LPL“忍界大战”:造梗让观众与亚文化相遇

2020-08-12   人民电竞

原标题:LPL“忍界大战”:造梗让观众与亚文化相遇

出品|人民电竞

作者|虞秋浩

编辑|Kevin

题图|微博 @LPL赛事没品图

最近一段时间,LPL的梗一波接一波,“电竞春晚”、“忍界大战”激起许多观众的观赛热情。

如果说“电竞春晚”是拿知名IP进行类比,让大家了解到这场比赛的重要性。那么围绕“忍界大战”产出的海报、表情包、视频则更为准确的描绘了比赛的冲突与对抗。面对互联网时代“梗”的快速传播,我们不禁思考,这一切的源头是什么?

“梗”可以成为创作的素材

关于“梗”的定义与特性,学界认为它属于Meme(模因)的一种。Meme的概念由英国演化生物学家理查德·道金斯提出,指人与人之间传播的思想、习惯、文化,靠模仿、重复进行扩散。

游戏制作人小岛秀夫就出过一本书《我所爱着的MEME们》(仆が爱したMEMEたち),借用Meme的概念介绍了许多他喜欢的文学、影视作品。

《我所爱着的MEME们》

而中文语境下的“梗”,有说法认为是相声术语“哏”字的误写,指笑点、典故。

随着互联网的发展,“梗”、“造梗”等词汇的含义也逐渐扩大,从最早的笑点到描述各种文艺作品中的情节、现象,覆盖面极广。

基于“梗”的特性,不少人认为“梗”是年轻人的日常语言,可以增加交流的默契和效率。但因为跟风的人较多,无脑玩梗会带来一些负面影响,如前一段时间受到议论的“祖安文化”。

无脑玩梗其实是在破环其背后的文化,在信息过载的今天,梗来的快去得也快,没有沉淀只会在传播中逐渐消失。与此相对的,另一些能引发创作欲望的梗则成为追捧的对象。

“忍界大战”向同人创作靠近

除却官方的宣传,本次LPL“忍界大战”有很多来自网友自发的创意。从“梗”的笑点和桥段发展而来,有网友认为围绕本次比赛产出的文、图片、混剪可称作“同人创作”。虽然不能完全划等号,但如今广义上的“同人”确实包含了类似的内容。

今年的AO3事件让同人这一概念再次来到公众视野。亚文化近年备受关注,是因为属于“小众”的不一定就是没有生命力的。

现在一般认为同人来源于日语中的“同人(どうじん)”,起初是指拥有相同志向、爱好的个人或团体,后来演变成 “非商业性的自我创作”。国内同人创作与ACG文化联系紧密,集中于动漫的同人文、同人图。

“同人”包含原创、非原创的非商用作品。而“二次创作”非原创,指的是依据已存在著作物的文字、图片、影像进行模仿和改编。随着边界的模糊,两者的概念经常被混用。

不论是同人创作还是二次创作,在影响力大的作品周围出现的概率肯定更高。笔者列举两个经常出现的创作方向:一是对自己喜欢的人物进行延伸创作,自娱自乐。二是对自己不太满意的设定进行更改,以弥补心中的遗憾。

拿这次“忍界大战”的背景《火影忍者》为例。本体是漫画作品但围绕它出现很多同人小说。依附于原作,爱好者们通过自己的想象描绘人物的过去与将来,例如喜欢的人物如鸣人、卡卡西在大结局之后又发生了怎样的故事。延伸创作可以不断补充,脑洞大开。

另一方面,重新修改设定往往是组CP有遗憾或对人物的逝去、悲惨的结局进行挽回。

“工藤新一和小兰在一起了,柯南能不能留给我哀?”“创造一个平行世界,让戈薇和犬夜叉生活在现代,让桔梗与犬夜叉生活在古代如何?”

“斯内普教授在最后让我明白什么是真正的爱,难以接受他的离去。”“霍格沃茨需要邓布利多!”

因为不追求盈利,在很多人眼里,同人创作是在“用爱发电”。自发的喜爱多少能引起自己或他人的共鸣。

在不做商用的情况下,同人成为了一种默认现象。同人创作质量参差不齐,且多数涉及版权问题,而少数优质的二次创作能在宣传方面带来流量维持原作热度。这正是各版权方、原作者对待同人态度不一的原因。

“忍界大战”的特别之处

同人创作(二次创作)的范围囊括文学、影视、动漫作品等,围绕一款电竞项目进行再创作可以粗略分成两类:游戏角色和选手真人。

《英雄联盟》的官方设定指出瓦洛兰的人民和大法师们看到符文之地脆弱的现状后,为了回应世界上不断恶化的政治和经济危机,成立了一个叫“英雄联盟”的组织,目的在于监督瓦洛兰的政治纷争得以有序处理。

游戏里每一个角色也有其背景故事,比如德玛西亚之力盖伦的是“作为一名自豪而高贵的勇士,盖伦将自己当做无畏先锋中的普通一员参与战斗。尤其作为尊贵的冕卫家族的子嗣,他被委以重任,守卫德玛西亚的疆土和理想。”

一些玩家以同人的形式,将符文之地各大陆与游戏角色按照自己的设定自由发挥,是因为游戏本身有官方设定进行参照。

粉丝们绘制的同人内容

与上述不同,对“真人形象”再塑造即“真人同人”(Real Person Fiction)则是比较难界定的概念。单纯描绘真人生活被看成是一种记录,而创作往往带有想象的空间。所以,真人同人创作笔下的参照物来源于“真人”在媒体和其他文艺作品中的表现,可以理解为一种“人设”。

如美国传播学领域权威、粉丝文化研究者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所言,真人同人是基于粉丝对媒体名人(演员、流行明星、体育运动员等)的幻想而创作的。

“忍界大战”能够较精准的定位两队选手之间的关系,是因为选手在赛场、媒体上的表现构成了“公众形象”的一部分。

借鉴《火影忍者》的想法最开始可能由某一两个人提出,但观众们对于选手的理解皆来自于“公众形象”。后续不断产生的二次创作说明大家普遍觉得选手的某些性格特质、行为与“漩涡鸣人”、“迈特凯”等相匹配。

在视频网站检索LPL忍界大战相关内容可以发现,将选手真人形象以“贴图”、“表情包”等方式在比赛录像中穿插是常见的手法。

通过借鉴《火影忍者》的形象,打斗双方完全变成了“选手真人”。很少会有人在意沙皇什么时候放的大招,EZ什么时候交的闪现,游戏里的英雄角色存在感降低,奇迹般的“隐身”了。

“竞技”开始抽身于游戏这一载体。笔者认为类似的二次创作增多以后,有关“这位选手、这场比赛如何如何”的讨论将会慢慢取代“这款游戏如何如何”,该项目的“观赛”而非“游玩”属性进一步增强。

另一方面,电竞观众(受众)自发的内容创作属于新领域,它的产生原因和特点需要从文学、影视的二次创作中找到共通之处。中国社会科学院文学研究所郑熙青曾表示同人文学的创作有非常明显的群体创作累积的过程。她认为同人的定义多基于其社群基础和身份认同。

随着赛事品牌逐渐沉淀,用户黏度升高。“电竞春晚”、“忍界大战”之外,LPL将来还会出现更多具有特色的观赛体验和聚集交流。

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