这两年,“松弛感”这个词在互联网上很流行。无论微博还是小红书上,无数的商品、活动、人类社会行为,都常常被赋予“松弛感”的名头,以此和紧绷、焦虑的精神状态对立。
但其实作为一个很容易紧张的人,我到现在也没搞明白松弛感到底是什么。
反倒是大家努力追求松弛感的样子让我更紧张。就像小时候考试之前,家长老师总会说跟你说一句“别紧张”,任谁也知道这没有实际用处。让我放松的真正方式,大概是不要有任何人对我提出任何要求,包括玩游戏也是一样。
这两年,有无数游戏的宣发文案带上了各种“松弛感”词汇,比如“减负”、“降压”、“每天上线十分钟”……但看到它们的时候我反而会想,这些形容说的都是好事,但从什么时候起游戏会“要求”自己减少负担了?
以上思考,是我上周在《剑与远征:启程》(AFK2)国际服里花光了钓鱼次数后的迷思。一个多星期以前,AFK2大世界中上线了新的钓鱼活动,然后处于赛季末期、上线频率已经降低的我,却真的在河边钓了整整一天鱼。
这个小游戏的玩法倒是很经典:点击甩竿,然后来回点按将鱼控制在“可钓范围”内,持续一定时间后即可提竿钓起,积累一定能量条还有凶猛的“强力提竿”操作狠狠把鱼拽起来。但前段时间经历了DOTA2活动反人类的高难沙钓,还有魔兽正式服回归后发现又要从零练钓鱼的疲惫——它让我这个赛博钓佬非常放松。
因为它不要求我什么。AFK2的钓鱼玩法本身,除了给钓鱼图鉴更新一条又一条新的内容,不断刷新自己的大鱼纪录以外,并没有任何“逼你必须来钓”的急迫感:难度适中、不太用集中精神,获得的资源也不与任何属性成长挂钩,仅仅是让你在点按、控制的过程中享受钓鱼的乐趣本身。
这种鱼喜欢逆流而上
恰好,今天《剑与远征:启程》的国服也终于正式上线了。和AFK2国际服上线的情形相比,开发商莉莉丝为国服准备的版本内容已经不可同日而语。相比“挂机”“放置”“数值玩法”这些固有关键词,我也想重新聊一聊它最那些特别的地方、最让人放松的地方——当然,不仅仅是国服开服就有的钓鱼。
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三月底,AFK2国际服刚公测那会,作为一个AFK的老玩家,我飞速地下载了这个游戏,也完整地体验了新手赛季和S1赛季。
但即便没玩过AFK,或者压根对传统数值卡牌游戏没概念的玩家,从零开始入坑AFK2也是一件很容易的事情:
首先是“卖相”亲合度高。相比过去的卡牌游戏,AFK2的美术质量和演出水准已经到了一个可称“超标”的地步,比之一些内容向游戏毫不逊色。
作为一款全球发行的游戏,AFK2美术最鲜明的特点其实是审美上的高度包容。现在你很少能见到开服时立马全盘展现不同基础阵营美术特色的游戏了,但AFK2会在一开始就把这种冲击力完整表现出来:黑暗华贵的亡灵、轻快自然的精灵、富有野性之美的兽人……
而且,AFK2并不追求单纯地把角色做得“好看”,反而在不同身份的角色身上,在“玩家既有刻板印象”和“美术表达新鲜度”上塑造了新的故事感。
比如什么游戏里都有火法、冰法这样的职业角色,但AFK2的“冰法”却塑造成了一个拿着烛台玩雪的俄罗斯少女形象,就像安娜•卡列尼娜站在雪中的画面。
游戏的表面看上去是卡通魔法绘本风,但实际上的力度又很“成年人”。不是擦边的那种“成人”,而是在克制、收敛的基础上,用高质量的3D建模和神态动作传递那种……“懂的都懂”的一颦一笑。
而在进入到这种独特美术所构建的世界后,随着地图一步步推进、故事一点点展开,与其说它是一个挂机放置卡牌游戏,倒更像是一个“养成资源靠挂机推图获得”常规RPG游戏。
当然,新手面对AFK2一步步展开的庞大内容量时,可能会觉得有些麻烦:推图、大世界探索、剧情主线和支线、爬塔和深渊、公会玩法、各种PVP……在这个过程中,又会伴随形形色色的新角色出现加入,一边玩一边考虑养成和配队,看得人眼花缭乱。
但好在AFK2开服实在是送太多了(国际服已经挺多了,但国服送得更多),全英雄(包括获取难度最高的神魔)签到都能慢慢免费获得,加上送的大量抽卡资源,处处都是“大方、来玩”的气息。
仅仅依靠开服的新手奖励,大多数的游戏内容都不会遇到什么困难,外加完全消灭养成困难症的一键养成设计(装备共享、所有角色等级与最高配队等级自动同步),熟悉游戏整体逻辑的过程,几乎是没有什么压力可言的。
当然,“给得多”只是一方面,福利不会成为一款游戏核心的吸引力。
AFK2开服前一天,已经冲上了国服AppStore免费榜第一的位置。今天正式上线后,【待补充】。一般来说,国际服已经运营过一段时间的游戏,老玩家会普遍对国服有些滤镜,能取得这样的成绩极为难得。
这种结果,也从侧面反映了AFK2的品质是相当“硬”的。这种“硬”,一方面来自内容导向上的完善:前期有好几十个小时的类单机游戏流程,剧情和大世界的渲染也让卡牌本身真正具备了“角色”的属性。
另一方面,是AFK2的精妙的数值设计和策略体验。这在目前的游戏市场上,反倒真的变成像是“老手艺”的稀缺品了。AFK2的战斗本身,在3D化后更接近自走棋式玩法的呈现,也更考验玩家能否从中享受到策略和操作交互的乐趣。
而AFK2这方面的完成度是毋庸置疑的——国际服任何玩过开头几个小时的玩家,不论付费方式如何、恐怕都会被莉莉丝打造的数值体验上的舒适感所折服:
在大部队平均进度下,玩家几乎不会觉得自己通不了关是因为练度不够,而真的是因为练度不够打不过的时候,玩家也不会觉得是因自己配队或者操作策略出现了问题所导致的。
这部分的内容,我们也在最早的体验文章中具体聊过,这里就不赘述了。
总之,如果一个玩家希望在类自走棋战斗中通过操作和策略达成的跨战力胜利体验,也希望在配队和养成上获得足够强的正面反馈,AFK2玩法素质的“硬实力”大概率不会让你感到失望。
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但AFK2最重要的变革,其实是不那么“莉莉丝”的部分,比如说前头提到的“放松”。
国服上线前后,AFK2官方对于自己的类型定义,在最早的“放置挂机”基础上,还加上了“旷野冒险RPG”的字样。
最早玩到AFK2的时候,其实我就有种“它很类似某些俯视角战略RPG”的联想。比如说《国王的恩赐》系列,又或者CDPR前几年的单机版昆特牌《王权的陨落》。
就像我提到的这两个游戏,核心玩法分别是战棋对决和打牌对决,总之是某个具体命题上的“PVE竞技”——AFK2的核心玩法,简单讲也还是“养成更强的角色,组建针对某个关卡更合适的队伍配置”。
但RPG之所以为RPG,就是在“战斗”之外同样饱含足够的叙事和探索乐趣。就比如《国王的恩赐》,当年玩起来区别于《英雄无敌3》最大的新鲜感就是,它既没有什么建设要素,也没有掠夺资源、规划产出之类的“紧张”要素。你可以跑来跑去做任务、听NPC讲故事说话聊天,甚至只是操控美丽的主角在地图上逛逛看风景,回来再享受战棋的乐趣。
AFK2之所以能加上“RPG”这么个TAG,也是因为它从开服到现在,都在不断尝试给玩家带来数值比拼之外的玩法体验。比如完整的角色故事,更丰富的地图探索,各种同时满足独自游玩和社交乐趣的小玩法……
在这个基础上,作为一款“能够”重度付费的卡牌游戏,AFK2完成了一种非常微妙的“玩家群体验隔离”。你想卷排行榜,在赛季战区中跟其他大佬一同battle,自然有卷的可能性。我熟识的隔壁公会,S1赛季开启战区之后,就变得非常卷,连公会战都开始在QQ群“排刀”了。
但如果你不想卷,只想享受RPG呢?隔壁大公会因为和我们人员熟,在S1输送了大量不愿意排刀的玩家来我们公会养老——原话是“大家都是朋友,不卷了就互相聊聊天吧”,当然这是后话了。
总之我们的生活就变成了偶尔打打公会PVE,互相借借人,跳跳舞会钓钓鱼,聊聊还没出的新角色,然后等待新赛季的开启。
比如大家都馋的“五月”
这种感觉,确实很像玩《魔兽世界》时PFU公会和休闲公会的差别:有人能从高强度的战斗、排名和策略排布中获得乐趣,但也有更多玩家是在从更放松的自我挑战(哪怕只是过了一关昨天过不了的关卡)、地图探索和社交中获取乐趣的,二者都是一款游戏游戏内容中密不可分的部分。
而在我的AFK2体验里,这种以往只会在RPG游戏中出现的特质,却在一款看似传统卡牌游戏上也复苏了。在AFK2的国际服,这种成长并非一日之功,而是在上线的几个月中逐步实现的。
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对我个人的兴趣来说,AFK2的上线能够解答一个非常有趣的问题:即便再精妙、制作规格再高的数值卡牌游戏,也会迎来玩家对数值乐趣倦怠的一天,有没有可能通过某种方式解决这个类型的生命周期律问题呢?
数值卡牌恰好是把“木棍打小龙虾”的乐趣细化到极致的类型,但再细化的木棍和小龙虾,依旧只是木棍和小龙虾。AFK2尝试从内容导向和赛季制两个角度,为更广泛的玩家群体带来章节式的、随时可以离去和回来的、更“松弛”的游戏体验,而现在这个尝试终于面向更广泛的国服玩家。
不得不说,这个愿景是困难而曲折的。国际服S1上线的时候,我公会里不少朋友都流失了。我想是大家需要新的刺激,而不是单纯的数值和玩法加法,当时的曲线和赛季重置内容都不太尽人意。
当时和公会朋友聊,除了我能想到的、补正这些体验不好的地方,或许游戏还可以丰富社交上的玩法框架,让大家的“粘性种类”更多一些,毕竟AFK2(在卡牌游戏中)已经相对挺有社交空间了,在今后成为重点的迭代方向也未尝不可。
可能跟我的想法相同,在S1赛季后半程,游戏陆续加入了魔晶纷争、宴会和公会狩猎玩法,大家沟通交流多了(不再只是借人),也会把下线很久的老朋友喊回来帮帮忙。一来一回,公会朋友们回来之后,游戏又更新了,大家又开始琢磨钓鱼了。
回望这几个月的游戏过程,比起琢磨付费、关卡进度、追逐排行榜的过程,反而是赛季中后期和公会朋友一块“瞎扯淡”的情形更让我有所触动:即便还在尝试,AFK2依然没有在纯粹依靠短线刺激留住玩家,而决心设计迭代出一款生命周期更长的卡牌游戏。这种决心,也是我还在玩AFK2的原因。
今天国服开服之后,我也和一些没玩过国际服的朋友一起从头开始体验国服内容,发现很多国际服陆续更新的特性功能、活动,已经是国服玩家开服就可以体验到的内容。
根据这点来看,等到国服第一赛季开始的时候,应该就会和海外玩家一样进入最新的赛季、体验最新的内容——“所有玩家正在玩的内容是统一的”,或许就是AFK2最早设计赛季制时的核心目标之一:对于玩家来说,也不会出现因为落后版本,导致新鲜感消失的情况。
酝酿了许久的《剑与远征:启程》,也正是从今天开始将真正对全球所有玩家启程。