十年的时间对于一个游戏开发者来说,能够做到些什么?
《魔兽世界》在2004年11月发行,2014年时全世界创造的账号总数已经超过一亿,当之无愧的世界第一MMORPG;《Fate/Stay Night》初次发布于2004年,如今TYPE-MOON已经被称作“日本漫威”;《东方红魔乡》于2002年8月正式发售,2012年《东方神灵庙》时已达人气巅峰,统领日本同人界……
十年的时间,三年又三年,陈永仁都快当上黑帮老大了。
然而对Lo-Fi Games的克里斯·亨特来说,十年的时间只足以让他将《KENSHI》打磨成型。十年磨一剑,对我们来说只是一句诗词,对克里斯·亨特来说,这却是事实。
三年又三年,三年又三年
2018年12月6日,克里斯·亨特终于完成了《剑士》,这款游戏也终于结束了它漫长的Early Access,正式在Steam上架。而这段Early Access时期,却远比大多数游戏来的久远。
早在2006年,游玩过无数游戏的克里斯·亨特就决定独自开发一款游戏。他对当下的游戏业界不满,决定制作一款能够让自己满意的作品,那便是《剑士》了。
然而早期的资金不足和人手缺乏对克里斯·亨特来说就是两座大山。为了“移山”,克里斯·亨特干过保安来补贴游戏开发,也通过Desura或个人网站的方式售卖创意原型。不过克里斯·亨特并没有放弃这款游戏,一直独自默默付出了六年,直到Steam的Early Access看上了这款游戏。
2013年3月,在Steam开放Early Access功能之后,当时仍只是半成品的《剑士》选择了加入Early Access模式。
在那个年代,大多数独立游戏的筹资方式是众筹,通常由开发者提供一个可供期望的前景和承诺吸引玩家“投资”,等待成品完成之后再统一发放。而Steam推出的Early Access模式不同,还没有完成的半成品可以提前售卖、获取资金,而玩家也可以提前试玩这些“半成品”,对游戏研发提出建议或意见。于是,《剑士》乘着Steam的这股风、与其他游戏一起进入了漫长的测试期。
数年之后,与《剑士》一同加入Early Access的2款游戏被取消,9款游戏正式发布,唯有《剑士》仍在测试。
《剑士》的研发时间久并非没有原因。克里斯·亨特明白,在Early Access模式下想要留住玩家非常非常困难。任何一个小型BUG都可能使一个玩家永久放弃这款游戏。于是,他花费大量时间去与社区内的玩家沟通、进行日常维护更新来维持游戏的更新热度、保证玩家留存。
克里斯·亨特的努力并非无用功。就在《剑士》的研发资金耗尽之时,它的销量突然暴涨。《剑士》火了,也让克里斯·亨特有了底气,成立了Lo-Fi Games。
三年又三年,《剑士》终于熬出了头。
您并非天选之子
讲完了Lo-Fi Games的故事,接下来就要回到《剑士》这款游戏,讲讲这款游戏本身。
在6月21日的更新中,《剑士》加入了官方简体中文的更新,尽管只是蹩脚的僵硬翻译,但已经能让许多中国玩家得以了解到这款游戏。
在游戏开始之前,先了解一下《剑士》的游戏特点——在进入游戏后,你能看到:粗糙到令人发指的画面,屎黄色的质感,慢到令人绝望的载入速度,远比上世纪90年代游戏还差劲的UI界面,以及站在地图中央、手足无措的你。
倘若玩惯了当今3A大作的玩家去玩《魔兽世界》,一定会被那粗糙到极致的画风所震慑;而让一名骨灰级《魔兽世界》玩家去玩《剑士》,则又是另一种程度的折服。
暂且不提堪称“开幕雷击”的画面,《剑士》是一款沙盒类型的RPG游戏,同时拥有RTS和RPG两种属性——玩家操纵自己的角色在末日废土式荒野上冒险,随着玩家的行动能够提升角色不同的属性,这是Role Play的部分;同时玩家在任何行动时都能够暂停游戏、部署下一个行动,这就又有点Real-Time Strategy的意思了。
另一方面,作为一款基本上舍弃了画面的“沙盒”游戏,《剑士》提供了真正几乎无限的可能性:游戏没有任何主线支线剧情、任务,几乎“完全开放”。
玩家从一开始就要自己为自己设定目标、然后用任何想得到的手段去实现它。随着玩家自己的选择,玩家操纵的角色能够成为商人、小偷、军阀、冒险者、农民、犯人……甚至是奴隶商人手下的一名奴隶,为你的雇主勤勤恳恳地付出一生。
虽然很多游戏号称“开放世界”,但玩家仍旧只是在一个又一个小任务中不断消磨自己的耐心,直到某一天遇到一个标志性的BUG来终结这款游戏的寿命。但《剑士》不是开放世界的问题,他真的是那种,很少见的那种,他的内容很丰富,很开放,想怎么玩就怎么玩,遗憾的是长得太丑,系统还很复杂,劝退了很多玩家。
这是哪家的游戏大家都懂,这里就不点名批评了
《剑士》的另一大特点则特别有意思。通常来说,一款游戏的“主角”大约是要比别人“特殊”一点的:有的主角血统之中流传着特殊的血脉,有的主角可能出生自带超能力,有的主角上个版本斩杀世界破坏者、下个版本却沦落为喂狼捡屎的工具人……
正如上文提到的那样,“克里斯·亨特对当下的游戏业界感到不满”,认为“只有玩家不再依靠特殊能力,游戏中的挑战才有价值可言”。官方在游戏简介中强调道:“您并非天选之子。您并不强大。您也没有比他人更多的生命值。您并非宇宙的中心,也不特别。除非您能努力挣得上述的一切。”
在游戏中,主角跟所有NPC一样共享一套角色模板:角色所有的属性都是靠“锻炼”才能得到成长,没有灵丹仙药,也没有武功秘籍。当然,主角可以通过搬东西增强力量属性、通过撬锁练习开锁技能,而NPC也可以通过这些行动增加自己的属性、技能。
主角没有特殊的超能力,不能动不动读取别人的记忆,也不会刚加入门派就遭遇灭门惨案。他和其他所有人一样,平凡到不能再平凡,甚至一名奴隶也能在某些鬼才玩家的手下闯荡出超绝非凡的励志人生。
游戏鬼才王老菊的励志人生
在这样一片末日废土之中,主角通过锻炼自身提升技能等级、闯荡世界,或是拉帮结派、建立属于自己的帝国。玩家可以自由建造一个理想的《剑士》世界,而Lo-Fi Games也制作了他们理想中的《剑士》:没有幻想的老套剧情,没有魔法,不受任何设计的影响,也不因那些“穿着灰色西装、以前从未玩过游戏的男人们”而改变。
在《剑士》获得成功后,克里斯·亨特非常乐于去开发《剑士2》。如今的他已经不再需要打工去补贴开发资金,也不再是一个人独自开发整个游戏。在拥有足够的资金和资源后,希望他的《剑士2》能够弥补《剑士》的不足之处,为我们带来更多的传奇吧。
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