映維網:2024年AR/VR行業的現實問題與前景展望

2024-01-15     映維網

原標題:映維網:2024年AR/VR行業的現實問題與前景展望

(映維網Nweon 2024年01月15日)在我AR/VR從業近10年以來, 近一年我是第一次同時感受到了「AR/VR要起飛」和「AR/VR已失敗」的矛盾觀點。正反觀點一直都存在,只是因為蘋果Vision Pro發布上市,微軟、Meta、位元組跳動等AR/VR大公司的團隊調整,以及傳言的騰訊代理Quest入華等事件,使得這樣的矛盾觀點的氛圍從2023年至今一直都有點濃。

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過去我寫過不少AR/VR行業的分析文章,至今回頭看我依然認為我的觀點大體都是對的,以至於我現在並沒有多少動力再去寫一篇較完整的AR/VR行業分析文章,我也不想重複再重複地講那些最基礎的邏輯,所以這次我就用不那麼嚴謹的形式來表達我的這些個人內容觀點。對於這一次我想分享的內容觀點,其實從2023年年中開始,我已經陸續有在映維網會員社群,一些投資機構交流會,以及一些公司AR/VR項目戰略培訓上作過分享。

1. AR/VR什麼時候能普及

以前Meta提出過「1000萬用戶是VR行業發展里程碑轉折點」,也確實如此,目前VR行業已經在遊戲機市場穩步發展。但AR/VR行業市場發展依然任重道遠。以前,在諮詢訪談中被問AR/VR行業什麼時候能普及時我喜歡回答說,等你什麼時候覺得AR/VR設備能進一步實現跳躍式輕便小型化,那我們就可以開始探討什麼時候能夠普及這個問題。

如果從銷量上來判斷,我認為我們可以參考PC電腦和智慧型手機的發展。我們把VR比作未來的PC電腦,把AR比作未來的智慧型手機(至於為什麼,希望你自己能懂),那麼當年銷量突破1億台的時候,就是市場普及的開始

為什麼是1億台?你可以自己查閱歷年PC電腦、手機以及智慧型手機的銷量,並進行對比參考。為什麼是參考PC和手機,而不是其他電子產品呢?作為大眾消費電子產品,除了PC電腦和手機,也沒有任何其他電子產品是可以用來對比(你自己想還有沒有別的可以對比參考),而AR、VR跟手機、電腦也是最相似的消費電子產品,也是最有可比性的計算機類電子產品。

那什麼時候能突破1億銷量,我不知道。反正,目前調整裁員快不行了的VR處於近千萬級出貨量,連續8年將爆發的AR處於數十萬級的出貨量。

2. 有沒有殺手級應用來加速AR/VR普及

早年AR/VR行業一直在探討討論殺手級應用,我也當然參與了其中。但現在我想說的是,殺手級應用是建立在硬體基數已經非常龐大的基礎之上,如果你只有10萬、100萬、甚至1000萬的硬體量,殺手級應用跟你沒有半毛錢關係。連硬體都得不到消費者認可,還能指望什麼呢?

先有硬體還是先有軟體?在全生態都是不成熟的消費電子產品中,一定是先有硬體,然後配套軟體跟上,再然後硬體+軟體共同驅動硬體發展走向下一個階段,接著繼續帶動新硬體技術階段的相應軟體生態……如此循環驅動消費電子產品發展走向普及。對此,如果你不信我說的,你可以自己去翻閱參考PC電腦和手機普及的關鍵節點,以及每個節點的關鍵因素。

所以在當下這個節點,如果你天天苦思殺手級應用,在我看來就是做無用功。我認為當年硬體銷量超過5000萬以上時候,用戶基數足夠大了,覆蓋用戶人群足夠廣了,可能才是我們探索殺手級應用的時候

在電子產品早期階段,如果硬體銷量遲遲增長不上去,那說明硬體本身就存在問題,也是因為硬體產品本身問題導致消費者不願意購買,而不是因為缺少殺手級應用導致銷量增長不上去。

如果你認為是缺少殺手級應用,那麼你是不是可以認為在當下的產品階段,只要找到對應的軟體應用就可以爆發了呢?如果是這樣,請問你自己對當下的硬體產品滿意嗎?你認為他們的易用性、價值性等等你滿意嗎,你會像使用電腦手機一樣日常使用AR/VR嗎?

當下AR/VR硬體的缺點,我相信任何使用過一段時間的普通消費者都能說出一二。現階段與其瞎琢磨殺手級應用,還不如先努力完善硬體產品。

3. AR/VR發展靠什麼

AR/VR的發展當然靠市場,這是毫無疑問的答案,但是市場也需要參與者們的共同建造,包括從業者、投資人、愛好者、消費者等等。其中,我們特別看重大玩家參與者。我想強調的是,大玩家固然重要,但也不是大玩家一定能成。

谷歌當年即使拉到了全球安卓陣營軟硬體廠商來參與,搞Cardboard和Daydream不也失敗了。市場一次次看好的BAT入場不也是一次次沒了下文。2018年小米引進Oculus Go你們還記得嗎,2022年又有多少人看好位元組跳動在VR上進行直播視頻領域的嘗試。索尼擁有那麼龐大的主機遊戲市場,為什麼還干不過Meta Quest。差點忘記,2017年初索尼公布PSVR四個月銷量92萬,行業就有聲音說這是「iPhone時刻」。8年了,現在Vision Pro又是「iPhone時刻」。

說到又一次讓AR/VR行業熱鬧起來的蘋果,你們可能忘記了2017年的WWDC大會,當時發布了ARKit,吸引了一眾開發者創業者。庫克早在2017年就熱情表白AR了,屢屢強調AR的未來,甚至說ARKit的推出可以類比2008年上線的Apple Store。2023年,在多次交流培訓場合中,我特別喜歡調侃說「如果你在2017年就狂熱信仰蘋果,追隨庫克的號召堅定不移地干ARKit,現在你可能早就罵罵咧咧了。」這都過去七八年了,人生有幾個七八年。你覺得蘋果的AR產品ARKit現在火爆了嗎?請問你知道哪些ARKit App?蘋果近期評選了2023年度最佳ARKit App,你又知道幾款上榜了?

ARKIT是非常優秀的產品,Vision Pro也是非常優秀的產品,但優秀歸優秀,再優秀市場發展也是要一步一個腳印。手持式AR的硬傷,ARKIT能避免嗎?現階段AR/VR頭顯的硬傷,Vision Pro能避免嗎?我並不是不看好Vision Pro,我反而從2019年開始就在堅定傳達蘋果最早面市的XR產品應該是VR/MR產品,一年又一年地傳達分析。但我每一次都強調要客觀分析,要結合自己的從業經驗教訓分析,我在肯定一系列蘋果AR爆料的同時,又堅定否定了一條又一條不合理的爆料信息。

在2015年,我說過Rift、Vive、PSVR只是起步,但成不了氣候,我在2016~2017年就反覆說過VR頭顯的疊代周期可能要三年以上,當時行業狂熱到似乎三大PCVR在2017年就能疊代出第二代。我在2018年~2019年就說過Quest 1將開始新時代。在過去那些年分析蘋果AR/VR頭顯的爆料的時候,我一次又一次強調蘋果的VR/MR頭顯一定也是又丑又大又笨重的(我因此還被果粉噴)。2022年初,我就說過不看好位元組跳動在視頻和直播領域的VR嘗試。如果你能回憶起一些我的曾經交流,你可能還會想起更多。我說的所有的這些是因為我特別有眼光嗎,說實話我不會這樣認為,在我看來我只是總結了行業過去的一次次經驗教訓,而且記在心裡,所以總是能以儘可能客觀的角度去看待。

不醜嗎,不笨重嗎

在我看來,我們行業非常多人都有點「當局者迷」,迷在一些熱血中,迷在一些技術信仰中。2023年我在一家AR/VR大公司內部做諮詢的時候,期間有提問我怎麼看AR行業,AR是不是比VR更有前景,並且特彆強調說國外AR公司Vuzix近期發展很好,公司銷量大增。我問了一句這家發展勢頭很好的公司銷量大增到什麼水平了,回答說一二十萬,我說VR不都是幾百萬上千萬了嗎,覺得他明年有可能上百萬嗎?答案顯而易見。我還認識一些行業老朋友,八年前在與人爭論說AR比VR有未來,如今還在與人爭論AR比VR有未來。八年,八年,怎麼就非要爭個一二呢!

在映維網的公眾號後台,有很多留言說什麼「蘋果Vision Pro定了……,搭了……,後續交給開發者……,未來可期……」,這都沒毛病。但你知道你還要等幾年了才會毫無經濟壓力地購買Vision Pro嗎作為從2019年就開始,無論線下還是線下都有嚴肅宣傳、分析蘋果VR/MR的我,在2023年中我就有告誡一些內容開發商朋友,要慎重開展Vision Pro項目。從2017年庫克就在大談看好AR,過去七年了,未來可期到底還需要幾年。2023年12月有市場機構稱蘋果計劃在2027年推出Vision Pro 2,從2024年到2027年,這又是要三年一疊代嗎?請問你做好了這個產品周期的準備嗎?事實上,很多人特別沒耐心,別說三年,一年後就能罵罵咧咧了,你回看下一些人2022年和2023年對位元組跳動的觀點及報道。

說實話,我現在就已經能想像到一年後Vision Pro的負面報道了,甚至一些用戶可能還會被冠上「土豪大冤種」的稱呼。消費電子產品是大眾消費市場電子產品,不是奢侈品市場電子產品。你有哪一件消費電子產品是保值的呢,你又有哪一件消費電子產品不是快速貶值的呢,iPhone不就是鮮活的例子嗎,你上二手市場查查就一清二楚了?

再強調我並不是說Vision Pro不好,我也是非常忠實的果粉,哪怕我這些年非常非常惱火沒有微信雙開我也堅持用iOS系統。我想說的是,蘋果很有規劃,也非常有耐心,所以他們默默地乾了十來年打造非常優秀的XR硬體產品,也才拿出來給你看,但蘋果的產品規劃路線是普通從業者跟得起的嗎?十年時間,蘋果可以僅僅僅僅打磨出的銷量可能只有幾十萬的小眾產品,但你可能初定了你後續一生的工作生活規劃。

回到國內AR/VR行業,發展當然也是要靠市場。翻翻過去,從2016年至今有多少大廠入局過AR/VR,更別提華為、騰訊、小米、百度、阿里、位元組、電信、移動、聯通等等大公司,結果也顯而易見。你知道當年的小米VR一體機(Oculus Go)為什麼干不下去了嗎?2023年又傳騰訊將代理Quest入華,又傳華為又要發布顛覆式AR/VR產品,好人多很熱情激動呀……請問中國AR/VR的基本市場情況有改變嗎,如今的市場環境是不是過去這些大廠再來一遍就能讓中國AR/VR得到跳躍式爆發發展呢?可以說,這只是一次又一次的純粹因為大廠名字而過度樂觀而已。

騰訊代理Quest入華就能有百萬級銷量嗎?2022年位元組跳動空前的宣傳促銷力度也只是百萬級銷量的成績,即使騰訊代理Quest入華了,你認為騰訊後續能有不低於位元組跳動2022年的空前促銷力度嗎?這些答案都是顯而易見的。不要說PICO沒有Quest那麼好的軟硬體生態,別說PICO,如今大部分VR頭顯的硬體水平都非常優秀了,跟Quest比可能也只是優秀跟非常優秀的區別。再說,你認為騰訊代理Quest入華就能有所有的Quest Store內容生態入華嗎,回想下當年小米引進Oculus Go內容生態的情況就,而且跟Quest相比PICO如今也已經具備非常豐富的內容生態了。

我認為我之所以能更清醒點,就是堅信「發展靠市場」,無論你是不是大公司,無論你產品是不是優秀,你都要去迎合這個市場,迎合這個市場能接受的消費體驗。喬布斯是說過用戶不知道自己要什麼,但喬布斯發明的iPhone也是能握手上揣口袋呀,使用和攜帶也是消費者最基礎的消費體驗之一。什麼用戶群體願意戴又大又丑又笨重的東西,又多少用戶體量,又能接受什麼價位的消費能力。為什麼Quest 2的銷售熱度還能超過Quest 3呢?為什麼拼多多干趴了我們曾經眼中的電商巨無霸淘寶、京東呢?為什麼現在的iPhone新手機掉價那麼快呢?消費不應該升級嗎,怎麼還降級了呢?**

谷歌當初有非常多死忠粉的深深執念能幹好AR/VR,市場給了我們答案,我堅信市場也會給一個對Vision Pro的答案。當然,蘋果不同於谷歌,我認為對蘋果AR/VR的錯誤執念可能是「大家和蘋果的AR/VR產品規劃時間線沒有對應上」。如果蘋果十年前就公開說他們在干AR/VR,那這些年你可能早就罵上了蘋果。

4. AR/VR接下來的市場在哪裡

市場已經驗證VR遊戲是一個切實可行的消費市場,但目前除了遊戲還有沒有其他潛力市場呢?雖然我們之前曾偏向於AR/VR辦公,包括Meta此前的眾多宣傳中也特彆強調辦公。但我現在想說的是,下一個將發展起來的大市場是ToB商用

VR遊戲市場依然在穩步發展,且也會越來越好。得益於計算性能大增的驍龍XR2+ Gen 2,VR遊戲市場也會得到進一步的提升,典型產品代表就是已經上市的Quest 3,相信國內廠商PICO、玩出夢想YVR在2024年也會跟進(2024 CES期間玩出夢想YVR已經確認今年發布)。另外,我認為Quest 3的價值還沒有充分體現出來,我相信未來會有陸續能充分利用Quest 3性能的VR遊戲發布, 將VR遊戲整體水準提升到新階段,進而說服更多的遊戲玩家加入VR世界,進一步推動VR遊戲市場的發展。國內VR遊戲市場也會有更大的發展,令我有點驚訝的是,PICO Store已經上架了四五百款優秀的遊戲應用,其中不乏非常高品質的國內外行業大作,相比2022年幾乎翻倍了。

除了一體機平台VR遊戲,未來PC VR遊戲也會再次隆重登台。從2023年下半年以來,Valve一改過去兩年消極對待VR的態度,開始頻繁更新Steam VR平台。當然,我認為其中主要原因之一是Valve跟Meta和解,達成了合作關係,這將大大大提升PC VR串流體驗。另外,WIFI-7也將面市,無線技術再次升級,所以我相信PC VR在接下來的兩三年會再次隆重登台,為VR遊戲市場帶來高品質的遊戲體驗。硬體端,PCVR可減少移動端元器件,設備可以更輕薄且成本可以更低,所以PC VR頭顯也將有望重新回到市場重要產品線之一。不得不提國內VR廠商大朋VR,就是一直在PC VR陣營的行業堅守者。

我相信,遊戲是堅定不移地市場,但ToB商用也將會蓬勃發展。

過去十年發展,ToB市場一直都存在,但為什麼現在要說他是下一個大市場呢?其一,我認為過去這些年的發展,我們用越來越好的硬體產品、軟體產品去疊代開拓ToB市場,逐漸積累了可行性價值。其二,是得益於硬體、軟體的疊代升級,如今的AR/VR解決方案已經變得足夠優秀穩定易用,尤其是VST技術發展達到了全新水準。以前用VR做培訓比較封閉,現在VR+MR就可以虛實融合了。甚至,可以代替以前一些純AR的應用場景,對很多需要物理環境的應用場景來說,也就有了全新的選擇。

除了產品方面,在Quest Pro不那麼順利後,我同樣看到Meta也更加注重ToB商用市場。另外在映維網關注的2023年行業招聘中,蘋果在眾多Vision Pro銷售崗位招聘中,也明確強調要面向ToB市場的銷售。除了這些,2024年開年最讓我驚訝的是索尼,索尼剛發布了基於驍龍XR2+ Gen 2的4K解析度VR/MR一體機,而這款產品的定位就是ToB商用市場。

對於中國市場,經過過去近十年的發展,以及過去幾年在消費市場的嘗試努力,我認為能將中國VR市場推動發展起來的主要驅動力可能是ToB商用。我認為現階段軟硬體產品也都完全達標了,而且在實際社會生產中也能實現真正有效的生產力價值,未來社會會有越來越多的生產力環節看到AR/VR應用的價值,猶如過去早期電腦在社會生產中的價值意義。

我認為要實現這個目標,可能還需要我國政府引導市場發展,讓更多的企業、工廠、單位採用AR/VR解決方案,讓更多的企業、工廠、單位看到AR/VR解決方案的生產力價值。2022年到2023年我國也出台了不少政策,我希望我們政府的相關工作者能積極進一步推動相關事宜。截至2023年,中國有5000萬的企業,雖然其中99%都是中小企業,但大企業、單位、工廠等可以採購更多的設備,如果ToB商用市場打開,ToB+ToC中國AR/VR市場能至少每年能穩定數百萬的銷量。(如果你想了解更多ToB商用場景,請點擊訪問來自微軟的總結)

值得一提的是,我認為AR/VR辦公還是不夠成熟。因為VR+MR顯示還是存在不少問題,比如畸變還是挺嚴重,通過VST閱讀還是有點費力。如果你無法理解我這裡所說,你可以自己嘗試下通過Quest 3的MR透視閱讀電腦網頁等,並在閱讀過程中轉動你的頭進行效果測試。其次,續航仍然是不可避免的問題,你想2個小時沒電了就要暫停工作去充電嗎?最後,現在的佩戴體驗長時間佩戴會嚴重傷頸椎。

5. 岔路口更需要長期主義實幹家

這波AR/VR發展至今,對不少市場參與者來說也是走到了岔路口,這也是為什麼我第一次同時感受到了「AR/VR要起飛」和「AR/VR已失敗」的矛盾觀點。

比如谷歌,算是帶我入行的公司。我最初進入AR/VR行業就是因為谷歌眼鏡給我帶來了無限遐想,在這個想像中我又接觸到了Oculus Rift DK1。在過去多少AR、VR的市場分析報告中,谷歌都是占據舉足輕重的地位,對非常多從業者愛好者來說就是信仰般存在。過去這些年,谷歌在AR/VR上有Google Glass,North(Project Iris)、Cardboard、Daydream、ARCore、Google Lens、Google Owlchemy Labs、Project Starline、Anddorid AR作業系統、Anddorid VR作業系統、Chrome WebXR、Google Tango,YouTube VR,Google Earth VR,Google Jump Camera,Project Soli、Google Spotlight Stories等等,涵蓋AR眼鏡、VR頭顯、手持式AR、VR遊戲、全息視頻電話、作業系統、WebXR、3D深度傳感器硬體、VR視頻製作、光場技術、VR相機、手勢識別……以及各種著名AR/VR軟體應用等等。如今,谷歌早已砍掉絕大部分AR/VR項目,近期也傳AR再次大裁員且放棄AR眼鏡自研。

谷歌有錯嗎,如果從機遇和賺錢的角度,谷歌曾經在機遇下做出了巨大的努力,但在發現不那麼賺錢後又陸續砍掉了項目。我認為,谷歌這些都是情理之中,沒什麼對錯,不去嘗試下怎麼能知道對錯呢?雖然我常說不看好這些哪些,但在不同的背景和資源下,是不是會有不一樣的可能性呢,我也非常樂意看到能力之士進一步去驗證市場。雖然我強烈不建議普通從業者去挑戰這些可能性,這也是我為什麼每次都強調說要相信市場吸取教訓,但我認為有能力的大玩家的一次又一次可能性嘗試都是值得敬佩的。對於國內很多大公司來說,這也都是非常正常過程,從團隊組建、擴張到調整裁員甚至砍項目。不然,你可以看看AR/VR行業應該可以說是最成功的前三玩家,Meta、索尼、微軟,有哪一個從AR/VR中賺了錢呢,又有哪一個是賺了大錢呢。銷量最大、用戶量最大、營收最大的Meta AR/VR至今還在虧本燒錢(致敬!)。

截至2022年

過去十多年,無數AR/VR從業者為行業發展做出了巨大貢獻,離開有離開的理由,加入有加入的理由,堅持有堅持的理由。離開,可能是因為行業確實還是在早期,距離普及、賺塊錢還非常遙遠。入局,可能是因為相信大公司光環。繼續堅持,可能是因為長期主義實幹家,包括Vision Pro上市也是過去蘋果十多年努力的堅持延續。

對於AR/VR行業,我一直覺得高興的是,經過那麼多年的浪淘沙,無論國內和國外,這個行業真的都是一批腳踏實地的實幹家。AR/VR是未來三十年的第二次計算機革命,任重道遠,岔路口更需要長期主義實幹家。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/bbbb7f9f0f5fa81137bb82dab8706413.html