8月1日光荣特库魔(KOEI·TECMO以下简称光荣)正式公布了《三国志》系列最新作品《三国志14》,这距离系列上一作已经过去了4年。TGS2019首次公开了游戏实际游玩效果,并正式宣布将于2020年1月16日发售。
让我们感到欣慰的是《三国志》系列出了新作,让我们担忧的是《三国志》新作的销量。
无可否认《三国志》系列的辉煌时期早已经过去,系列要发展维持必要的粉丝群体是关键,《三国志》系列销量的最高峰不过五、六十万套,越到后期销量越低,最低谷的《三国志11》销量已经降到十万套以下,离系列生存的生死线近乎一线之间。
桃园结义的故事我们还能重温几回?
因此,每有《三国志》系列的新作放出,只会给玩家带来意外的惊喜——毕竟系列还活着。
祖上也曾经阔过
曾几何时,《三国志》引领过一个时代潮流。1983年,《三国志》系列的灵魂,时任光荣公司总裁的襟川阳一先生出席了首届中日青少年学生交流大会,本来就热爱历史文化的襟川乘着这个机会游历了中国的大好河山,长城故宫都留下了襟川的足迹,中国建筑的气势恢宏,文化的辉煌灿烂深深地打动了襟川阳一,他下决心要制作一款以中国历史文化为背景的游戏。
襟川阳一先生非常热爱中国文化
不得不说襟川赶上了好时候,80年代中日关系正处于破冰回暖时期,日本成为西方世界最初进入中国市场的国家之一,中日之间的民间文化交流往来非常频繁。中国的三国文化在日本本来就有一定的基础,吉川英治改写《三国志》让日本人民了解了三国历史,横山光辉的《三国志》漫画更在日本民间掀起了一阵研究中国三国文化的旋风,因此襟川果断选择制作一款“三国题材”的游戏,将制作《川中岛合战》《信长野望》擅长的SLG创意用在了《三国志》上,制作人员大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确,除此之外光荣还特意邀请了中国书法家徐伯清老先生为本作题字,力求还原一款日本人眼中“真实”的三国历史。
吉川英治的三国志小说影响很大
横山光辉的三国志漫画相信看过的不少
1985年,《三国志》初代发售 ,售价是惊人的14800日元(近1000人民币),这个价格别说放在当时,就是放在现在也已经堪称天价了。从此《三国志》系列的售价一直保持在高价位,最新的《三国志13》也在10000日元以上。但多高的价格也挡不出玩家的热情,初代《三国志》借着日本社会“三国热”这股东风,迅速风靡。
MSX版的三国志初代
对于中国很多80乃至90后玩家而言,《三国志》系列有着特殊的意义。《三国志》的中国背景对中国玩家而言有着天然的文化优势,除此之外,与FC时代主流的动作清版游戏不同,《三国志》SLG游戏类型“壮阔”的地图和数量众多的城池,需要玩家懂脑子发展内政补充钱粮招揽武将,让很多动作苦手玩家找到了发挥“才能”的舞台。因此《三国志》被玩家们冠以“文字智力卡”的称号,某种程度上带有一点高大上的感觉,成为许多小朋友选卡挑游戏的必选作品。在整个80、90年代,《三国志》每作都有不错的销量,有关《三国志》的话题也一直是玩家热议的焦点,光荣经历了一段风光岁月。
对国内小朋友来说接触三国应该是FC小黄卡
系列发展的瓶颈
《三国志》系列发展至今正作已有13款,系列30年来一直秉承着严谨的历史态度,登场武将数量资料翔实,系统玩法也愈来愈成熟,尽管特点突出,但无可否认的是该系列的销量逐年走低,也不再成为玩家关注的热点,这都表明《三国志》发展面临一系列的问题。
首先是节奏缓慢冗长,《三国志》系列SLG类型要求玩家要熟悉武将技能,发展内政,筹措钱粮,开展外交,这些游戏在粉丝眼里都是特色优点,但在轻度玩家看来这些要素远远比不上战斗更有乐趣,偏偏《三国志》系列的战斗需要玩家前期大量的准备,而战斗内容比重也不高。
密密麻麻的指令会吓退一部分轻度玩家
二是简陋的画面。《三国志》的画面其实在同期游戏作品中一直也算不上出色,只是随着技术的进步,这种差距逐渐被放大化了,就以《三国志12》来讲,本作画面与前作相比不仅没有进步,反而更加简单有点回到《三国志6》《三国志7》的感觉,应该是制作预算受限所致,想来这个锅要《三国志11》来背,《三国志11》首发日本销量只有可怜的8万套。6年以后光荣能够重启系列新作已是万幸,制作预算自然高不到哪去。
12的画面与同时代的游戏比实在难以令人满意
第三点最要命,游戏系统创意的枯竭。SLG游戏作为一种游戏类型,鼎盛时期占据游戏市场相当游戏份额,比如光荣本家的《信长之野望》《苍狼与白鹭》,战棋类SLG《梦幻模拟战》《火焰纹章》《皇家骑士团》,S·RPG《大航海时代》等等,如今除《火焰纹章》外,其它均已式微。《三国志》系列作为SLG游戏的经典代表作品如今的地位更像一个影视界过气明星和吉祥物,名声虽大但市场号召力却大不如前,系列不管如何变化,始终离不开内政、外交、战役、战术方面的繁琐指令,玩家也经历了从新奇趋之若鹜,到熟悉掌控再到审美疲劳的过程。
SLG名篇梦幻模拟战最近回归了
应该说《三国志》系列的衰落实质上是整个SLG游戏类型衰落的代表,此类游戏优点和缺点同样突出,不管是养成类、战棋类还是纯三国式指令类SLG,目前都存在这样的状况,那就是粉丝向明显,受众稳定集中,且市场呈现逐年萎缩的状况。
敢问路在何方
《三国志》系列作为一个三十年的老IP,大概发展经历了三个阶段,《三国志》1到6是一个阶段,总体特征是框架不便,逐渐完善。7和8是求新求变阶段,9回归原点,10代以后每作变化都比较大,显示出制作组在创新突破点上犹豫不定。
《三国志》系列1-6代经历了从初创到完善的过程。初代奠定了玩家扮演君主统一天下的基本游戏方式,2代开创武将单挑系统,3代引入城池概念,4代引入武将特性、丰富野战攻城战等内容,5代提出部队阵型概念,6代基本上是对以上要素的继承改进。
熊叔收了一盘MD版《三国志5》
7代、8代开始求新求变,最大改变就是改变了以往以君主视点开展游戏的基本方式,转移到采用武将个人视点的方式,突出了当时流行的RPG元素。
9代回归原点,取消玩家在战斗中的自由操作,侧重于从宏观层面操控游戏。10代作为集历代大成之作,充分汲取了以往几代的优秀元素,文官地位的加强以及战役模式的运用,在野平民、部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。丰富的内容和对历代优点的汲取创新让《三国志10》取得了成功。
9代虽然没有战斗微操,但不影响游戏感受
《三国志11 》是“三国志”系列画风的革命性进化,本作首次使用了全3D水墨画风格地图场景,游戏中只有整体地图结构,不在有城市建设切换以及战斗场景切换,全部游戏都在一个大地图上来表现。本作回归经典君主模式,其他具体内容虽然有变革有继承,总的来讲还是熟悉的味道熟悉的配方,全新的武将3D特技系统,3V3的组队单挑系统,让无数三国迷们包括熊叔在都为之着迷。
三国志11的3D水墨画风吸粉无数
《三国志12》简陋的画面、简化的内政,玩家需要适应一下这种复古风,以往的战斗改成了即时战斗并加入武将卡片,这种有心改变无力投入的制作态度让我们感受到了浓浓的山寨网页骗钱游戏的味道,这里实在无力更多吐槽。12的失败让很多人的三国梦想从此止步在了11。
《三国志13》与前作相比,明显制作用心了许多,地图变得更加精美,城镇建筑都很有地方特色。新加入的羁绊系统,让屌丝逆袭成为可能,配合武将的朋友圈让玩家可以更熟悉三国那个历史。但本作的系统制作不够成熟,占据城市的大小、不同兵种、进攻与防御之间仍然存在比较严重的失衡问题。
13代的羁绊系统是亮点之一
以上简单回顾了一下历代的特点,可以看出《三国志》系列在经历了稳定发展期后,后期每作风格特色差异巨大,显示了制作组求新求变的坚定决心。从目前披露《三国志14》的情报来看,新作在战斗创新上下了一番功夫,突出了占地面积这一概念,也就是每占一块地就有钱粮增加,这样双方战斗就会有“战线”的概念,如果你孤军深入,战线延长,就会有被敌人抄后路的危险,这为玩家以少胜多,以弱胜强提供了机会,大大增加了战斗的变化。
战线的出现能否让14的战略性进一步提升我们拭目以待
另外一个提高的地方是敌人的AI,《三国志》系列敌人的AI实在无法令人满意,每作存在的战斗技巧都与电脑低下的AI有莫大关系。从披露情报来看,本作的AI有了很大提高。
不管怎么变,《三国志》系列要想长远发展,目前看来有几个方面亟待提高,一是画面,虽然老生常谈但非常重要。要知道没有精美的画面就没有提高销量的可能,《全面战争·三国》就提供了一个很好的样板,精美的画面全面压倒《三国志》,作为一个首度涉及三国题材的西方游戏,二、三百万的销量远远甩开《三国志》系列,可悲可叹。
全面战争三国画面优势明显
二是需要在系统上进行彻底重铸,简化指令操作加快节奏,增加敌人AI水平,这样做可以吸引轻度玩家,扩大受众群体。
三是更换原画设计师,虽然三国志的原画设定非常漂亮,但由于常年不变,再美的设计也会因审美疲劳而感到厌烦。增加新鲜血液,改换制作思路请从画师做起吧。如果能将每位武将对话头像从图片变成可动状态,增加人物表情变化和细节展现,将会更有代入感。
原画虽美,也要换换新鲜血液啊
说了这么多,只因为这个系列承载了太多人的青春,也希望这个系列能够越来越好,最后让我们一起期待《三国志14》的发售吧!
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