独立游戏团队制作的二游,能在大厂夹缝中存活吗?

2023-11-17     游研社

原标题:独立游戏团队制作的二游,能在大厂夹缝中存活吗?

每逢《异象回声》的B站账号评论区热闹起来,往往不是游戏本身又发布了什么新内容,而是二游行业间又发生了什么动荡。

每当有看起来类型相似的游戏项目宣布关停,又或是有备受关注的游戏测试后却风评不佳,《异象回声》这边便会收到一些诸如“你们可千万别没了啊”的玩家留言。

如果说今年二游行业堪称开启了新一轮“大航海时代”,诸多背靠大厂的项目为追寻至宝而在浪涛中沉浮;作为《异象回声》的制作团队,苍火游戏则更像是一艘时刻都得拉紧船帆的小舟,其目标暂且也只是寻找一个可停靠的港湾。

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《圣女战旗》是苍火组的上一部作品,作为国产独立单机,自2019年发售以来算是小有名气。

这一方面是游戏内的立绘有一种“一本正经的涩”,在社交平台上获得不少传播,另一方面,因为画风讨喜、上手门槛较低,这部游戏一定程度上在Z世代玩家间成为了“年轻人的第一款战棋”。

不难看出《圣女战棋》的玩法算是复古且较为基础

这样的发展本身超出了苍火组的预料——项目组的主要成员几乎都是经典战棋游戏《皇家骑士团》《火焰纹章》系列的粉丝,制作《圣女战旗》的初衷也是“做一款自己喜欢的游戏”,原本预期吸引到的玩家群体会是怀旧型为主,结果新生代玩家的占比却高得多。

没能超出预期的,则是作品的商业回报——算上移植主机和后续DLC带来的收入,项目整体算是堪堪回本。

此时两条道路摆在苍火组眼前,一是玩家间对于继续推出《圣女战旗》续作的呼声很高,苍火组本身也有不少未能在第一部作品中完成的想法想要继续实现。

但客观现实是,苍火组一方面没想好要去做一部怎样的续作,同时在依旧只有这些成本可投入的前提下,续作多半也只能是“依葫芦画瓢”,很难在技术或体量上有什么突破。

制作一个全新的原创手游《异象回声》,在新领域里寻求一些技术积累和产业升级,则是苍火组最终选择的第二条路。

2020年,游戏行业人的“寒冬”尚未到来,甚至还称得上二游行业的秋收季节——鹰角、米哈游、库洛,几家同样曾具备一些“二次元社团属性”的公司异军突起。

整个行业里仿佛响起“二游大航海时代”拉开序幕的宣言:“想要名誉和财富吗?现在不需要再购买海外动漫IP贴牌了,不再需要倚靠大厂联运了,只要掏出你自己真正喜欢的东西,找到和你有共鸣的人们,就能在这片海域占据一席之地。”

对于具有表达欲的创作者而言,吸引力不言而喻。

就这样,在《圣女战旗》原班人马的基础上,苍火组转向制作一部背景设定和美术风格都截然不同的全新原创作品。

《异象回声》的角色主美也还是负责《圣女战旗》的画师九酱子

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《异象回声》的故事发生在一座架空的大都会里,玩家将作为一家怪异现象处理机构的新成员,与千奇百怪的同事们一同处理各色离奇事件。

苍火组当时猜到可能会有些同行也做这种“新怪谈”风格的作品,但又觉得这反正是自己确实感兴趣的题材,实际内容也都是埋头原创,所以并不担心碰上什么同质化的问题。

直到接下来这段时间,各类怪谈项目一个接一个地公布,大家才发现这所谓的“赛道”居然能挤成这样。

在TAPTAP上搜索“新怪谈”标签下的作品,便能直观感受这一轮“撞车”的惨烈程度

一边是诸多项目还处于测试阶段,需要继续完善内容;另一边则是第一波上线的“新怪谈”手游有些已经关服了,任谁都能感受到其间的紧张氛围。

“赛道拥挤”最直接的影响,就是《异象回声》原本的外部投资方撤场,现在除了制作内容外,苍火组还要直接负责游戏的宣传测试、版号送审等事宜。

这也导致游戏的对外宣传曾停摆许久,以至于关注其的玩家们都开始留言询问项目是不是解散了,直到7月份才开启了第二次测试。

“事情已经这样了,就也不多想了。我们对自己的玩法还是很有信心,所以希望能做出来让玩家看到。”苍火组的主创们这样讲述支撑他们继续推进项目的动机。

和《圣女战旗》一样,“战棋”仍是《异象回声》的玩法主轴,只是相较此前“给日式战棋的一封情书”,《异象回声》杂糅了更多以XCOM为代表的美式战棋的要素,在角色自身的属性技能之外,也引入了掩体、包抄、监视射击、高低地形差等现代化的策略要素,营造出更复杂的战场局面。

例如占据地形高处的单位能获得更广的视野和攻击范围,但相反也会暴露在大部分敌人的视野下

“二次元XCOM”的概念说来轻巧,但即便是没有玩过XCOM的玩家,多半也见过一些相关梗图,吐槽该作中“95%命中率却贴脸Miss”等一系列反直觉设定,对美式战棋产生“过于硬核”“拉高血压”等印象。这不完全算是偏见:由于玩家群体固定、开发策略保守等时代因素,美式战棋也确实还残留着一些对游戏体验起负面效果的设计。

要想将其引入到面向更多轻度玩家的手游领域,就必须要面对:如何对这套战斗规则进行轻量化改造,进一步“去其糟粕,取其精华”。

《异象回声》的一个尝试就是将美式战棋的这套“掷骰子”的掩体-命中率体系,改为由武器种类、子弹数量、弹道轨迹和掩体种类等因素来决定战斗效果。

举例来说:狙击手每次攻击只能射出一发子弹,其高穿透力可以无视薄板掩体,但遇到混凝土柱子这种厚重的掩体就无能为力;而冲锋枪虽然威力不足,随便什么掩体都能挡下它射出的子弹,但如果通过跑位绕过掩体,对目标进行直射,则可以造成全额的伤害。

这样一来战局发展就更加直观可控,玩家也更容易从中体验到规划和推演的乐趣。

特别是在战况更复杂的BOSS战里

至于《圣女战旗》里那些较为成熟的玩法,比如角色的自定义配装、职业体系分类,,《异象回声》自然也多有保留。

其实在早些时候,同苍火一样想到“二次元XCOM”点子的项目组还有几家,各有各的改良思路。但还没能等到市场验证,在诸多外因推动的大浪淘沙之下,如今接近成品的《异象回声》已经是少数的幸存者之一。

能坚持到这一步也离不开《圣女战旗》打下的基础,包括一些测试玩家在试玩游戏后也会向其他人介绍:“毕竟是做过《圣女战旗》的团队,搞起二次元XCOM也比较对路。”

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《异象回声》目前在B站账号有14万关注者,近26万预约,且在由苍火组自己接手运营、在宣传方面分身乏术之后,仍有着自然增长。

相比不少同行来说,这已经算得上打了个不错的底子。

同样的,剧情部分全Live2D、全程配音的规格,在配合主美的稳定发挥,也基本满足了此前参与二测的玩家的对于“用心”程度的期待。

上次测试中的角色Live2D

最近版本的角色海报

事实上,在经历了发行变更,开始自行着手布置《异象回声》二测的时候,苍火组最担心的就是玩法部分不能被玩家所接受,他们期望在原本的战棋受众和纯新手之间找个平衡点,但又担心实际做得两面不讨好。

苍火组的不少主创人员属于“没吃过猪肉,但见多了猪跑”,曾在端游、手游公司从事过研发工作,来到苍火后做了一款“真正自己想做的单机游戏”,现在则是挑战“一款真正自己想做的网络游戏”。

此前他们最害怕的事,就是自己设计的玩法内容不受玩家认可,陷入“一遍一遍推翻、一遍一遍测试”的项目地狱。

就结果而言,7月份的那次测试不论是从人气还是风评来说,都给当时惴惴不安的苍火组吃了颗定心丸,得以稍安心地继续推进原定的内容制作工作。

经历两轮测试,且受到一些场外负面因素影响,《异象回声》在Tap仍有8.6分评价,在当下挑剔的二游玩家间已是不错的成绩

只是缺乏稳定的资金和发行支撑,项目的前景依旧充满变数,有如月夜行舟。

结语

在短短几年时间内,所谓的“二游”领域在实质上形成了一个围城:

城内是已经名利双收的成功者们,通过内部立项或是对外投资独立游戏团队,稳定自己的品牌与技术根基;

城外则是诸多独立团队难忍“饥一顿饱一顿”的煎熬,希望能通过长线运营游戏博一张稳定饭票,再能去安心实现自己的初心。

和苍火的经历有些类似,韩国的制作团队月亮计划,也是在《脑叶公司》和《废墟图书馆》两部小有名气的独立作品之后,转投制作手游《边狱公司》。尽管体量难比一线、题材风格也是跟同行撞了个人仰马翻,但靠着个性化内容和自身的品牌,姑且在新领域立稳了脚跟。

这条路径究竟是否可靠、能不能复现,仍旧是个未知数。

但对于诸多和苍火一样,正在不断挤压的狭缝间寻找生路的开发者而言,这是必要迈出的一步。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/ea7fb1ef0111caffc97e60a66669bd80.html