我在桌遊設計比賽當評委

2022-05-31     地核桌遊工作室

原標題:我在桌遊設計比賽當評委

這些遊戲為什麼登上了WODC的決賽?

這些遊戲為什麼登上了WODC的決賽?

文章/Py.

2022年,新年伊始,地核桌遊便收到了游卡的邀請,參與第三屆WODC的決賽評委工作。本著向各位老師學習的態度,也為了開拓開拓眼界,加上我本身在地核負責產品開發的工作,於是我有幸參加了這場國內設計比賽的盛會。

評委工作結束後,我與工作室的夥伴們分享了此次的行程和所見所聞,不少朋友聽說後,都深受鼓舞,躍躍欲試想要參與下一屆比賽。我也發現很多沒有參與此次比賽的設計師朋友對比賽的一切感到十分好奇,我便一直有將此次見聞寫下來的念頭,但繁忙的事務一直將這念頭壓在了記憶深處。

前幾日,工作人員貓貓突然聯繫我,說這一屆的WODC要出結果了,瞬間回憶起來當初的念頭,於是便有了此文,伴隨著WODC的結果一同發布,帶大家了解參與WODC是怎樣的一種體驗,進入決賽的遊戲又有什麼來頭。

出發

我於比賽的前晚抵達杭州,跟幾個朋友敘舊後便早早睡去,為第二天的高強度評審工作養精蓄銳。

第二天一早,用過早餐後,我們一群人浩浩蕩蕩的出發了。隊伍里有不少熟悉的面孔,譬如自媒體領域的瞬間思路和前幾天剛改名的遊戲教師Vivitory等,也有擁有豐富開發經歷的設計師LEO。當一群熱愛桌遊的人聚在一起的時候,一路上對桌遊的討論也是層出不窮,從機制到設計,從行業到產品,一路聊到了游卡總部才作罷。很快工作人員給評委們分發了評分表,工作開始!

這一屆總共有12款遊戲入選決賽,除了來自中國的7款遊戲之外,還有5款來自法國、比利時等世界各地的投稿作品。遊戲的主題五花八門,小到管皇帝午飯吃點嘛,大到當個龍王治理四海,更為有趣的是,這兩個富有中國色彩的背景設計,都來自於國外友人的投稿。總的來說,每個作品都有其獨特的閃耀之處,這也是我最想跟大家分享——進入決賽的十二個遊戲,有著怎樣的設計和魅力,又如何能在眾多投稿中脫穎而出。先簡略介紹一下這些遊戲們。

優秀獎龍舟爭霸

一款以划龍舟為背景的輕策遊戲,在遊戲中,每位玩家通過骰子來移動龍舟,力求最先自己的龍舟載著最多自己的米寶抵達終點,並儘可能多地保留自己的米寶。

神跡交錯

一款文明背景的遊戲,主要機制為輪盤。與傳統輪盤不同的是,玩家會不斷地構築輪盤,來達到最優的效率和路線,來獲得更多的分數。

Uncharted Lands

一款主打記憶力和路線規劃的遊戲。嘗試記憶其他玩家編造的島嶼名字來走得更遠,從而收集更多的物資和達到目的地。

評委選擇獎暮光地城

設計師LEO的小遊戲,控制卡牌的正面與背面,併合理使用其數字與技能擊敗怪物獲得分數的遊戲。

瘟疫對決

決賽中唯一一款二人卡牌類對決桌遊,玩家分別扮演人類與瘟疫,來達到自己的勝利目的。記憶最深刻的一個人類勝利方式是:「登上火箭離開地球」,酷。

愚公移山

設計師水水的遊戲,玩家扮演愚公的子孫們,在太行、王屋山中調度人手,移除山體來獲得分數。

The Whirling Tower

比賽中demo完成度最高的遊戲之一,玩家轉動磁塔來交互和升級,擊敗進攻的野獸。

Dragon King of the Four Seas

本次決賽中重度最高的德式遊戲。玩家扮演在現代中掌管四海的龍王,在遊戲中處理各種事務,有十分豐富的路線選擇和繁多的遊戲系統。

三等獎大灣區

新人設計師戴盛文的作品,來自廣東的設計師帶來了一顆以建設大灣區為背景的遊戲,遊戲中玩家使用各種顏色的骰子來構築引擎和賺取金幣和分數。讓人眼前一亮的是,遊戲中的骰子價格市場會隨時變動,玩家可以操作市場來讓自己庫存中的骰子的臨時價格提升。在後續的交流中,設計師表示最喜歡的遊戲是璀璨寶石,想做出像璀璨寶石一樣優秀的桌遊。不出所料,最終該遊戲獲得第三名的優秀名次,未來可期。

The Emperor Feast 皇帝的盛宴

法國設計師Romain Caterdjian的作品,這是一個中國古代背景的遊戲,玩家將在遊戲中負責皇帝的膳食。皇帝會有其每一餐的喜好,收集皇帝更喜愛的食物可以獲得更高分數。玩家可以嘗試改變皇帝的喜好,為後續的遊戲帶了優勢,是一個規則簡單且輕鬆的小遊戲。

二等獎促織

設計師zeto的新作品《促織》,這是一款以促織為背景的德式遊戲,在遊戲過程中,玩家會奔波於各地之間,前往野外、黑市、僱傭官員、鬥蟋蟀和相互舉報,只為了尋找到最強力的促織獻給皇帝。這款遊戲即使在機制方面還有較多不完善的內容,但其概念與背景在現場都獲得了較多人的認可,瑕不掩瑜,砍下比賽的二等獎。

一等獎Dynasty

設計師Maarten De Graef的遊戲,這是我認為決賽中整體完成度最高的一款。玩家需要為自己的王朝選擇培養不同的年輕角色,在時間疊代中挑選出更合適的職業,使他們升級從而能夠肩負起更重大的責任,最終讓你的王朝崛起,走向繁榮。遊戲的策略從長線策劃到短線應變都處理的十分出色,其完整性已不亞於一個已經出版的成熟遊戲。實至名歸,最終此款遊戲拿下WODC第三屆比賽的冠軍。

關於WODC

我也參與過不少其他類型包括但不限於電子遊戲、藝術領域、桌遊設計的比賽,而WODC讓我感到最與眾不同的一點是,他足夠長且富有活力,長到足夠作品和設計師和WODC同步成長。在投完稿,評測乃至決賽後,WODC工作者仍孜孜不倦地和設計師溝通、測試和修改遊戲規則,讓桌遊真正地從設計師的一個靈感創造出的內容最終破繭,成為一個成熟的產品。這也剛好對應了WODC的三個關鍵詞——靈感,創造,成長

比賽結束後,此次的評測之旅也是讓我獲益良多。在體驗過程中,我能清晰地感受到原創桌遊的成長,無論是從選材、還是機制、亦或是遊戲的新的形式。我也見到了更多新的設計師的面孔,他們不拘一格的表達方式,也為桌遊的原創設計帶來了新的思考和方向。

這些都讓我看到了國內原創遊戲的更多可能性,設計師們都在嘗試不一樣的新方法來破局,而國外設計師們也在嘗試用中國文化來進去中國的市場,即使每個設計師的風格盡不相同、設計的遊戲也大相逕庭,但一起使用桌遊這種載體去分享快樂、去形成更多的交互、去摩擦更多的火花這一點上卻又如出一轍。因此,我希望WODC能夠一直延續下去,去保護更多設計師靈感的幼苗,為中國原創市場帶來更多的好作品。

在高強度測評結束後,設計師和我們仍一起交流,一起測試新的遊戲,一起洽談關於桌遊的種種,我們甚至繼續玩桌遊至半夜才肯起身離去。

出來時,有點冷,天還沒亮。但感覺再走那麼一會,晨曦就要出現了。

本文作者

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/3babcf83af24129e673d8a9150b429c8.html