文/殺死約拿
看似不著邊際的素材,實際上都有背後深意,絕不僅僅是抄襲和虛假宣傳這一面。
手游買量愈發看中素材的跟進能力,但肯定不是簡單的堆砌。
經歷過長時間的誇張素材洗禮,用戶變得越來越不好騙了。這也是為什麼買量成本越來越高,買量產品數值要求越來越嚴格的原因。
本文意在梳理現今買量素材方向制定的思路,探尋如何從遊戲本身出發,使得所制定的投放素材更好的提高留存,甚至是更好的吸引大R?
以下將以仙俠產品《武動九天》為例,試分析下素材方向制定策略。
我們刪繁就簡地將遊戲主要的內容提取出來,並做簡單的分類處理,再對元素做優先級排序。
鑒於本身是款RPG遊戲,首當其衝的肯定是角色、場景的美觀程度,大部分素材也都應基本此進行填充。也便是說,其他玩法(系統)應圍繞著「角色系統」做創意組合。
我們來簡單列舉下常見的幾種素材表現形式:
角色轉職素材示例
玩家視角的怪物形象
抓捕異獸
P.S有些素材方向,如果遊戲本身並不具備,或者品質反差鮮明,儘量避免或者少花費成本在這上面。舉個栗子,素材使用捏臉系統,但遊戲實際上只有幾十M,玩家一進入遊戲,在創角率上估計就折損大半;還有輕功系統,遊戲本身跟竄天猴一樣,就彆強行跟這類大型3DMMO搭尬了。至少目前來講,用戶沒有那麼好騙,更別提大R了。還有異獸的素材,實際上吸睛效果仍然在,但質量確實下滑很厲害,也是同理,騙過頭了。
以上,都是對素材方向構思思路的概括,具體上素材元素如何拼接、如何構圖、借鑑哪些經典遊戲題材,這些都是需要工作中留意歸納,及時排除用戶反感的元素、試探用戶最關注的元素,從而進行素材拓展。以下圖為例,用戶究竟是被裝備、角色、騎寵甚至是背景所吸引,這些都是可以分拆出來測試的,找到突破的元素,便可以有更多的拓展組合。
總的來說,遊戲素材方向制定可以根據遊戲本身內容分拆來確立,而具體表現形式可以有很多,靠平時積累的廣告嗅覺、與媒體內容的原生等等。站在玩家角度上,將最鮮明的亮點作為素材大方向,根據表現形式細分小方向,這樣的構造思路可以更有條不紊的準備投放工作。
如果你有什麼更好的方向制定思路,歡迎討論交流~
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