文/数值策划_木木夕
体验时长:45天
付费:购买初始号+月卡党
成绩:5个满六星英雄,2个六星六觉毕业党,PVE战力25万左右,龙11全3带1自动
前言
《Epic7》无疑是一款成绩和口碑都非常出众的手游,体验的目的也是为了站在玩家的角度去寻找该游戏的优点,和反推设计思路,同时寻找是否存在做的不好的地方,整理成文,一家之言,可能会存在误解,希望一起讨论。
这次体验报告默认阅读者都是玩过该游戏的人,游戏玩法不赘述,主要从以下几个维度去评论个人体验。
一、英雄设计
集换式卡牌的内核,轻养成,重策略搭配。正因如此,关卡设计就是个NP-C问题,它的本质是:某些关卡必须需要一些特殊能力才能通过,所以必须要收集拥有这个技能的角色,关卡设计强绑定能力(所以开局有奶才能被吹上天)。它的缺点很明显就是“如果没有找到解,游戏体验是大打折扣的。
设计原则上所有英雄不区分强弱,只有天生星级的不同,也就是全都有用。单角色单独去讨论强度是没有意义的,在这个游戏的最小单位是阵容。在这种思路下,技能数值作为调控参数可以被暗改,效果强的技能,数值小了就行,实在不行搞一波竞技场增速流,所有一击必杀全部废掉,所以效果给予很奔放,动不动100%破甲,100%暴击,并没有留对冲空间(dizzy/暗兔先手教你做人),所以设计更强的角色时只能从数值或更高级的效果下手,必然造成效果越来越多,后果可参考炉石,后出卡完爆前出卡,各种荣誉室伺候,费用是个笑话(詹姆斯:???)
与其说是多阵容养成,不如说是收集卡牌,玩家需要做的只有两件事:1收集所有的卡牌并把它养满至6星,2.花费所有的金钱和时间去投入装备的获取。
这种设计方法也造成了一些体验上的问题比如,初始要求太高,没有一些角色游戏难直线上升,如果我是策划之一,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,如奶人手一个,就是强度不同/效果不同,难度都在60~100分之间,而不是不是0就是100
当然游戏目前确实遇到了和炉石类似的问题,老卡的定位非常的尴尬,被越来越强的效果所替代,因为一开始就把效果做的很绝。
二、思路拓展
英雄库太深,没有那么多的维度(Mechanics)怎么办?答:巧用阵营概念,就算是一模一样的技能,换个阵营,玩家都有需求。
集换式卡牌技能设计原则:两个同定位的技能的上下限一定要重合。理解:在某些极端条件下,A技能比B技能强,但大部分情况是B技能更强,引入更多的机制,引入更多的维度,就让极端情况变得越来越多。(詹姆斯:我有高贵的野兽属性!)
广度追求和深度追求的矛盾处理:前期主打广度(抽卡),后期走单线深度(装备)
三、分享一种卡牌设计方法
我们可以从M出发推导A,也可以从A出发推导M,但个人认为边界条件很大的游戏,从A出发往往得不到想要的答案(如我在CS里面永远设计不出莱因哈特),不如罗列出我们的限制条件下可以有什么M,这些M可能可以产生什么,反而更切合实际一些。
四、养成设计
养成深度较浅,游戏全程核心在装备养成
货币资源种类过多
学习门槛较高,第一次遇见根本不知道是做什么的,即便是我重度肝了一个多月,我依然分不清很多星座-催化剂的对应关系(当然这可能并没有问题,反而显得更有世界观)。
升星,爆发成长
魔灵like游戏,狗粮养成模式,玩家行为是不断刷狗粮,升级狗粮,累金字塔,狗粮升级方式只有肝(挂机忽略不计),于是必须有狗粮队长,单个强力角色,反过来又增加了初始成本。这种设计相当于完全舍弃了轻度玩家(别问,问就是二次元游戏..)
升级,稳定成长
还是一个只能肝的成长,获取新角色时必须当狗粮带一带才能用,升级口上限做的也很小,60级也就2天左右,这个设计非常符合最前说的”重策略,轻养成”的特点。
五、战斗系统
传统的拉条式回合卡牌,不好去定义好坏,个人体验的一点是:通过拉长战斗时间来达到肝的做法,并不是很喜欢,因为大部分时间我就是看一遍又一遍的技能动画(我做的好让你多看看怎么了?)。
六、亮眼彩蛋设计
不赘述,这些彩蛋设计增强游戏叙事度,甚至于还能衍生出一些玩法。(泰温在迷宫+好感能力贼强)
七、思考
这款游戏我是非常非常喜欢的,很符合我的口味,作为卡牌游戏,它在人物的塑造上无疑是很成功的,剧情-人设-动画-玩法高度统一,当然也存在我不满意的点,如一切需要厨力去肝的地方,玩的太累。作为游戏设计师是否可以从中学到一些东西呢?我大概列举几点:
……
PS:学习是无止境的,在学习的过程中也经常会去推翻以前的言论,不断巩固自我的价值观,以上所列皆为一个半资深玩家的感受(45天*12小时的游戏经历),欢迎指出错误随时更正~