用游戏划分时代!那些巨大影响力的游戏

2019-10-29   任天堂Switch游戏

原创: 库巴姬

任天堂的游戏,相信各位都明白在整个游戏业界、游戏历史上处于什么地位,但是即便是如此强势的任天堂,其实也可以用几款游戏划分出几个不同的时代。见证在不同时期有着不同的态度的方向,也见证着不同的经营模式下给人不同感觉的任天堂,今天就带各位来看看,这些著名的历史转折点。


超级马力欧兄弟

虽然任天堂的名气,可能是在街机游戏《大金刚》就打下来了,但是真正让自己扬名世界就必须是《超级马力欧兄弟》,这款教科书级别的游戏改写了整个游戏行业的发展方向,宫本茂将操作模式和游戏定式两方面结合,给无数人大脑中留下了跳跃、吃金币、吃蘑菇这些思维印象,让几乎全世界的人在提及任天堂时就会想到这部作品。

正是这个作品,奠定了任天堂往后的游戏风格,也让宫本茂成为了任天堂的代表人物。正好的是,任天堂通过这个游戏拯救了濒临灭亡的北美游戏市场,更进一步地让宫本茂和任天堂在玩家心中升华了起来。

俄罗斯方块

因为SFC的难产,一台可以手持的“FC”变成了刚需,原本只打算用这台东西作为过渡产品,但是当横井军平把其开发出来之后,居然激活了这类游戏机的市场。虽然任天堂之前也曾经有过Game&watch这样的“掌机”,但是真正把掌机这个概念种入人心的依然是GameBoy。

加上北美任天堂负责人荒川实,通过一系列奇怪而诡异的操作,成功获得了当时红极一时的《俄罗斯方块》版权,并且完成了GameBoy版的开发之后,让这个游戏与GameBoy捆绑发售,让GameBoy的销量井喷,许多人仅仅是为了俄罗斯方块就购入了GameBoy,也由此奠定了任天堂的掌机地位。

最终幻想7

同一个时代,有着《马力欧64》、《塞尔达传说:时之笛》、《班卓熊》……大量优秀第一方游戏的N64,因为保持卡带介质的原因,导致与史克威尔翻脸。当时正意气风发的山内溥社长还没意识到这件事的严重性,后来这一切都被《最终幻想7》推翻了。

让PS初代能够打开市场,并且在市场上咬下一大块蛋糕,跟最终幻想、勇者斗恶龙两个系列投敌关系很大,其中最关键的一点就是《最终幻想7》在亚太地区的影响力巨大。加上任天堂当时在日本以外的亚洲地区推广力度很差,相当于亚洲地区基本全部沦陷,N64成为一台只有在北美成功的主机,任天堂的主机统治力从这一年开始不断下滑。

Wii运动&脑锻炼

停止这个下滑的,就是岩田聪提出的“蓝海计划”,虽然蓝海计划现在看来是一次非常冒险的、破釜沉舟的尝试,但是最终获得的成功可谓是让任天堂成功活到Switch时代的关键。

Wii运动,原定是Wii主机上的首发作品,但是通过雷吉等元老的持续协商和沟通后,岩田聪最终采纳了“Wii与Wii运动捆绑发售”这个方案。结果就如同当年的GB捆绑俄罗斯方块一样,病毒式营销加上各路洗脑广告,让许多人争相购入了Wii,包括个别医院把Wii作为康复设施引入之后,更是直至如今Wii都每年有稳定的游戏在更新(2019年也是最后一年了)。

而脑锻炼则是NDS通过微弱的机能成功战胜索尼PSP的最大功臣,虽然现在我们看那个年代,PSP的销量距离NDS有一大截,但是刚发售的时候双方咬得非常紧,即便是宝可梦这类游戏也无法拉开其中的差距。可脑锻炼,却让NDS的销量直接飞跃,开始了就没有停歇,成功带着NDS往九位数销量冲击。让任天堂的主机和掌机,成功回到了SFC后期的统治力,完成了弯道超车。

总结

随后的WiiU失败,让任天堂遭受了多方压力,所幸WiiU通过不断吃前辈们的遗产,在生命力的最后一年让大家不多不少都感觉有一点点香。而3DS在这个时代则是任天堂的关键点,但因为智能手机的冲击,让3DS在这个时代难以定位自己,同样处于风雨飘摇的地位。

Switch这样一台结合了主机与掌机特性,让任天堂把两个部门结合的全新项目,是否能够再为任天堂划出一个新的纪元呢?又将会以哪个游戏作为节点呢?这就是我们需要拭目以待的事情了。


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