快速进化的派对游戏,已经把“追剧”做进了游戏

2023-11-19     游研社

原标题:快速进化的派对游戏,已经把“追剧”做进了游戏

“所有娱乐在这里集结”。

距离首次测试才过去了1个多月,《元梦之星》的第二次测试就在两天前开始了。

高效,是《元梦之星》自最初的横空出世时就留给人的第一印象。这种高效不仅体现在时间上,是它从开启预约到测试的雷厉风行;它的高效同时还体现在单位时间内,新内容在数量、精度和涵盖维度上的足斤足两。

在过去几年前赴后继入局的全球派对游戏里,很少有人用高效来形容它们,因为这种优点并不是派对游戏普遍追求的。一个版本一个桩地提供稳定的长线内容,往往才是大部分派对游戏的性价比之选。

只不过在已经筹备许久的《元梦之星》身上,积蓄的内容已经丰富到足以让它忽视性价比,才使得版本间的进化显得这么高效,也让这次光速再临的二测显得底气十足。而从这些新内容中,我们或许还能根据《元梦之星》有备而来的“高效”,看到他们更远的目标。

比如在游戏里追剧

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到处都是新玩具。

是我此次体验过《元梦之星》后的感受。而这已不是我第一次接触这款游戏了。

作为一款派对游戏,能在新版本新玩法的初见惊喜外,让接触过它的玩家再次产生眼花缭乱的新鲜劲儿,一定离不开对已有玩法的大幅更新。

一进入到游戏大厅里,第一印象依旧是明亮清新的多巴胺乐园风。相比上个版本里已经完全够用的UI、大厅里种类已足够丰富的交互道具,这次更加直观完善的界面与更加丰富的娱乐设施,让玩家从站到这个熟悉广场上的第一秒开始,就能感受到整个游戏的迭代升级。

广场上的大家还是那么爱排排队“开小火车”

等到玩家进入到具体的关卡里,这种处处都有新变化的新鲜感依然存在。在32名玩家闯关淘汰的核心玩法里,玩法保持不变的那些地图带给我的新鲜感主要来自新道具。

就我目前体现到的几种新道具里,就有把人随机传送到周围区域的黑洞陷阱;抱着烟花上往前飞一段距离、落地还能击退对手的载人烟花;以及能把人冻成雪人的冰冻手雷,都同时兼顾了实用和娱乐这两种需求。

这些道具的随机性和功能性,给游戏增加了极多的变数——同时也意味着更多的欢乐。特别是当玩家在关卡里第一次捡到它,不知道功能、手足无措地丢出去却意外翻盘的时候。

我在1个多月前《元梦之星》首测体验中曾提到过,当时的游戏已经有了超高的完成度,而游戏在此基础上依然在继续深化细节。游戏里五花八门的道具就很好地能体现了这一点。

上次测试中,就有玩家开始研究道具效果最大化的用法。在UGC编辑器里做出了对应的道具练习图,展示出这些道具在趣味整活的外表下,颇具深度的操作上限。

来自B站@瑞小兔-

而在这次的新一轮测试里,不仅更新了很多能预见其操作观赏性的道具,还对此前玩家反馈手感不太好的道具进行了修改。比如此前投掷弹道奇怪的道具“传送箱”,这次它的手感就已被优化。

《元梦之星》既没放弃它的策略深度,同时也在坚持它休闲可爱的轻松基调,是我在本轮更新里依然能看到的设计方向。

例如在另一个模式“武器大师”里,玩家需要轮流使用不同的武器来击败对手,理论上是个考验玩家对所有武器熟练度的硬核模式。

在这次的更新里,游戏继承了之前就领跑派对游戏品类的FPS枪械手感,推出了冲锋枪和手枪这两种常见的武器。但同时呢,它又在武器库里加入了一把不怎么传统的武器“篮球枪”,一个需要玩家靠近对手将篮球砸向对方的中距离武器。

这两类武器的加入,显然把武器大师模式的操作性和整活效果同时拓展了一大截。而这种把两类体验同时嵌入一套玩法的成熟设计语言,贯穿了游戏的大部分模式,把竞技场和游乐场同时装在了派对游戏这一个色彩斑斓的礼盒里。

但是对于我来说,《元梦之星》这次更新的其他新内容才是最让我意外的部分。它们不仅量大管饱,更是切切实实地一只脚踩在了派对游戏的边界上,向着更远的方向进化着。

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相较于1个多月前的第一次亮相,在这次《元梦之星》的新版本里,玩家能最直观体验到的就是新地图新玩法。

对于一个派对游戏来说,地图和玩法数量和丰富度,几乎等同于它的可玩性和游玩寿命。特别是在长线运营的派对游戏上,每次更新的内容量更是保证玩家新鲜劲和留存率的关键。

在这一点上,《元梦之星》此次更新绝对称得上量大管饱。一口气带来了至少几十张新地图,多个休闲新玩法,新的UGC编辑器功能和“家园系统”,还有不少功能各异的互动道具,显得诚意满满。

这些玩法里,全新的“极限竞速”滑雪模式让我印象深刻。

虽然没有加入到闯关模式的关卡库中,但它依然保持了游戏一贯的超高完成度。体验这个玩法时,很容易让我想到其他专业竞速类游戏,因为它的手感和细节放在主打轻量的派对游戏里,实在是过于先进了。

不管是转弯时的偏移感,加速、打滑时的细微手感,还是随着方向速度变化的镜头表现,都能让人肾上腺素拉满。

这种让人感慨的设计专业度,离不开天美旗下在休闲、射击、竞速等赛道都有深厚积累的研发团队的通力合作,也正是《元梦之星》最初悬念设置为 “天美乐园”的原因。因为在这里,你完全可以玩遍天美游戏的经典玩法,像具有各种娱乐项目的游乐园一样。

比如游戏里多种射击玩法里的射击手感,在首测时就广受好评。这次的更新更是在“造梦空间”UGC编辑器里,开发了射击玩法的编辑功能。

玩家现在可以自定义武器类型、击败条件、设置生命数与初始生命值、积分规则,也就是说在功能完备的编辑器里,玩家完全能复刻官方的FPS团竞模式和混战模式,或是凭自己的喜好,把其他经典射击玩法做进《元梦之星》。

要知道FPS模块只是这个编辑器的其中一个版块,在游戏内完全可以把它和游戏中其他的地图、道具和机关进行组合。虽然官方目前并没推出太过无厘头的FPS玩法,但摆在玩家面前的这个编辑器,已经完全具备了自创“派对突突突”模式的可能性。

如果你在这两天在视频网站上搜索《元梦之星》,就已经能看到不少关于UGC地图的推荐分享。搞怪或整人趣味图,挑战操作极限的极限图,还有模拟其他经典游戏的仿制图,已经能看到一个UGC社区的雏形。

再加上两次测试里老番茄、散人、Gemini、大司马、呆妹儿、姿态等众多人气主播、UP主的参与和带动,《元梦之星》的玩家们一直热情不减,能一直保持这个势头,未来的“造梦空间”里说不定也能诞生几个出圈的新玩法,培养出一批想法出众的“游戏制作人”。

相比之下,新加入的“星家园”系统我一开始并没怎么关注。说白了,这就是一套大部分包含社交元素的游戏里基本都会添加的系统。玩家收集装扮道具,再来装扮家园,邀请朋友来家里做客参观,基本是个相对轻度的扩展版装扮系统。

直到我在家园里找到了投影仪这个道具,看起了电影和电视剧:

这是一个初始家园模版里自带的一个免费道具,走到院子里就能直接使用。其中内置了腾讯视频搜索器,可以搜索上面已有的部分资源进行观看。不仅能以星宝视角坐着观看,甚至还能放大至全屏观看,真正做到和朋友坐在一起聊天追剧。

事实上,在《元梦之星》的这个星家园中,还有不少这种家具都有类似的交互型用法,比如类似游戏大厅里那些简单的游乐道具,或者用一台音乐点唱机给客人播放歌曲。也许在之后的不久,还能在星空间里和好友开上一桌麻将。

这种玩法,很容易让人想到腾讯此前提出的“超级数字场景”。而派对游戏把人聚到一起,只为在一起做些什么的底层逻辑,其实就和前者一样,只不过回归了“玩”本身而已。

《元梦之星》在这些方面不断尝试着可能玩家很熟悉,但在其他派对游戏中没怎么出现过的新东西,毫无疑问是在拓展着派对游戏的边界——用“超级数字场景”来形容可能稍显遥远,但的的确确是在让派对游戏向着某种新形态进化着。

3

那么,派对游戏到底该做成什么样?

在看过了市面上这么多同类产品后,从开启预约到测试一直都风风火火的《元梦之星》,这次拿出了“派对”和“游戏”这两个不同的答案。

派对游戏的玩法上,它仍在以成熟的设计语言继续探索着。不仅量大管饱地给足了更新量,还保证了玩家一遍遍切换关卡时的新鲜度,让每一种玩法既足够精巧、也能大家一起整活。前不久《元梦之星》官宣《糖豆人》正版授权,就是他们将继续在正统派对游戏这条路上走下去的一个信号。

同时《元梦之星》也试着在“派对”上多做文章。有时候玩家们聚在一起,只是单纯地为了聚在一起,手头能有些游戏一起玩很不错,能有个地方围在一起聊天也是种玩法。

为了更好地满足这种需求,《元梦之星》在传统的关卡之外,还放置了满是轻度游乐设施的游戏大厅,在星乐园里打通了影视、音乐的链路,试图为玩家们单纯的“聚在一起”创造更多适用的场景,并把派对游戏带到一个更加广阔的领域中去。

所以回头再看《元梦之星》从公布到两次测试的火速,足量高效的更新、对派对游戏边界的探索,都完全不像短时间里能掏出来的东西。表面上的高效或许并不是真的快,而是因为此前积蓄、准备得足够久。

以这两次测试的节奏和高强度的内容更新看来,《元梦之星》很有可能还藏着更多制作中或者已经做好的“大招内容”排队等着上线——不管是游玩关卡上,还是脱离游戏之外的其他部分。

而外界对于《元梦之星》的期待,或许该从一个派对游戏,再朝它最初公布时的“天美乐园”靠近两步了。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/dafe89d66f002ffee1ec120c3c0a206e.html