因為一個桌遊,我追完了一部劇

2020-10-30     地核桌遊工作室

原標題:因為一個桌遊,我追完了一部劇

我不怕死,就怕沒有真正地活過

文章/房老師

你在平原上走著走著,突然迎面遇到一堵牆,這牆向上無限高,向下無限深,向左無限遠,向右無限遠,這牆是什麼?

答案是死亡。

對已知死亡的無限未知,讓我們對死亡產生了無數的遐想。在人類整個種群的尺度上,對死亡的遐想演變成為對末的暢想。無數末日世界觀因此而建,《靈籠》便是其中之一。

《靈籠》,是由藝畫開天、bilibili聯合出品的原創網絡動畫作品。自2014年立項以來,經歷了長達5年的創作周期。2017年該作17分鐘的正式PV宣傳片刷新B站播放紀錄,創下動畫PV之最 。

2019年《靈籠》第一集上線後10分鐘,B站番劇頁整體播放量已超過1600萬,追番150萬 ,在B站獨播的上半季創下了1.1億播放量,432萬追番的佳績。當然,與這些冰冷的數字比起來,直接看上幾集的感受可能更加直觀,尤其趁著現在B站第一、二季還在限時免費

當然這篇文章的主角並不是《靈籠》,深度剖析的事情就交給眾多的「靈」學家去做。接下來,讓我們請出本文真正的主角——由靈籠IP所衍生,可謂國創動畫X原創桌遊的「創上加創」之作——《靈籠:獵荒使命》

之前在某桌遊展會上看到《靈籠:獵荒使命》這款桌遊時,我蠻好奇的。這個當時對我來說有些陌生的IP,桌遊眾籌成績著實不錯。(截止到此文刊發,眾籌額已經接近40w大關。)

鬼使神差之下,我決定坐到了桌子旁,試玩一局。

遊戲並不難理解,採用了卡牌構築(Deck Building)的核心機制。 遊戲中,「你將扮演一名獵荒隊隊長,組建自己的獵荒小隊......為燈塔的存亡而戰!.....擁有最高榮譽的獵荒小隊將獲得整座燈塔的擁戴。

除了可被構築進卡組的人物卡、裝備卡、戰略卡之外,還存在著一次性觸發的事件卡、在搜尋地點時可獲得的探索卡,以及玩家必須與之戰鬥的怪物卡。

卡牌種類雖然不少,但通過顏色、UI、邊框和圖標很輕鬆就可以加以區分。作為一個老桌遊玩家,卡組構築類遊戲的規則早已爛熟於胸,所以沒有費太多時間,我便順利上手了。

儘管我對DBG的遊戲框架早有預判,但《靈籠:獵荒使命》中一些獨特的設計還是出乎我對意料。

構築+獵荒

一般的卡組構築(DBG)遊戲,重在構築。比如DBG開山之作《皇輿爭霸》,玩家整局的過程是在不斷的購買牌庫、調整牌庫、縮減牌庫或者擾亂他人牌庫。《靈籠 獵荒使》在實際感覺上更像是構築+獵荒的結合。

「獵荒」,是原著中空中城市燈塔獲得能源的主要方式。 遊戲中,玩家的棋子可以在版圖上移動。可移動的地點包括燈塔區的物資分配室、光影會大廳、上民醫療區;以及可供探索的荒野戈壁和飛船遺蹟。

燈塔區的功能區主要供玩家構築牌庫之用,用來模擬玩家的小隊招募、裝備升級等獵荒前的準備工作。而在荒野戈壁飛船遺蹟中並不存在構築的功用,玩家要在這兩個地點進行戰鬥和探索,也就是原著中的獵荒——使用卡牌提供的戰鬥力與各種變異怪獸戰鬥,觸發千奇百怪的事件,獲得採集點的獨特物資。

遊戲中的主要互動和得分方式就來源於玩家的「獵荒」行動中。

處在同一個地點的玩家,均會受到該地區怪物和事件的影響。也就是說,當你在一個地區結束行動時,你的人物棋子會停留其中,此後如果其他玩家在此地區觸發事件或是與怪獸進行戰鬥,你同樣會受到事件的效果影響,或是遭受怪物的攻擊傷害。

遊戲中的探索卡牌

因此玩家的移動時機非常重要,1點的移動力也非常寶貴,經常需要斟酌在打出哪張牌後使用?該在哪裡停留結束回合?這會考驗玩家對於行動順序的管理。

復合資源類型

在常規的DBG中,一般會存在1-2種基礎資源,供玩家構築或戰鬥。比如《創升紀元》(暗殺神)中,玩家可以獲得的兩種基礎資源就是「錢」和「戰力」。

在《靈籠 獵荒使命》中,除了以上兩種資源外,還出現了「物資」、「命運點」、「健康值」等 多種資源概念

「物資」可以簡單理解為「受限制」的錢,只能用其來購買裝備卡。而一些技能效果,也只能通過物資來觸發。

「健康值」代表著玩家帶領的獵荒隊目前的健整體狀態,在遭遇怪物攻擊時會降低健康值,如果健康值歸0後,會為玩家帶來分數懲罰和資源上的損失。

「命運點」則是用於影響「骰運」的一種資源。在遊戲中,玩家探索或是戰鬥時,是需要投擲命運骰(4枚骰子一起使用的骰子系統)的,只有投擲數字超過或等於難度值,才視為探索成功或擊敗怪物。這種設定給遊戲中的「獵荒」環節增加了不確定性,從代入感還原角度值得肯定。當然對於隨機性在遊戲中的作用,這裡就見仁見智了。

值得一提的是,《靈籠:獵荒使命》中使用的命運骰,英文名叫FUDGE DICE,是源於1992年SteffanO'Sullivan的設計,也是在命運TRPG系統中使用的骰子系統。23%機率0,期望0,符合正態分布,數值區間-4到+4,是一種波動較低的骰子系統。

總之,更加復合的基礎資源,讓遊戲過程中的路線或是策略也隨之增多,提高了玩家資源管理的難度和趣味度。

對於IP的還原

先說說我的觀點,在我看來,IP改編對於桌遊開發一直都是「雙刃劍」般的存在,風險不小,難度不低。

為什麼這麼說?

首先,IP桌遊經常落入僵化換皮的窠臼,導致遊戲機制與原著劇情關係斷裂,既不能讓原著黨滿意,也降低了代入感。再者,IP改編桌遊,需要對於遊戲的目標群體進行重新校準,並針對其偏好進行有的放矢的開發。最後,IP的在為遊戲附上光環的同時也會天然隔離和篩選出那些非IP擁躉的玩家。

《靈籠:獵荒使命》作為一款IP衍生作品,其首要目標群體自然是看過並喜歡《靈籠》的人群,而為了能夠讓這些人真正在這款遊戲中找到樂趣,最重要的便是 將遊戲的門檻調整於一個非常適宜的高度的同時, 對原著劇情、人物進行儘可能高的還原。

《靈籠獵荒使命的起始牌庫會隨著人物選擇的不同而發生變化,針對不同的角色的特性,加入一張特別的 專屬人物卡,在為玩家建立一個構築走向的同時,增加了使用者的代入感。特別是遊戲中出現的可使用的角色,都配套製作了3D模型人物棋子,也一定程度滿足了玩家對於代入感的需求。

同時選擇卡牌作為遊戲的主要載體,可以通過茫茫多的卡牌,承載原著動畫中為數不少的人物、劇情、怪獸、武器、事件、甚至腥葒素,再次還原了原著中的內容。

特別是遊戲的解鎖和擴展部分,分別針對基礎中沒有出現的「光影會」、「航行控制室」、「生態研究所」以及人氣較高的人物角色加以補充,幾乎涵蓋了原著動畫中所有的「經典橋段」和「高光時刻」

在體驗《靈籠 獵荒使命時,我對於原著劇集完全沒有了解。遊戲過後,也激發了我的興趣,於是我花了大概一周時間將《靈籠》目前全部12集(尚未完結)一口氣肝完了。

特別奇妙的是,當你看過了動畫劇情,你一下子會理解很多設計師的用意和秒思,遊戲中很多角色的設定和機制設定就躍然紙上。特別感謝這款遊戲為我打開了一扇新世界的大門,我現在也成了「靈籠」的粉絲,翹首期盼著終章的更新。

這也確實是我人生中第一次,為了一個桌遊而追完了一部劇。

圖源:網絡

最後聊一聊開發組,《靈籠:獵荒使命》由上海桌一派負責項目開發。經驗豐富的原創設計師LEO擔任遊戲設計和底層開發,新生代桌遊達人Song擔任項目策劃和遊戲設計。和他們的多次交流中,我也感受到了他們對於這款桌遊開發的熱忱和追求。

桌遊作為一種文化載體,能參與到如此大的IP合作中來,是非常令人欣慰的嘗試,也希望大家能多多支持這個產品,無論你對《靈籠》本身還是這款遊戲感興趣,都可以關注一下正在摩點眾籌的項目。

眾籌將11月4日結束,解鎖項中甚至包含了由Limbo Miniatures設計的高80MM四號實驗體模型。我就不在這裡劇透關於這款模型在的細節了,看過的都懂~

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本文作者

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/wWL9eXUBLq-Ct6CZxTMa.html