人氣高的,並且作為首發能很好適應遊戲機制。最終,我們還是減少了一些英雄。我們並不是基於遊戲體驗好壞而這麼做的,而是根據這些英雄用起來是否有與LOL的他們風格一致。我們發自內心想讓玩家覺的LoR物有所值,希望他們能夠覺得,『這不是我最喜歡的LOL英雄嗎,我可得看看他在卡牌遊戲里有啥能耐。』 」
與藝術工作室Sixmorevodka愉快合作
Mel Li:「我們和工作室合作七年之久了,他們的作品令人驚艷。他們參與過《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》和《地平線:零之曙光》的製作,因此我們真的很幸運能與他們共事。我們彼此的合作時間之長是有意義的。正因如此,他們才能吃透LOL的IP。他們不僅參與了插圖的繪製,還參與了概念設定,他們也對遊戲英雄和世界背景了如指掌。
「這種紐帶可不是隨便和哪個外包公司就能締結的。有才華的人不在少數,但是能對遊戲世界充滿熱情、對遊戲IP理解深刻就是另一回事了。我們與他們的合作時間足夠長,我相信我們之間是可以相互理解的。
「三年前我剛到團隊時,我們的核心工作之一就是用語言把遊戲CG敘述出來,比如,『德萊厄斯身處於一座廢棄小鎮之中,手持戰斧,氣氛哀涼,他要出手了』。只有與畫師們有良好關係,才能做到將語言內化為人物形象。深入思考遊戲背景是他們真正的工作,我們則提供參考資料之類的,但是描繪出一個場景或是為人物的臉上添加表情,就是更高層次的交流了。我們之間的關係恰能讓彼此理解對方的意圖。而這種理解對我們來說是難能可貴的。」
Magnus Lehman:「是真的,他們對符文大地的愛是真的。從英雄聯盟那時候我們就合作過了。製作這款卡牌遊戲時,我們總覺得自己應該把世界上最好的藝術效果帶給玩家。想要達到這個目的,就得有世界頂級的藝術工作者傍身,所以我們找到了Sixmorevodka。他們完全能勝任這份工作。我說的可不是勝任一次兩次,而是每一次。而且他們的工作方式及其一致,在進行藝術創作時團隊精神高漲,還願意融入我們的團隊一同工作。這合作夥伴簡直不能再完美了。」
卡牌個性化
Jeff Jew:「符文大地傳說的每一張卡牌都可以被放大至整張CG圖。這就激發了我們為每張卡牌設計不同版本的興趣,甚至對同一個英雄升級時的英雄時刻我們也想做不同的設計。這方面內容還停留在內部試驗階段,我沒法透露更多。遊戲現有的個性化內容體現在寵物身上,它是你的守護者,在牌局上你能與它互動,你的對手也有一個。我們希望你能在不同牌組中體現你超酷的個人特色,還有以不同英雄和地區為依據的主題牌桌,然後是你的寵物。未來如果有可能的話,在卡牌造型、鍍邊和英雄時刻方面,我們都希望帶給你個性化體驗。光是這一點,就夠我們大展拳腳了。」
符文大地傳說的敘事和語音系統
Mel Li:「玩兒卡牌遊戲的時候,我們通常會一邊玩一邊就把故事編出來了。比如說你在打爐石的時候就會想,『好嘞,這把我先打幸運幣,打完再出迪菲亞頭目召喚一個迪菲亞強盜。』同時腦子裡就開始講故事了,『喲,我這兒有個幸運幣。』接著我把它用了,再打一張迪菲亞頭目,強盜與頭目相見之後頭目就會說:『你好嗎,夥計。給你這枚金幣為酬勞,我的隊伍需要你。』
「我們思考的更多的是,讓上述遊戲情境變成真實的故事豈不是很酷嗎?恰好英雄聯盟的IP有著具備潛力的故事,以及豐富多樣的英雄角色,這才是我們加入LoR項目的原因。我們想讓它豐滿的故事基礎在遊戲中得以體現。
「我們還研究了語音系統。在很多卡牌遊戲里,比如爐石,一般在進入對決、準備攻擊或是被擊敗的時候玩家能聽到遊戲語音。在此基礎上,我們還想體現出具體卡牌之間的協同效果。好比你打了一張牌又用另一張跟著,一套組合拳下來甚是精彩。我們就想通過某種方式讓它變成高光時刻,讓玩家能真正體會到——『我剛剛那招是真的騷。』
「我決定讓剛上桌的卡牌能與其他卡牌進行交流。舉個例子,拉克絲已經在桌上,此時她哥蓋倫上場了,他們之間是會相互問候寒暄的。
「我的看法是,我們這款遊戲的英雄是從LOL那直接拿過來用的,他們已經具備了傳奇色彩並為人們熟知,何不把他們聚在一起開個趴體呢。值得思考的是,在派對背景或是社交語境下,一個人會以何種方式應對周圍不同的人呢?接著拿拉克絲舉例子。拉克絲對哥哥說的話與對那位要她參軍的惱人阿姨說的話肯定不一樣,她肯定還會對喜歡她的伊澤瑞爾說些什麼的。
「因此我們想弄明白,每個角色對遊戲中其他所有角色到底有多少種表達。還有,角色之間的互動是如何關聯到卡牌本身的呢?我們特別期待語音系統在角色身上的應用。整個遊戲里有差不多3800個左右的對話,能完成它們屬實依靠愛的奉獻,我們真的希望玩家們能樂在其中。」
暗影島上的活俘虜
Mel Li:「我們認為暗影島的世界是最難構建的,因為它具備一些車諾比的特徵,只有不死者在此地駐足。創作恐怖風格的故事時,最有意思的就是,我們需要觀眾感受恐懼,也需要有產生恐懼感的事物。可是暗影島上本就沒有活人來感受恐怖的氛圍,將恐怖元素注入意象或故事敘述就困難多了,因此為暗影島寫故事實在是個挑戰。
「蜘蛛女皇伊莉斯是暗影島上的一名英雄。伊莉斯前往暗影島拜訪蜘蛛之神瓦爾摩,隨行的是伊莉斯的仰慕者,他們覺得自己能為她保駕護航。然而仰慕者們不知道的是,伊莉斯是要拿他們與蜘蛛之神做交易,換取不朽的青春。這樣寫的話,就可以為暗影島爭取到活生生的人,恐怖的事物也就有了驚嚇的對象。」
牌組組建
Andrew Yip:「卡牌類遊戲一直存在這種魅力——總是有新玩法或是新牌組等待你或別人發現。我們真的想繼承這一點,這就是為什麼我們花了大量時間創造可供複雜組建的牌組,玩家們可以把來自不同地區的卡牌組合到一起。我們真正想傳遞下去的是那種可以令玩家花一整天時間研究自己收集的卡牌、鑽營新玩法的感覺。因此面對玩家們不同的個性和牌風,我們的做法是包容且開放的。」
Jeff Jew:「我認為這款遊戲對於那些想搞出點名堂的遊戲瘋子來說再合適不過了,因為你永遠不知道哪兩張牌會在你的牌組裡相遇。你會發現很多『美麗的錯誤』,意思是說某些牌之間會擦出奇妙的火花,雖然它們不能組成最佳牌組,但你還是會把它們都堆在一塊組成一副牌。尤其是在未來我們開放新地區之後,這種無窮盡的牌組試驗還將會持續好幾年。」
中立卡牌
Jeff Jew:「其實之前很長一段時間我們嘗試過使用中立卡牌,不過我們發現有些牌出現得太頻繁了,什麼牌組都有它。卡牌遊戲的樂趣在於其多樣性,卡牌打法是靈活多變的。而當你在每一副牌里都能見到同一張卡牌,這就出大問題。所以我們移除了中立卡牌,並且讓任意兩張牌都能在同一牌組中同時出現,給玩家自主組合的自由,減少打來打去還是那一張牌的可能性。
「現在你可以把來自任意兩個地區的任意兩張牌組合到一起。我們在遊戲測評中並未止步於此,三個地區也能行。我們還測評了『腳踏兩隻船』的卡牌。這些都為以後的玩法提供了發展空間,但目前我們還是把數量固定在兩個地區。」
重新定義快攻、中速、控制的含義
Andrew Yip:「我們希望玩家們能在這款遊戲中意識到描述玩法的詞彙的含義與之前有所不同,比如控制流不再意味著玩家在後方正襟危坐,前期主要扛傷害,後期開始橫掃千軍,一成不變。LoR的控制流更像是前期低調攢法力值耗對手法力,然後瞅準時機出其不意把對手拿下。並不是每次你都能靠這種方法做對家的桌面清理大師,但也足夠讓對手吃些苦頭。
「這就是讓我們激動的地方,但這些都起源於英雄聯盟角色本身激發而出的各類玩法,這讓我們覺得每個英雄都能有自己的玩法。而我們的遊戲能與之做出區分,我們會保留角色的特點並使其更加突出,讓玩家自己在排列組合中找到屬於自己的牌組,而不是看到單獨一個英雄就覺得是『本命英雄』。在LoR中,關鍵在於選出自己的英雄小隊;而在LOL中,只是單獨選出自己的英雄。」
對於「博弈」玩法的反饋
Jeff Jew:「我們讓交互式的遊戲機制重歸LoR之後收到了積極的反饋,大抵因為玩家能感受到自己真的在和另一個人類博弈。你必須集中注意力,解讀對手布局、行牌中的關鍵信息。你不能中途掛機讓對手打一輪再回來,那會讓你錯失很多信息。你就好像是個讀心專家,時刻思考著如『他攢了多少法力』、『他這回合怎麼沒攻擊』、『他為什麼這麼做』之類的問題。一局遊戲下來,你不僅能知曉對手的牌組是怎樣的,還能洞悉他的打牌方式。
「他們是那種即便知道你的法力值剩很多也想豪賭一把的人嗎?也或許他們是保守派?如果是保守派的話,是因為他們手裡真的沒牌還是在扮豬吃老虎?你將與你的對手在諸如此類的心理遊戲上無數次過招,我認為這就是LoR的獨特之處,尤其是在你看不到對手本人的虛擬世界。」
法術水晶如何為壞運氣兜底
Dave Guskin:「法術水晶是基於玩家的這種體驗而存在的——本回合的法力因為運氣差沒用完,就那麼白白浪費了。如果是這樣的話遊戲還有什麼意思。」
Alexzandros Lee:「我們最初設計法術水晶的時候就發現了它存在的必要性。作為一個設計團隊,我們不想讓遊戲失去遊戲性,或是玩家雙方總有一方束手無措、被對方吊打。這就是為什麼要有法術水晶出現。」
法術水晶對遊戲玩法的影響
Dave Guskin:「有意思的是,當一個玩家所持的法術水晶高於對手時,場上局勢會產生質的變化。高法術值的玩家更具優勢,因為他有能力施放更多法術;低法術值的一方則需考慮,自己處於弱勢,現在攻擊是否合適。符文大地傳說的玩家雙方本身是勢均力敵的,他們同時獲得同等的法力水晶,又能同時獲得卡牌。而法術水晶的出現則打破了這一平衡,讓玩家們掌控自己命運、與遊戲產生深度交互。」
Alexzandros Lee:「最吸引我們的是,法術水晶能改變玩家對法術牌的估值。有些情況下,到底選3費法術或4費法術是件大事,有可能玩家會覺得4費的要用到真正的法力水晶,而3費的就和白拿一樣。但實際上那並不是免費的,玩家做出此種評估,是因為法術水晶讓只打一張單位牌和單位牌法術牌一起打能耗費同樣的法力水晶。妙啊。」
法術水晶對遊戲設計的影響
Dave Guskin:「組建套牌時,你首先想到的就是單位牌——這些單位牌要怎麼打?是打一張、兩張還是三張?遊戲預期在何時結束?然後你要考慮你的策略是否有空檔。比如,某套牌組在3費時派不上用場,可是你可以把法力水晶存起來。又或是,前面4回合的做法有何目的——可以為後續策略做鋪墊。
「所以法術水晶跟很多方面都有關係,通常你只會考慮單位牌如何影響遊戲的發展,但現在你要考量在哪些地方可以故意設置各種各樣空檔,藉以打出一連串的法術。它們表面看上其貌不揚,但實際暗藏力量因為它們不消耗費用。如果你細品的話,它們和某些單位牌比起來,要更好用。」
制定英雄法術系統
Alexzandros Lee:「遊戲製作後期我們注意到,一個英雄和一個單元的區別就是數據不同而已,另外前者有個名字。對我們來說,這點區別是遠遠不夠的。所以我們把重點放在,怎樣才能使英雄們與單元有更大分別。英雄升級這個辦法是直接從英雄聯盟那兒照葫蘆畫瓢的,更大的問題還在後面——如果你手裡有兩張蓋倫怎麼辦?第二張是打還是不打?打了的話奇怪不奇怪?接著我們把這些問題擴充為——如何讓每一個英雄獨一無二?
「法術系統這個想法來源於英雄們的使命,他們為了達成使命定會做出相應行動。如果玩家又抽到一張同樣英雄的卡牌,我們讓第二張卡牌變成能幫助他完成使命的法術,這得多酷啊!比如遊戲中伊莉斯需要有很多蜘蛛,第二張伊莉斯牌會幫助她召喚更多蜘蛛,而你也不會為沒有用到第二張牌感到遺憾了。後面還會洗進同樣的英雄牌,你也不怕沒得用。
「我們希望LoR的英雄是有力量的,但如果在遊戲開局玩家就能得到兩個一樣的英雄使其力量加倍,反而凸顯不出英雄本身的能力所在。所以意識到這一點後,我們差不多重新設計了每一個英雄,以及每一張與他們有關的卡牌,可謂是革故鼎新。」
「解場」並不多見
Steve Rubin:「在很多卡牌遊戲中有各種各樣的解場手段,但在符文大地傳說中,我們已經劃分好了地區,解場並不多見,因此在LoR中你很少能見到解場的應用。我們看重玩家使用英雄和升級英雄的能力。所以遊戲里並沒有許多『送終刀鋒效應』。如果你熟悉萬智牌就會知道,送終刀鋒是一個解場法術,能秒掉任何事物,即便是你手裡的ace也能被這張2費牌瞬間終結。我們希望給英雄們留條活路,至少在被處決之前能保持良好狀態,多活幾輪再死。」
符文大地傳說的特別之處
Steve Rubin:「我認為這款遊戲最大的特點就是它很親民。一直以來,卡牌遊戲的門檻都很高,幾套牌組到手動輒就一百多刀。我參加最近一場職業巡迴賽時,我根本沒處借牌,只好花七百刀買一套牌,就為了這一場巡迴賽。我認為卡牌遊戲應該為玩家提供公平競爭的環境,LoR團隊的主創們也同意我的觀點。我們都認為,如果卡牌類遊戲能做到真正免費玩的話,就能吸引更多玩家來一試身手。我真的很期待新玩家們的到來。我們降低門檻的另一個方法是發布LoR手游,這樣玩家們可以選擇自己喜歡的方式來玩這款遊戲。我們的做法既顧及到手遊玩家,又盡力保證公平,兩全其美。」
抄卡組功能的重要性
Steve Rubin:「抄牌組功能的流行是有原因的,比如有的玩家想模仿自己喜歡的主播的牌組,抄牌組功能就是不二之選。但從卡牌獲取的方面來說,LoR是一個公平競爭的遊戲,玩家可以通過自己的努力鑽研、組建一兩組牌。你要是想花點錢隨便抄幾套牌組,你會感到十分壓抑,因為在LoR中,這樣做的難度不小。雖說會有幾套高效牌組出現,但一般來說,玩家更換新牌組是一個較慢的過程。就算你是個新手,遇到了抄牌組的對手也不會輸的頭破血流,因為這類牌組通常沒那麼不容易調整、變通性不強。」
可行牌組的數量
Steve Rubin:「我們計劃為遊戲設計大量競技型牌組,可能會有5-10套定級牌組。LoR中,我們注重的一點是,每一個地區以及該地區的每一個英雄的原型都具備高度可玩性。以此為前提,我們還希望每一位英雄的夢想都是可以實現的。至少讓每一位英雄能各行其是,在遊戲中能派上用場。我們在6個地區中有21種組合。我們希望每一組都能成為玩家的選擇。」
遊戲設計的疊代
Alexzandros Lee:「從設計角度去看,我們的團隊很看重玩家反饋,工作也經常是推翻了重做。我們都明白,一個設計方案能最終以原始形態實施的幾率與買彩票中一千萬的幾率沒什麼差別,就算當時敲定了下一周也許又會被否。因為卡牌設計與生俱來就有拼圖的特質,換掉一塊拼圖就會產生連鎖反應,導致全盤傾覆。所以我們的卡牌設計在初始階段和更迭階段都是沒有定數的,一周一個樣。」
Magnus Lehman:「比起團隊里的其他事情,無休止的設計工作是最讓我受到震撼的,你根本想不到做一個卡牌遊戲有多難。做圖是沒什麼難的,畫好看點再貼上去就完了。可怕的是做特效,一層接一層的沒完沒了,還要保證一致性和清晰度,順帶解釋遊戲玩法。設計上做調整是常有的事,因為牽扯其中的因素實在太多。就像Alex剛剛說的拼圖一樣,你把一塊拼圖拿走,不一會就發現整幅拼圖都變了樣。做特效也是一個道理。每次我們重新思考解決方案就得問自己,這個東西應該放在牌桌的什麼地方?介面上還有地方做文章嗎?我太難了!
「但事實是,我們在設計的道路上總是會放棄對藝術的追求。因為我們首先是做遊戲的,其次才是藝術家。既然要做遊戲,那麼藝術只是一種工具,不能讓它喧賓奪主。要是過分追求藝術,最終我們肯定會被不完善的玩法設計給擺一道。」
確保卡牌的可玩性
Steve Rubin:「我們很想向玩家保證的是,我們的大多數卡牌都具備可玩性。很多卡牌遊戲里都有一堆用不到的牌湊數,因為這些牌都是從隨機卡包里抽來的。有些人開一個卡包之後就提前過年,有些人就提前去世。都很正常,總要平衡機率的。但是我們沒有這種機制,我們設計卡牌的初衷是為了讓每張卡都有用處。我們的首套牌中包含很多張牌,我們叮囑測試團隊,一定要確保開出的或者合成的卡都能在牌組中露臉。我真的很看好我們遊戲卡牌的可玩性,因為這為玩家們提供了更多可能。」
高效卡組並非一成不變
Jeff Jew:「我們從一開始做這個遊戲就在思考,是什麼讓卡牌遊戲中高效卡組成為高效卡組的呢?在現有的絕大多數卡牌遊戲中,高效牌組的陣容通常會在很長一段時間裡沒有變化。我們就問自己,這是為什麼?對於一名卡牌玩家來說,他最高興的時刻應該是有新套牌或是新更新橫空出世的時候,他會自己推敲新的高效牌組是什麼樣的一種陣容,他會嘗試新的東西。那種打破固有模式、前無古人地組出來一副新牌的感受是多麼振奮人心啊。我們想盡己所能,把這份感動交還給玩家。
「我們最先想到的問題是,卡牌的價格都是蠻貴的,玩家煞費苦心才得到這張卡,因此你無法有效果的做出權衡。因為這張卡非常強力,要是給它改弱了玩家會很生氣。那麼,我們該如何應對這種高效卡組一成不變的情況?因此我們想讓玩家有更好的收集卡牌、組建套牌的體驗,而不是直接拿到超強力的高效卡組。
「在符文大地傳說,你會有屬於自己的生涯軌跡。你可以選擇任何你想要的地區的牌,這多讓人興奮啊。不管你是蓋倫或是卡特琳娜還是別的英雄的粉絲,你想選哪個地區都可以。隨著生涯進度的推進,我們保證你能得到你所選地區的卡牌。除此之外,你還能買到萬用卡,它可以兌換成任意制定卡牌,每周限量出售。所以你無法直接買全高效卡組所需的卡牌。你可能得先經歷一些探索與嘗試才能找到適合自己的套牌。
「我們這麼做的終極目的是平衡遊戲的一致性,讓玩家們有多種渠道獲得卡牌。如果我們真的因為一張牌或是一套牌組過於流行而去對卡牌做出平衡性調整的話,我們肯定會先給到玩家大量可供選擇的卡牌,好讓玩家替換牌組中的牌,或是對牌組做出調整。所以我們通過為更多玩家提供更多獲取卡牌的渠道,來平衡遊戲生態。而不是去毀掉玩家的牌庫,讓玩家覺得自己在一組牌上白費心血。
「本著這樣的宗旨,我們從英雄聯盟中汲取了經驗,因為道理都是相通的。允許玩家直接得到想要的英雄,設計更多的卡牌,這樣我們才能更頻繁地進行平衡性更新。也能讓玩家少一些因此帶來的負面情緒。」
可供玩家購買的每周限量萬用卡
Jeff Jew:「我們想讓玩家每周都能嘗試新的牌組風格,每周限量出售萬用卡能幫助玩家做到這件事。通過限制玩家買到或是獲取萬用卡的數量,我們意圖保護玩家不用每次都受到新牌組的碾壓,同時讓玩家對自己之前辛苦收集的卡牌仍保有認同感。我們想在內測中看看,我們設的限制玩家能否接受呢?拿到牌之後他們真的有替換卡牌的想法嗎?如果他們並不想替換的話,我們會進行測試,然後聽取他們的反饋。」
後面幾個月的計劃
Jeff Jew:「我們知道構築模式和輪抽模式是所有卡牌遊戲玩家都期待的兩種模式。它們是卡牌遊戲的核心。我們期望最晚在今年年底讓這兩種模式與玩家們見面。然後在聖誕節放假期間我們會吸收總結玩家的反饋,在明年帶著全新版本的不限時內測回歸。」
排位天梯
Dave Guskin:「我想玩家們最初看到的排位系統應該和市面上其他卡牌遊戲沒什麼差別,但我們計劃將其與「遠征」版本新內容相結合,我們也將嘗試在發布新牌組時讓排位系統與之適應等等。另外還有賽季,以及其他正在開發的內容。」
一絲不苟的專業精神
Steve Rubin:「我們有一個盡心盡力的遊戲測試團隊,和英雄聯盟的由十多個職業水平玩家組成的測試團隊很相似。符文大地傳說的測試團隊雖然規模小一些,但特別靠譜,不管設計師們什麼時候替換卡牌,他們總能提供幫助。他們對於我們的團隊十分專注,我們當天換掉一張牌,他們就緊接著進入測試狀態給我們反饋。我們還需要建立數據指標,來確定英雄的實力水平、升級之後的勝率、玩家用到它之後的勝率等等。所以測評團隊就如同我們的資源庫一樣,是衡量遊戲是否需要改進的硬指標。」
持續的英雄平衡計劃
Steve Rubin:「我們目前計劃一個月做一次英雄平衡調整。這是一項持續性的計劃,旨在保證遊戲公平性。我們希望能確保每一位英雄的英雄夢都能被實現。當我們發現一名英雄很少被使用,並且不具備競爭力,我們肯定會介入調整,差不多是做一次小型的英雄重做。
「我們的另一個決議是『不改動即改動』。在絕大多數卡牌遊戲中,總有那麼幾張牌或者玩家被大家公認強得過分,然而製作團隊在很長一段時間裡都沒有削過它。如果有一天在LoR中發生了同樣的情況,我們作為開發者一定會站出來向大家做出解釋的。
「目前我們決定,計劃將按部就班、按時按點地進行,至少在一開始會是這樣。我們這麼做是因為我們清楚玩家在其他卡牌遊戲中的興奮點。比如說萬智牌發布的禁牌表就是內容創作者們和忠實玩家們所喜聞樂見的——到時候會發生什麼?因此我們也很想為這個計劃設定好日期,這樣玩家們就可以做好準備迎接它的到來了。」
注入新鮮血液
Jeff Jew:「初始階段我們開放6個地區。當我們開放第七個區域時,我們可能會選擇加入一套小容量的套牌。因為每一次新增套牌時,就等同於在每一個已有區域加入新的牌。所以在開放新地區的同時,英雄數量就會增加,套牌容量也會逐漸擴大。在這種穩定發展的狀態下,當我們知道在長期存在的地區數量時,我們也就知道每個地區應該有多少張卡牌了。不過作為首個新套牌,我們先小一點,然後在把它們做大做強。這就是它振奮人心之處。」