選詞填空:原□□動

2023-09-28   手游矩陣

原標題:選詞填空:原動

「原封不動」?不,是「原神啟動」。

一個現在的遊戲人和玩家幾乎完敗的填空題,讓我再一次想到了《原神》在這3年間的統治力。

可能是因為3年間見過《原神》的消息太多,也可能是因為3年間大家圍繞《原神》的討論太密集,更可能是因為3年間行業受《原神》影響的反饋還在延續,直到有朋友提醒我《原神》3周年慶了,我才開始恍如隔世般後知後覺:「《原神》居然已經走過3年了?」

質疑

直到現在回想起《原神》從放出消息到上線前夕時的行業聲音,我仍舊感到分外有趣。

「玩家中沉默的是大多數。」這個在過往中被不斷驗證和國內大量行業人認可的定理,在當時的《原神》上被不少人下意識忘了個乾淨。

也許現在《原神》的榮光讓人已經忘記了它一開始所承受的質疑,甚至對於相當大一部分玩家來說,他們根本不知道《原神》在上線前的一系列風波,更甚者《原神》現在也依舊承受著質疑,在暗處被無數人無時無刻地盯著,等待它一朝失足,一擁而上分干它的血肉。

不過相比於當初,現在的《原神》至少有十足的底氣和更多愛它和承認它的玩家了,在早期關於《原神》的輿論中,「群嘲」是我第一時間出現在腦海中的詞語。

2019年6月8日,《原神》預告片首曝,隨之而來的是鋪天蓋地的嘲諷聲,「抄襲」指責和「手游也配?」質疑聲不斷冒出,如陰雲一般籠罩在當時的《原神》上空。

《原神》如今的首曝PV評論區已經變成了古戰場考古區域,不少激烈言論已經被刪除

值得一提的是,很多謠言在後續被澄清後其傳播量遠不及謠言轉發量,隨之還有「被收買」的質疑聲不斷冒出,國外玩家和媒體機構對其的正向評價和期待也被忽視,「《原神》丟臉丟到國外」新聞才有曝光,「不允許為《原神》說好話,不然就是恰飯」的輿論風潮席捲了全網。

與之同時,國內遊戲行業內也出現了很古怪的氛圍。

一個是對於大體量開放世界的審視與《原神》的輕視,對於「開放世界網遊」這個命題,在《原神》之前,這更像個美味無比的餅,看得到聞得到味道,但就是吃不著,努力去做了的,不論大廠還是中小廠,都是高高拿起,慘澹落下。

也因此對於當時僅有《崩壞》系列一個代表作的米哈游,最多的目光就是高高在上地審視與輕視:「這麼考驗技術力、內容量以及巨大投入的類型,大廠都沒做出來,你能行?」

另一個則是負面輿論加持後的矛盾心態。直到如今,我們也並不知曉,《原神》當初糟糕的輿論氛圍,到底有沒有人在背後推波助瀾,還是全靠「全網群嘲狂歡」的氛圍裹挾滾雪球到當時的「一面倒」態勢。

但不得不說的是,正是這樣糟糕的輿論態勢,讓更多的人看輕了《原神》和其「全新開放世界冒險RPG」類型代表的市場風暴。

據了解,因為《原神》的開放世界題材和遊戲質量,其實在曝光後,是有不少公司對其採取謹慎和緊密觀測的態度的,但糟糕的輿論引導不少公司對其預期放低和低估,部分對其從科學觀察變成了看熱鬧的態度,也根本不覺得《原神》的出現能打開「開放世界」市場,甚至影響到行業,大家一邊謹慎著強大競品的出現,一邊輕視著「小廠製作」、「負面纏身」的《原神》。

直到2020年9月8日,《原神》正式上線,沉默的大多數力量爆發,一個將多端、泛用戶、核心用戶、多圈層群體集體拉進同一舞台的產品出現了。

衝擊

沒有人能否認《原神》在上線後的衝擊,從成績到文化輸出到內容創作到影響力,它的出現像一顆深水炸彈,炸醒了看熱鬧的行業人,引起行業震盪,讓業界人仰馬翻後還留下了一臉懵的問號「還能這樣?」。

事實上在不久前和朋友聚會時,有一位並不是很熟的朋友問我是不是在玩《原神》,讓我帶他打打周本,我在答應之餘與他閒聊了幾句,聊到了他為什麼會玩《原神》的原因,他的回答是:「《原神》質量很高,畫質也好,是我在手機上玩到最好的遊戲。」

先別質疑,也別取笑,沒有什麼複雜輿論原因,也沒有什麼樂子人引導,這就是我那位朋友簡單直接的答案,且這個回答我已經不是第一次見到了。

遊戲圈子內的鄙視鏈,事實就是只存在於圈子內,而玩家地位金字塔頂尖的玩家們,拿下了最多的發言權和輿論導向主導,至於用戶量占據了玩家圈層極大部分的下層玩家和潛在泛用戶,他們是「沉默的大多數」。

對於這部分玩家,《原神》就是降維打擊的存在。免費的量大管飽的高質量內容、單一且不強制的氪金線、優秀的美術、極高的可玩性……

它是通俗的「下里巴人」,不存在PVP內容,沒有門檻,人人可以免費玩;與此同時又在不斷更新中加入著越來越多的「陽春白雪」,輸出文化內容,提高著玩家的審美,滿足著他們對更優秀遊戲的認知和嚮往,轉化著越來越多的外圍和沉默用戶,讓整個二次元用戶市場都得到擴大,一定程度上徹底改變了行業對泛用戶與小眾圈子碰撞的認知。

雖然質疑仍舊伴隨著它,不論是網絡上兩極化的輿論態勢,還是行業內不少人對其愛恨交織的複雜情緒,《原神》出場的地方仍舊風波不斷,但在絕對成績衝擊下,質疑和罵聲都仿若是為其熱度的添磚加瓦,3年之間,曾經看得起看不起的都在談論《原神》,還有更多人想複製出下一個《原神》。

塞滿

但確實複製《原神》並不是那麼簡單的事情,一方面到了《原神》的產品層級,其不論是項目策劃,產品研發、市場宣發都不是簡單照做就能成的事了,甚至你連照做都做不了。

到了第3年,人們才開始習慣於米哈游的恐怖產能,逐漸在感嘆《原神》內容量大管飽之餘挑剔起它夠不夠新意,而在前兩年時,《原神》的每次大更新都只能讓人無聲吶喊:「它怎麼產能這麼強啊????」

「人麻了」是我對前兩年《原神》產能的感受,不論是在海外還是國內,《原神》的產能都是刷新大眾認知的,各種可以單拎出來做一個遊戲的大版本更新,和任性的限時地圖內容,與此同時還要兼顧文化輸出,技術提升,美術視覺效果優化,且米哈游還有餘力去有序推進大體量新產品的開發……

早年間還有不少人抱著「抄」《原神》喝喝湯的想法,但大部分項目組很快就放棄了。以快制勝的被《原神》不砸大量人力物力出不來的大體量內容門檻攔在了門外;而一力降十會的,自家家大業大資源分配複雜,複製不了《原神》的投入模式,更難以去以力碾壓它恐怖的產能速度。

3年過去的《原神》,經過恐怖的產能內容填充,在外界看來,已經被塞得不能再滿了,即使如今提瓦特七國才剛到楓丹,但實在是讓人很難想到它還能產出哪些超出想像的新內容。

畢竟海陸空區域裡,海陸你能想像到的內容,它都基本全做出來了,甚至還延展出很多想像力空間領域,至於空中領域,也有風場、風之翼、蒙德風龍廢墟、璃月慶雲頂凝光閣、稻妻天雲峠、楓丹空中水域等內容涉獵。

除去後面加個完全在天空構建的天空之城、來點空中戰鬥模式,或者直接打破提瓦特大陸天空去往宇宙,我匱乏的想像力實在很難想像它還能做出哪些空中領域的全新內容。

同樣的,如此多的內容和產能衝擊,也被動讓行業顛覆掉一大批「傳統二次元遊戲」。

版號收縮下的二次元遊戲上線時間不斷延後,在行業還沒有過多變化時,這部分中規中矩排隊等待版號的傳統二次元遊戲沒有特別優勢,也說不上劣勢,畢竟大家都差不多水平。

而《原神》上線的風向瞬轉和圈層影響力,讓更多二次元遊戲不得不重新審視自己,在如此的市場情境下,它們到時候上線還能不能在市場有一席之地,能不能不虧本,在得到不樂觀的答案後,只能選擇及時止損。

當然這部分二次元遊戲的死亡也有本身市場飽和,自身特色化不夠或者等版號等到題材內容過時的緣故,但《原神》的到來,確實加速了他們的死亡進程。

整合

就像米哈游在《原神》後太過於誇張的擴張速度為其帶來過管理困難一樣,《原神》恐怖的產能和不斷塞滿的內容,也為其帶來了一定的困擾。

須彌地圖就是這一困擾的側面展現,在3.0須彌出來時,我認為它打破了《原神》自身的內容天花板,這個看法我至今仍未改變,但打破內容天花板後,須彌塞內容的方式確實顯得過於急切而粗暴了。

從劇情上來說,須彌的劇情更具深度和哲學性了,不再那麼直接的熱血王道系二次元走向,「輪迴的花神誕日」劇情和3.2的大慈樹王劇情,用了邏輯學、哲學、以及時空概念的交織,遠超印象中12+遊戲的劇情質量。

地圖上須彌讓《原神》的立體感更上了一層,大量的山洞和高聳入林的雨林植被,配合四葉印,構建出了自下而上的完整立體地圖和飛天入地的探索體驗。

草元素的補完又讓《原神》內的戰鬥體系迎來了完整的閉環和新的元素反應開發,還帶來了更多和自然的互動。

這一切的一切,確實可以說是《原神》對其內容天花板的打破,一定程度上來說,須彌的加入確實讓提瓦特大陸元素完整了,地圖實感和探索度增加了,後續沙漠地圖的加入也完善了世界地貌和融入了更多元的人文景觀。

可惜的是內容是新的,好的,但過於粗暴地一股腦將這些新內容塞給玩家的做法,卻讓玩家有了抗議。

一方面《原神》在經歷了兩年有餘的運營後,其歷經了新市場淘洗的玩家,對新內容的新鮮感持續時間越來越短了;另一方面由於老玩家對遊戲探索熱情的自然回落,潛在用戶挖掘已經接近極限,新用戶血液注入速度越來越慢,為了維持玩家活躍度,《原神》迫切需要找到解決辦法,也可以說後面有點急了。

須彌後續大體量內容的加入也許就是其想的辦法之一,用更多的探索內容來增加玩家的肝度,從而提升遊戲活躍度。

但很明顯漫天的黃沙場景雖然是沙漠的寫實,對於玩家來說卻很容易產生疲勞感,當時地下多層地圖的不完善更令玩家探索難度增加,沙漠的相關解謎設計更精妙互動更多,愈加挑剔的玩家卻沒心思和精力在重複的視覺場景和摸黑的小地圖中去耐心感受了。

過於急迫的塞內容帶來的後果是其3.0大版本後半段的成績不再那麼有衝擊力,網絡上也有不少唱衰,說《原神》已經不行了要完了的聲音出現。

每次看見這種聲音的出現我的表情都是複雜難名的,畢竟其成績的下滑相比的是以前的如日中天,即使是3.0大版本最差成績時候的《原神》,也是無數公司夢寐以求的產品成績。

更別說在4.0楓丹對內容進行整合後,《原神》的玩家探索新鮮感,已經又隱約有了煥發新生的趨勢。

同樣的像米哈游在極速擴張出現管理困難後馬上選擇了大幅減緩擴張速度,將更多精力放在了整合自身已有人員和資源上一樣,《原神》在經歷了3.0的內容塞滿,量大管飽但內容引玩家疲勞後,也選擇了在4.0進行整合。

楓丹的更新包很大,還加入了水下世界這一全新內容,但與此同時楓丹的內容卻是精緻而又緊湊的。

高價值寶箱獲取更頻繁,地圖解謎更直接,彩蛋和趣味互動內容的分布更為密集,換言之就是楓丹目前在探索中帶給玩家的「有趣」體驗更為豐富了,不論是被動探索,還是主動引導,楓丹儘量讓玩家每一步的行動都有內容可以感受,用這種「有趣」去引導玩家自發探索。

同時楓丹的更新內容也花了更多的精力去優化玩家在現有遊戲內容上的體驗,畫面,配隊,地下多層地圖……

你能感受到楓丹還是在加內容沒錯,全新的水下世界,全新風格的建築風格,但它更追求一種新老資源的整合,提高固有內容質量的同時,也更注重新內容的質量和趣味。

雖然4.0才剛開頭,《原神》的第四年也才剛開始,但很明顯它已經又走入了一個新的階段,會是沉澱、整合、再出發?還是求新、突破、再次刷新認知?我想答案連它自己都不知道,畢竟作為一款靠打破自己上限來不斷成長的遊戲,它的一切都只能由時間給予答案。