8月1日光榮特庫魔(KOEI·TECMO以下簡稱光榮)正式公布了《三國志》系列最新作品《三國志14》,這距離系列上一作已經過去了4年。TGS2019首次公開了遊戲實際遊玩效果,並正式宣布將於2020年1月16日發售。
讓我們感到欣慰的是《三國志》系列出了新作,讓我們擔憂的是《三國志》新作的銷量。
無可否認《三國志》系列的輝煌時期早已經過去,系列要發展維持必要的粉絲群體是關鍵,《三國志》系列銷量的最高峰不過五、六十萬套,越到後期銷量越低,最低谷的《三國志11》銷量已經降到十萬套以下,離系列生存的生死線近乎一線之間。
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因此,每有《三國志》系列的新作放出,只會給玩家帶來意外的驚喜——畢竟系列還活著。
祖上也曾經闊過
曾幾何時,《三國志》引領過一個時代潮流。1983年,《三國志》系列的靈魂,時任光榮公司總裁的襟川陽一先生出席了首屆中日青少年學生交流大會,本來就熱愛歷史文化的襟川乘著這個機會遊歷了中國的大好河山,長城故宮都留下了襟川的足跡,中國建築的氣勢恢宏,文化的輝煌燦爛深深地打動了襟川陽一,他下決心要製作一款以中國歷史文化為背景的遊戲。
襟川陽一先生非常熱愛中國文化
不得不說襟川趕上了好時候,80年代中日關係正處於破冰回暖時期,日本成為西方世界最初進入中國市場的國家之一,中日之間的民間文化交流往來非常頻繁。中國的三國文化在日本本來就有一定的基礎,吉川英治改寫《三國志》讓日本人民了解了三國歷史,橫山光輝的《三國志》漫畫更在日本民間掀起了一陣研究中國三國文化的旋風,因此襟川果斷選擇製作一款「三國題材」的遊戲,將製作《川中島合戰》《信長野望》擅長的SLG創意用在了《三國志》上,製作人員大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、民國時期香煙牌子等文獻資料,在人名地理等方面也力求精確,除此之外光榮還特意邀請了中國書法家徐伯清老先生為本作題字,力求還原一款日本人眼中「真實」的三國歷史。
吉川英治的三國志小說影響很大
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1985年,《三國志》初代發售 ,售價是驚人的14800日元(近1000人民幣),這個價格別說放在當時,就是放在現在也已經堪稱天價了。從此《三國志》系列的售價一直保持在高價位,最新的《三國志13》也在10000日元以上。但多高的價格也擋不出玩家的熱情,初代《三國志》借著日本社會「三國熱」這股東風,迅速風靡。
MSX版的三國志初代
對於中國很多80乃至90後玩家而言,《三國志》系列有著特殊的意義。《三國志》的中國背景對中國玩家而言有著天然的文化優勢,除此之外,與FC時代主流的動作清版遊戲不同,《三國志》SLG遊戲類型「壯闊」的地圖和數量眾多的城池,需要玩家懂腦子發展內政補充錢糧招攬武將,讓很多動作苦手玩家找到了發揮「才能」的舞台。因此《三國志》被玩家們冠以「文字智力卡」的稱號,某種程度上帶有一點高大上的感覺,成為許多小朋友選卡挑遊戲的必選作品。在整個80、90年代,《三國志》每作都有不錯的銷量,有關《三國志》的話題也一直是玩家熱議的焦點,光榮經歷了一段風光歲月。
對國內小朋友來說接觸三國應該是FC小黃卡
系列發展的瓶頸
《三國志》系列發展至今正作已有13款,系列30年來一直秉承著嚴謹的歷史態度,登場武將數量資料翔實,系統玩法也愈來愈成熟,儘管特點突出,但無可否認的是該系列的銷量逐年走低,也不再成為玩家關注的熱點,這都表明《三國志》發展面臨一系列的問題。
首先是節奏緩慢冗長,《三國志》系列SLG類型要求玩家要熟悉武將技能,發展內政,籌措錢糧,開展外交,這些遊戲在粉絲眼裡都是特色優點,但在輕度玩家看來這些要素遠遠比不上戰鬥更有樂趣,偏偏《三國志》系列的戰鬥需要玩家前期大量的準備,而戰鬥內容比重也不高。
密密麻麻的指令會嚇退一部分輕度玩家
二是簡陋的畫面。《三國志》的畫面其實在同期遊戲作品中一直也算不上出色,只是隨著技術的進步,這種差距逐漸被放大化了,就以《三國志12》來講,本作畫面與前作相比不僅沒有進步,反而更加簡單有點回到《三國志6》《三國志7》的感覺,應該是製作預算受限所致,想來這個鍋要《三國志11》來背,《三國志11》首發日本銷量只有可憐的8萬套。6年以後光榮能夠重啟系列新作已是萬幸,製作預算自然高不到哪去。
12的畫面與同時代的遊戲比實在難以令人滿意
第三點最要命,遊戲系統創意的枯竭。SLG遊戲作為一種遊戲類型,鼎盛時期占據遊戲市場相當遊戲份額,比如光榮本家的《信長之野望》《蒼狼與白鷺》,戰棋類SLG《夢幻模擬戰》《火焰紋章》《皇家騎士團》,S·RPG《大航海時代》等等,如今除《火焰紋章》外,其它均已式微。《三國志》系列作為SLG遊戲的經典代表作品如今的地位更像一個影視界過氣明星和吉祥物,名聲雖大但市場號召力卻大不如前,系列不管如何變化,始終離不開內政、外交、戰役、戰術方面的繁瑣指令,玩家也經歷了從新奇趨之若鶩,到熟悉掌控再到審美疲勞的過程。
SLG名篇夢幻模擬戰最近回歸了
應該說《三國志》系列的衰落實質上是整個SLG遊戲類型衰落的代表,此類遊戲優點和缺點同樣突出,不管是養成類、戰棋類還是純三國式指令類SLG,目前都存在這樣的狀況,那就是粉絲向明顯,受眾穩定集中,且市場呈現逐年萎縮的狀況。
敢問路在何方
《三國志》系列作為一個三十年的老IP,大概發展經歷了三個階段,《三國志》1到6是一個階段,總體特徵是框架不便,逐漸完善。7和8是求新求變階段,9回歸原點,10代以後每作變化都比較大,顯示出製作組在創新突破點上猶豫不定。
《三國志》系列1-6代經歷了從初創到完善的過程。初代奠定了玩家扮演君主統一天下的基本遊戲方式,2代開創武將單挑系統,3代引入城池概念,4代引入武將特性、豐富野戰攻城戰等內容,5代提出部隊陣型概念,6代基本上是對以上要素的繼承改進。
熊叔收了一盤MD版《三國志5》
7代、8代開始求新求變,最大改變就是改變了以往以君主視點開展遊戲的基本方式,轉移到採用武將個人視點的方式,突出了當時流行的RPG元素。
9代回歸原點,取消玩家在戰鬥中的自由操作,側重於從宏觀層面操控遊戲。10代作為集歷代大成之作,充分汲取了以往幾代的優秀元素,文官地位的加強以及戰役模式的運用,在野平民、部屬、太守、都督、君主五大類型,每位武將都有指揮、計略、政略、交涉、武藝、特殊等共42種不同的特殊技能可以學習與運用。豐富的內容和對歷代優點的汲取創新讓《三國志10》取得了成功。
9代雖然沒有戰鬥微操,但不影響遊戲感受
《三國志11 》是「三國志」系列畫風的革命性進化,本作首次使用了全3D水墨畫風格地圖場景,遊戲中只有整體地圖結構,不在有城市建設切換以及戰鬥場景切換,全部遊戲都在一個大地圖上來表現。本作回歸經典君主模式,其他具體內容雖然有變革有繼承,總的來講還是熟悉的味道熟悉的配方,全新的武將3D特技系統,3V3的組隊單挑系統,讓無數三國迷們包括熊叔在都為之著迷。
三國志11的3D水墨畫風吸粉無數
《三國志12》簡陋的畫面、簡化的內政,玩家需要適應一下這種復古風,以往的戰鬥改成了即時戰鬥並加入武將卡片,這種有心改變無力投入的製作態度讓我們感受到了濃濃的山寨網頁騙錢遊戲的味道,這裡實在無力更多吐槽。12的失敗讓很多人的三國夢想從此止步在了11。
《三國志13》與前作相比,明顯製作用心了許多,地圖變得更加精美,城鎮建築都很有地方特色。新加入的羈絆系統,讓屌絲逆襲成為可能,配合武將的朋友圈讓玩家可以更熟悉三國那個歷史。但本作的系統製作不夠成熟,占據城市的大小、不同兵種、進攻與防禦之間仍然存在比較嚴重的失衡問題。
13代的羈絆系統是亮點之一
以上簡單回顧了一下歷代的特點,可以看出《三國志》系列在經歷了穩定發展期後,後期每作風格特色差異巨大,顯示了製作組求新求變的堅定決心。從目前披露《三國志14》的情報來看,新作在戰鬥創新上下了一番功夫,突出了占地面積這一概念,也就是每占一塊地就有錢糧增加,這樣雙方戰鬥就會有「戰線」的概念,如果你孤軍深入,戰線延長,就會有被敵人抄後路的危險,這為玩家以少勝多,以弱勝強提供了機會,大大增加了戰鬥的變化。
戰線的出現能否讓14的戰略性進一步提升我們拭目以待
另外一個提高的地方是敵人的AI,《三國志》系列敵人的AI實在無法令人滿意,每作存在的戰鬥技巧都與電腦低下的AI有莫大關係。從披露情報來看,本作的AI有了很大提高。
不管怎麼變,《三國志》系列要想長遠發展,目前看來有幾個方面亟待提高,一是畫面,雖然老生常談但非常重要。要知道沒有精美的畫面就沒有提高銷量的可能,《全面戰爭·三國》就提供了一個很好的樣板,精美的畫面全面壓倒《三國志》,作為一個首度涉及三國題材的西方遊戲,二、三百萬的銷量遠遠甩開《三國志》系列,可悲可嘆。
全面戰爭三國畫面優勢明顯
二是需要在系統上進行徹底重鑄,簡化指令操作加快節奏,增加敵人AI水平,這樣做可以吸引輕度玩家,擴大受眾群體。
三是更換原畫設計師,雖然三國志的原畫設定非常漂亮,但由於常年不變,再美的設計也會因審美疲勞而感到厭煩。增加新鮮血液,改換製作思路請從畫師做起吧。如果能將每位武將對話頭像從圖片變成可動狀態,增加人物表情變化和細節展現,將會更有代入感。
原畫雖美,也要換換新鮮血液啊
說了這麼多,只因為這個系列承載了太多人的青春,也希望這個系列能夠越來越好,最後讓我們一起期待《三國志14》的發售吧!
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