必須吐槽一波!深度分析DNF團本共通弊端

2020-12-20     掌游寶

原標題:必須吐槽一波!深度分析DNF團本共通弊端

團本作為DNF核心內容已經延續了幾個版本,它已經成為了玩家獲取更強力裝備必不可少的途徑。

從備受好評的安圖恩團本發展至今熱度低迷的希洛克團本,這幾年的團本更替卻始終有著共同的弊端。

一個團本設計的成功與否,取決於優點與缺點的比較,優點多於缺點,則可定義為成功,反之便視為失敗。

演變到當前版本,幾大團本都有著共同的弊端,那麼我們就一起討論下團本的這些糟點。

早期版本中,奶系職業的地位並沒有那麼顯眼,也可以說是最容易被玩家忽視的職業之一。恰逢安圖恩團本的開放,這個職業才正式走入玩家們的視野中,且在後續的團本中,奶都扮演著不可或缺的角色。但這同樣導致了另外兩個問題的出現:

其一,奶系職業稀少。即使是現在大系職業繁多的版本,也僅僅是只存在三個,目前希洛克還沒有到奶荒的時候,因為希洛克團本還沒有到全民都可以打的份上;

其二,奶系職業是團本的剛需。那麼兩者的矛盾就由此產生了。掉線又是團本常見的操作,假設只是C掉線,那麼可能只是隊伍輸出降低導致通關時間增加。但如果是奶掉線,該隊伍一般都是過不去團本中任何圖,至少團本前期會是這種現狀,後期因為傷害的提升對於奶系職業的需求會大大減少。

在限定時間內掉線的奶沒有及時回歸團隊中,那麼無疑是增加攻堅難度,能順利找到替補隊員還好,長時間找不到只能讓別的隊伍的奶輪流輔助兩個隊伍。

其三,系統奶的問題。雖然系統奶出現讓傷害膨脹了很多倍,但是問題也很明顯,現在團本單刷難度拔高了無數倍,直接導致普通、小康玩家競速成了奢望,這部分內容的減少也讓DNF失去了很多話題性和娛樂性,當年的安圖恩1拖19,盧克彈藥刺客競速等都成為了過眼雲煙。

奶系職業成為團本硬性需求這一問題真的不打算考慮優化或者新增別的方案來解決嗎?

團本本身把玩家緊緊的聯繫了起來這一點並沒任何不妥。一個網絡遊戲能給玩家帶來多人競技的遊戲樂趣才是它的成功之處。但是無任何創新的團本遊戲模式經歷了幾個版本後也已經開始讓玩家們深感厭倦,外加種種因素,多數玩家都已經選擇佛系,單人模式的出現很明顯符合他們的遊戲需求,而他們把普通模式的團本人數限制條件稱之為是「強制社交」,延伸出了各種各樣的問題:隊友爭吵強制炸團、隊友掛機導致炸團、隊員之間網絡衝突被獻祭等等。這也難怪現在多數玩家會喜歡單人模式的副本類型,畢竟人一多,矛盾就會接踵而至。這種「強制社交」的遊戲形式又該如何應對玩家間的衝突呢?

從盧克往後的團本遊戲模式都是過於單調的打樁式,設計理念也是逐步偏離了初衷。回想安圖恩團本,當時沒有高傷害,玩家的裝備進度也是參差不齊,可就是在這樣的環境下,玩家開始依賴隊員間的配合,對怪物機制的掌握以及手法的熟練一次次的通關,但如今的團本存在的意義卻變成了只是為了單純的獲取更強力的裝備,一味的氪金來提高傷害,傷害成為了團本的主導因素,在這樣錯誤的觀點下設計出來的團本又怎麼可能會深受玩家的喜愛和給予好評呢?

說起懲罰機制,也許當初的設計者只是簡單的想要把它作為增加攻堅難度的一種手段。玩家們現在逐漸的厭惡這樣的設定,認為懲罰機制應一對一的觸發,即哪個隊員觸發了就對該隊員進行懲罰,並不是全隊一起共享。且懲罰機制真的單一,主要類型還是怪物長時間無敵、強制打斷角色技能和全屏傷害攻擊。

說了這麼多,還是衷心希望韓服能跳脫出這樣的弊端思考,策劃出更好玩的團本,讓DNF至少在遊戲性上面有一定保證,不至於落到現在這樣靠小遊戲拖版本。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/2hs3gHYBX2TYn2u-flz5.html