網友問答:GBA版火焰之紋章的場景tile怎麼畫?

2019-10-15   教你畫像素畫

網友問答:GBA版火焰之紋章的場景tile怎麼畫?



題圖:任天堂

FC初代火焰之紋章暗黑龍與光之劍無疑是經典之作,由此開啟了後續的SLG火紋系列,同時可以被視作SLG遊戲始祖遊戲。遊戲剛上市,銷售業績平平,但是兩個月後,經過玩家口碑傳播和高度評價,火焰之紋章暗黑龍與光之劍迎來了巨大的成功。

遊戲只有盈利了,才會續作不是嗎?GBA火焰之紋章的畫質大幅度提高,場景tile的尺寸其實沒變,還是16X16像素,但是顏色增加了,場景整體效果更加寫實。



場景tile分析方法

在畫GBA版火焰之紋章tile之前,先分析FC版的火焰之紋章tile。因為續作遊戲大部分都是在原作的基礎上升級而來,而不像初代作品從零開始。從遊戲中截圖後導入aseprite或photoshop,將網格設置為16X16並顯示;或者直接找遊戲的場景素材TileSet,就可以觀察分析了。

與FC版相比,GBA版的場景地表元素更豐富,tile的數量也大大增加。



草地tile

以最基礎的草地tile為例子。FC版的草地tile只有1塊,GBA版的草地tile多了2種變體,分別是較淺的草地和黃色道路。為了美觀使用了傾斜45度的道路設計。看下面tile的對比,就知道兩者的差距有多大,顏色數量以及明暗關係。GBA版的草地tile使用綠色和黃色混合製造出一種真實草地的感覺,其中的黃色是草的亮部,較深的綠色為暗部。

這種tile的畫法很簡單,因為尺寸很小沒辦法畫出每一片草葉子,所以直接使用像素抖動和明暗來暗示草地紋理。



tile拼接

單個的tile不難畫,難在tile的拼接需要費點腦子。由於GBA版草地多了2種地形,不同地形拼接的時候需要過渡tile,因此還需要增加額外的過渡tile。

由於單獨的tile拆出來看不懂,所以直接截取遊戲中比較有代表性的場景,打上網格,這樣就容易看懂了。下面的圖可以看出來,GBA版主要的道路是45度的傾斜道路。以方塊道路tile為基礎,加上1/2方塊的4個角以及過渡tile就可以拼出道路了。



還支持水平和垂直的道路!




相對於道路,淺色的草地就簡單多了。



tile怎麼來的?

類似這種tile類的場景開發流程是這樣的。美術拿到策劃文檔,了解場景的地形(森林?沙漠?海洋?城鎮?科幻世界?)和設計要求(室內場景?室外場景?建築物?有沒有場景動畫?裝飾物?),就可以畫草圖了,草圖經過策劃和製作人確認OK就製作高保真假圖。在此期間對於顏色是沒有限制的,而tile尺寸是由遊戲引擎和主程序來決定,一般默認是16X16像素。

有經驗的美術在製作高保真假圖的時候就會儘量重複利用tile,減少tile的數量,並且設計好tile的拼接。這樣高保真假圖一旦確認OK,就可以直接拆出tile導入場景編輯器拼關卡。

現在很多RPG遊戲開發都使用了自動地形tile,RPGmaker就自帶很多TileSet,是很好的學習和參考資料。



完。