手寫一個簡單的HashMap

2020-04-25     sandag

HashMap簡介

HashMap是Java中一中非常常用的數據結構,也基本是面試中的「必考題」。它實現了基於「K-V」形式的鍵值對的高效存取。JDK1.7之前,HashMap是基於數組+鍊表實現的,1.8以後,HashMap的底層實現中加入了紅黑樹用於提升查找效率。

HashMap根據存入的鍵值對中的key計算對應的index,也就是它在數組中的存儲位置。當發生哈希衝突時,即不同的key計算出了相同的index,HashMap就會在對應位置生成鍊表。當鍊表的長度超過8時,鍊表就會轉化為紅黑樹。

手寫HashMap之前,我們討論一個小問題:當我們在HashMap中根據key查找value時,在數組、鍊表、紅黑樹三種情況下,平均要做多少次比較?

在數組中查找時,我們可以通過key的hashcode直接計算它在數組中的位置,比較次數為1

在鍊表中查找時,根據next引用依次比較各個節點的key,長度為n的鍊表節點平均比較次數為n/2

在紅黑樹中查找時,由於紅黑樹的特性,節點數為n的紅黑樹平均比較次數為log(n)

前面我們提到,鍊表長度超過8時樹化(TREEIFY),正是因為n=8,就是log(n) < n/2的閾值。而n<6時,log(n) > n/2,紅黑樹解除樹化(UNTREEIFY)。另外我們可以看到,想要提高HashMap的效率,最重要的就是儘量避免生成鍊表,或者說儘量減少鍊表的長度,避免哈希衝突,降低key的比較次數。

手寫HashMap

定義一個Map接口

也可以使用Java中的 java.util.Map

public interface MyMap {

V put(K k, V v);

V get(K k);

int size();

V remove(K k);

boolean isEmpty();

void clear();
}

然後編寫一個MyHashMap類,實現這個接口,並實現裡面的方法。

成員變量

final static int DEFAULT_CAPACITY = 16;
final static float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;

int capacity;
float loadFactor;
int size = 0;

Entry[] table;
class Entry{
K k;
V v;
Entry next;

public Entry(K k, V v, Entry next){
this.k = k;
this.v = v;
this.next = next;
}
}

我們參照HashMap設置一個默認的容量capacity和默認的加載因子loadFactor,table就是底層數組,Entry類保存了"K-V"數據,next欄位表明它可能會是一個鍊表節點。

構造方法

public MyHashMap(){
this(DEFAULT_CAPACITY, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}

public MyHashMap(int capacity, float loadFactor){
this.capacity = upperMinPowerOf2(capacity);
this.loadFactor = loadFactor;
this.table = new Entry[capacity];
}

這裡的 upperMinPowerOf2 的作用是獲取大於capacity的最小的2次冪。在HashMap中,開發者採用了更精妙的位運算的方式完成了這個功能,效率比這種方式要更高。

private static int upperMinPowerOf2(int n){
int power = 1;
while(power <= n){
power *= 2;
}
return power;
}

為什麼HashMap的capacity一定要是2次冪呢?這是為了方便HashMap中的數組擴容時已存在元素的重新哈希(rehash)考慮的。

put方法

@Override
public V put(K k, V v) {
// 通過hashcode散列
int index = k.hashCode() % table.length;
Entry current = table[index];
// 判斷table[index]是否已存在元素
// 是
if(current != null){
// 遍歷鍊表是否有相等key, 有則替換且返回舊值
while(current != null){
if(current.k == k){
V oldValue = current.v;
current.v = v;
return oldValue;
}
current = current.next;
}
// 沒有則使用頭插法
table[index] = new Entry(k, v, table[index]);
size++;
return null;
}
// table[index]為空 直接賦值
table[index] = new Entry(k, v, null);
size++;
return null;
}

put方法中,我們通過傳入的K-V值構建一個Entry對象,然後判斷它應該被放在數組的那個位置。回想我們之前的論斷:

想要提高HashMap的效率,最重要的就是儘量避免生成鍊表,或者說儘量減少鍊表的長度

想要達到這一點,我們需要Entry對象儘可能均勻地散布在數組table中,且index不能超過table的長度,很明顯,取模運算很符合我們的需求 int index = k.hashCode() % table.length 。關於這一點,HashMap中也使用了一種效率更高的方法——通過&運算完成key的散列,有興趣的同學可以查看HashMap的源碼。

如果table[index]處已存在元素,說明將要形成鍊表。我們首先遍歷這個鍊表(長度為1也視作鍊表),如果存在key與我們存入的key相等,則替換並返回舊值;如果不存在,則將新節點插入鍊表。插入鍊表又有兩種做法: 頭插法 和 尾插法 。如果使用尾插法,我們需要遍歷這個鍊表,將新節點插入末尾;如果使用頭插法,我們只需要將table[index]的引用指向新節點,然後將新節點的next引用指向原來table[index]位置的節點即可,這也是HashMap中的做法。

如果table[index]處為空,將新的Entry對象直接插入即可。

get方法

@Override
public V get(K k) {
int index = k.hashCode() % table.length;
Entry current = table[index];
// 遍歷鍊表
while(current != null){
if(current.k == k){
return current.v;
}
current = current.next;
}
return null;
}

調用get方法時,我們根據key的hashcode計算它對應的index,然後直接去table中的對應位置查找即可,如果有鍊表就遍歷。

remove方法

@Override
public V remove(K k) {
int index = k.hashCode() % table.length;
Entry current = table[index];
// 如果直接匹配第一個節點
if(current.k == k){
table[index] = null;
size--;
return current.v;
}
// 在鍊表中刪除節點
while(current.next != null){
if(current.next.k == k){
V oldValue = current.next.v;
current.next = current.next.next;
size--;
return oldValue;
}
current = current.next;
}
return null;
}

移除某個節點時,如果該key對應的index處沒有形成鍊表,那麼直接置為null。如果存在鍊表,我們需要將目標節點的前驅節點的next引用指向目標節點的後繼節點。由於我們的Entry節點沒有previous引用,因此我們要基於目標節點的前驅節點進行操作,即:

current.next = current.next.next;

current代表我們要刪除的節點的前驅節點。

還有一些簡單的size()、isEmpty()等方法都很簡單,這裡就不再贅述。現在,我們自定義的MyHashMap基本可以使用了。

最後

關於HashMap的實現,還有幾點我們沒有解決:

NullPointerException

相信大家自己完成了對HashMap的實現之後,對它的原理一定會有更深刻的認識,本文如果有錯誤或是不嚴謹的地方也歡迎大家指出。上述的問題我們接下來再逐步解決,至於紅黑樹,我也不會(攤手)。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/ng7MsnEBiuFnsJQVmEnH.html