“碰瓷”手段难长久,《王者荣耀》波澜不惊!

2023-08-20     常吹水的阿诚

原标题:“碰瓷”手段难长久,《王者荣耀》波澜不惊!

近期MOBA游戏领域的动态达到如翻江倒海,多个游戏纷纷采取“碰瓷”营销手段,针对《王者荣耀》展开攻势,引发了广泛的讨论和热议。这些举动似乎激发了某些从业者的热情,有一个问题仍然值得我们深思:作为中国游戏市场中最稳定的一个,MOBA领域是否即将迎来令人兴奋的根本性变革?

然而,从业者的理性角度来看,这个问题似乎并没有太多值得深究的价值。毕竟,《王者荣耀》依然稳坐销量榜首,无论风波是否有所改变。

同时,随着“瓷器”营销风波逐渐平息,市场也逐渐认识到,虽然某些游戏在短时间内引起了轰动,但实际的销售和排名表现并不如人意。在玩家社区中,也有玩家指出这些游戏的实际体验远不如营销所吹嘘的那么出色。

事实证明,游戏行业的基本规律并没有改变,游戏的实际体验往往会对“碰瓷”式营销的影响进行修正。那些因为短暂热度而流失的玩家最终往往会回归到《王者荣耀》。

尽管风波造成了MOBA游戏圈的动荡,但其中仍然蕴含着一些值得我们思考的问题。比如,这种“碰瓷”消费现象反映了行业中的哪些趋势?而《王者》荣耀是如何在每个次风波中的?

“碰瓷”营销的波澜为何总盯上《王者荣耀》?

尽管MOBA领域拥有巨大的用户基数,但并不代表新老产品可以轻易获取足够的用户增量。因为MOBA游戏的社交属性,大部分玩家会集中在四种游戏上。因此,后来者要想要实现用户增长,通常需要从竞品手中夺取用户。

然而,近年来中国游戏市场的玩具存量时代,从竞品手中获取新用户变得更加艰难。这促使后来者更倾向于通过“碰瓷”营销方式来夺取用户。这种方式通过强调竞品体验或操作问题,容易激发玩家的情感,从而快速吸引用户。

作为用户量最大的产品,《王者荣耀》自然成为“碰瓷”攻势的杀手目标。

2020年,《王者荣耀》宣布日活跃用户数突破1亿。庞大的用户数量使得稍作调整就可以实现自家产品的用户增长目标。

此外,《王者荣耀》的用户群体也是用户体验中最优质的。他们不仅在各种文娱活动和生成内容上积极参与,还通过付费推动游戏的收入增长。无论是2020年KPL赛事观看量超过250亿,还是7月全球2.2亿美元的美元,都证明了其用户质量。

这就解释了为什么《王者荣耀》总是成为“碰瓷”势攻的对象。

然而,随着整个游戏市场增长乏力,“碰瓷”营销的现象在众多游戏领域中变得越来越普遍。然而,这绝非一种值得鼓励的营销方式,因为它无法真正增强产品的市场替代,反而会让项目和团队在短暂的用户增长中产生错觉,从而阻碍产品的增长。

当玩家情绪消退后,采用“碰瓷”营销的产品往往会面临被过度新用户破坏生态平衡以及更强烈的竞品的情况。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/de6b7bfaeade74c6338d3ee11935ae75.html