俗話說「鐵骨錚錚王境澤,給口炒飯就認慫」。
《變形記》中少年王境澤的一句「真香」,成為了後來無數人都逃脫不了的定律。
大學四年,任憑同學的安利,朋友的推薦,一次也沒有碰過遊戲,但最近竟「莫名其妙」地掉進了《QQ飛車手游》的坑。
QQ飛車是騰訊旗下一款競速類的休閒網絡遊戲,截止2019年底,其手游用戶量已經突破2億大關,加上電腦端用戶,飛車整體用戶已經達到7億!
剛開始玩只是想打發一下時間,但到最後,平均每天花費在遊戲上的時間超過5個小時,甚至連續幾個夜晚熬夜刷任務,第二天起來頭都是昏沉沉的,認識到問題的嚴重性後便開始反思。
為什麼明知道自己還有很多事情沒完成,但還是忍不住打遊戲?
為什麼說好只玩20分鐘放鬆一下的你,經常一玩就是幾小時?
到底是什麼原因能讓上億人慾罷不能,願意花大量時間、精力投入其中呢?
美國心理作家麥格尼格爾曾說:要成功做到自控,你必須知道自己為何失敗。
為什麼會沉迷遊戲?
為了找到問題的答案,特意採訪了一些「遊戲好友」,總結下來,主要原因有四點。
第一:符合內心需求,尋求愉悅放鬆。
採訪中的大多數人,問到為什麼喜歡玩遊戲,第一反應都是為了調節生活,想要逃離現實的壓力,希望能在遊戲中獲得放鬆,得到快樂。
誠然,玩遊戲確實可以令人感到身心愉悅,但你知道為什麼嗎?
這就得從「多巴胺」開始說起,多巴胺簡稱「DA」,是人體內的一種神經元素,主要負責將興奮及開心的信息傳遞,使人產生快感。
而玩遊戲恰好可以刺激人體大腦中多巴胺的分泌,與此同時,為了加速多巴胺的分泌,在我們剛接觸一款遊戲時,產品經理們都會精選送上一份新人大禮包,最大限度地刺激玩家的大腦,保持玩遊戲的興奮感。
第二:極度細化的反饋節點。
現實生活中,很多人迷茫的重要原因就在於沒目標,不知道自己做什麼。
但在遊戲裡面,產品經理們早已幫你制定好了詳細的目標,你要做的就是執行,在重複的練習中精進個人能力。
一款受眾廣泛的遊戲,都會有一套完善的固定節點獎勵機制。
比如《QQ飛車手游》,固定的打卡獎勵就分為每日簽到,每日活躍度任務,每日福利任務以及每周任務。
只要登錄遊戲並積累一定的時長、並完成不同等級的任務就可以領取不同級別的獎勵。
比如每日活躍度任務,當你玩3局、6局、9局、12局就會獲得不同的獎勵、
有趣的是,很多時候本打算隨便玩幾局,結果一看已經玩了5局(或者2局、8局)就會想 ,再跑一局就可以領取新的獎勵。
第三:不定時的玩法更新,避免脫敏。
在醫學上,有一個重要的臨床反應叫做脫敏反應,是指通過某種方法使受體不再對其特異性的配體發生反應。
放在心理學上來看,簡單說就是對一件原本感興趣的事逐漸喪失興趣,選擇放棄。
為了避免用戶對遊戲產生脫敏反應,產品經理們便會想盡一切辦法製造遊戲的新鮮感。
比如在《QQ飛車手游里》,除了傳統的競速模式,還有超能競速賽、邂逅模式、全程追緝、豬豬爭奪戰等等。
賽車裝備的更新,也從最簡單的加技能點,再到現在的ECU模式(一種遊戲玩法);
當然,畢竟是賽車遊戲,作為遊戲中重要一環的賽道也在升級,除推出新的賽道外,傳統賽道也引入了天氣模式,甚至最近還出了航海模式,賽車秒變飛艇。
據不完全統計,只從QQ飛車官網給出的模式玩法便可看出,從9月份到12年,僅4個月的時間在玩法上的重大更新就有9次,平均下來每兩周就會有一個新玩法出現。
這一切種種的新模式、新玩法,就是避免用戶對遊戲產生脫敏反應。
第四:大數據的精品匹配,延長心流時間。
反饋是把雙刃劍,它會是推動人前進的重要動力,也會是壓垮一個人的最後一根稻草。好的反饋能讓人慾罷不能,想要繼續往前沖,但負面的反饋,一味地失敗則會讓人喪失鬥志。
試想,如果你玩遊戲一直輸輸輸,你還會有一直玩下去的慾望嗎?當然,物極必反,如果一直贏下去,如同開掛般橫掃一片,也會喪失挑戰的樂趣。
所以,該如何把握這個度呢?
30年前,心理理論之父、積極心理學奠基人米哈里•契克森米哈賴就給出了答案:讓自己一直處在心流的狀態里。
「心流」指的就是我們在做某些事情時,那種全神貫注、投入忘我的狀態,在這種狀態下,人們會忘記時間的流逝,感覺不到時間的存在。
但如何才能處在心流的狀態里呢?
米哈里•契克森米哈賴總結道:堅持做挑戰水平高,技術水平高的事。
以事情對自己而言的挑戰難度和個人技術水平的高低為坐標,我們所做之事可以簡單分為四大類。
第一類:挑戰難度高,技術水平高,此時心理狀態為心流。
第二類:挑戰難度高,技術水平低,這時候心理狀態便表現為焦慮。
第三類:挑戰難度低,技術水平低,此時玩家會覺得無感。
第四類:挑戰難度低,技術水平高,參與者會感到放鬆,缺乏挑戰,比較無聊。
就比如玩遊戲,當你的技術水平很高,遇見的對手都特別弱,贏幾把也就覺得沒勁兒;但如果你水平很低,匹配到的對方個個都是高手,很快就會被虐到懷疑人生,感到深深的焦慮。
但如果一直能遇到一些旗鼓相當的對手,你小贏一局,他反超一次,競爭就產生了,此時便很容易達到心流的狀態,時間也就這樣一點點流逝。
產品經理們正是利用這一點,利用大數據將那些旗鼓相當的對手匹配在一起,引導大家進入心流狀態。
沉迷遊戲的四大主要原因已經知道,相對應的解決方法也就呼之欲出了。
所以,我們該如何破除遊戲上癮?
第一:換個角度看遊戲。
嘗試從玩家身份變成產品經理,以產品經理的角度思考問題,了解背後的反饋機制,當你知道他們是如何操控你的時候,你就會擁有一種上帝視角,對他們的操作免疫。
就像《行為上癮》作者何聖君老師所說:
你要明白,只有知道江湖騙子的騙術,你才能不再落入圈套;只有清楚產品經理們洞悉你的規律,你才可以通過理解規律,洞穿「套路」,才能得以對那些看起來花里胡哨卻並沒有實際真正「獲得」的運營行動產生免疫,避免自己把時間和金錢花費在沒有必要的事情上。
第二:豐富生活,替代遊戲帶來的虛無刺激感。
有很多人說玩遊戲是為了社交,擔心自己不玩遊戲會和身邊的人處不來。
乍看會覺得這話沒錯,但轉念一想,如果你和身邊朋友的友誼只剩下靠遊戲來建立共同話題,那就不是你不會玩遊戲錯了,而是你的圈子出了問題。
上大學時也曾有過這樣的擔心,但現在看來,如果當初為了迎合室友去打遊戲,也就不會覺得無聊去寫作,更不會走上寫作這條道路。
玩遊戲會刺激大腦中多巴胺的分泌,但想要獲得快樂,其實還有很多更健康的方式,比如吃富含酪氨酸的食物,杏仁、鱷梨、香蕉等等;良好的運動也會增加血液中的鈣質,刺激大腦內多巴胺的分泌和吸收。
追求快樂的需求不能被磨滅,但追求快樂的方式可以認真挑選。
第三:設置Deadline或斷掉觸發開關,卸載軟體。
首先要聲明一點:愛玩遊戲是非常正常的表現,遊戲並非洪水猛獸,但就像人民日報所說,我們要防的是沉迷而非網遊。
當你覺得玩遊戲已經影響到日常生活,就需要引起重視,控制玩遊戲的時間做法,常見的就是設置Deadline,限制玩遊戲的時間。
當然,也可以徹底刪除遊戲,盡最大可能斷掉遊戲的觸發開關,提高玩遊戲的門檻。
當你手機里下載有遊戲的APP時,很輕易就能點開來上一局,但如果沒有下載,可能等下載的過程也就喪失了玩遊戲的衝動。
第四:尋求專業心理專家的幫助。
大量的腦科學研究表明,遊戲成癮者的大腦活動與藥物成癮者、賭博成癮者的神經機制十分相似。
通過腦成像技術,研究者發現長期遊戲成癮的人,其大腦的功能和結構已經改變,尤其是多巴胺 D2 受體數量明顯減少。
2018年6年月,世衛組織將「遊戲成癮」列入成癮性疾患章節,與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等並列。
當對遊戲的依賴達到成癮的地步,就很難再通過簡單的行為改變去調節,此時就可以輔佐藥物的治療去平衡身體內的激素分泌,而這就需要心理醫生的介入了。
老實說,這篇文章寫到這裡結構也算完整,從提出問題、到分析原因、再到解決方法也都有了。
但寫這篇文章的最大的目的是希望大家利用反饋機制舉一反三,既然大家已經知道遊戲是如何讓我們上癮的,為什麼不能反其道而行之,利用這些方法去養成一個個好的習慣呢?
比如閱讀,我們以通過降低閱讀門檻的方式,幫助自己走出行動的第一步,增加閱讀的觸發裝置,儘可能多的讓書出現在你的生活當中,把你擺滿家裡的每一個角落。
你還可以設置閱讀的避免脫敏反應機制,不要只看一類書,穿插閱讀不同風格的書籍,避免閱讀疲倦感;
與此同時,閱讀的書籍也要慎重選擇,最好選那些對你而言略有難度的書籍,既不會讓你覺得幼稚,也不會感到晦澀,幫助你進入閱讀的心流狀態。
當然,還有最重要的一環,要學會細化反饋節點,學會創造一個個小的勝利,讀一本書獎勵自己一個小禮品,讀三本、讀十本,完成月度計劃時也都要安排一個適當的獎勵。
最後,總結一下。
一款好的遊戲背後,本質上是一套完善的反饋機制。
清晰的遊戲目標讓你執行力增強;極度細化的反饋節點一步步把你培養成忠實用戶;不定時的玩法更新避免你產生脫敏反應,再加之利用大數據的精準匹配,幫助你進入心流狀態。
相對應的破解之道也分為四點:
第一:換個角度看遊戲,從玩家轉換為產品經理,了解遊戲的運行規律。
第二:設置Deadline或斷掉觸發開關,卸載軟體。
第三:豐富自己的生活,替代遊戲帶來的虛無刺激感。
第四:嚴重時需要尋求專業心理專家的幫助,輔以藥物的治療。
前面也說到,反饋機制是把雙刃劍,就看你會不會用,當你學會反饋機制的整套方法論,便可以反其道而行之,養成一個個好的習慣。