拉瑞安希望更多廠商製作CRPG / 暴雪開發者稱SC2收入不如WOW坐騎

2023-11-13     游研社

原標題:拉瑞安希望更多廠商製作CRPG / 暴雪開發者稱SC2收入不如WOW坐騎

《博德之門3》大獲成功,拉瑞安希望更多廠商製作CRPG

在上周舉辦的2023金搖杆頒獎典禮中,備受期待的熱門大作《博德之門3》順利斬獲包括「年度終極遊戲獎」在內的7項獎項,成為金搖杆獎創辦40年來單次獲獎最多的遊戲,拉瑞安工作室創始人Swen Vincke更是拿獎拿到手軟,喜悅之情溢於言表。

頒獎典禮結束後,Swen Vincke接受了外媒GamesRadar+ 的採訪,他談到了自己對《博德之門3》的感受,以及對CRPG這個遊戲類別未來的展望:

「一直以來,我們都非常專注於製作我們的遊戲,許多人都為此付出了很多,而遊戲最終也實現了我們想要的效果。我希望今後能有更多CRPG類型的遊戲出現,這不僅是我喜歡的,同時也是業內很多人喜歡玩的遊戲類型。所以,如果真的能有更多類似的遊戲問世,我認為那會很棒,我很期待。」

儘管拉瑞安工作室在遊戲發售前定下的銷量目標相當保守,但他們的這場豪賭還是擲出了一次成績斐然的「大成功」,要說《博德之門3》開啟了CRPG的文藝復興或許還為時尚早,起碼就目前來看,CRPG這個遊戲類型的確還有著足夠的發展空間。

《星際爭霸2》前開發者稱遊戲收入還不如《魔獸世界》的一匹坐騎

Jason Hall是一名獨立遊戲開發者,同時也是暴雪的前員工,在近期的一次直播中,他提到了自己職業生涯中令他印象深刻的一件趣事:《魔獸世界》里一匹售價15美元的坐騎,比《星際爭霸2》賺的錢還多。

雖然Jason Hall沒有明說是哪匹坐騎,但根據《星際爭霸2》的發售日期2010 年7月來看,這匹坐騎很有可能是《魔獸世界》推出的第一款商城坐騎「星騅」,2010年4月15日推出的星騅一經上架便引發轟動,短短三小時後就出現了數萬人排隊充值的壯觀景象,暴雪工作人員還特意在遊戲的官方論壇里表示虛擬物品的庫存不會枯竭,請大家放心購買。

《星際爭霸2:自由之翼》在發售前兩天賣出了150萬份,2012年底時超過600萬份。Jason Hall在計算時應該算上了遊戲的開發費用,畢竟他提到了自己在《星際爭霸2》項目中連續加班兩年的悲慘經歷,算上這些人力成本,《星際爭霸2:自由之翼》創造的收入或許確實比不上這匹亮閃閃的小馬,而這大概也是《星際爭霸》在2023暴雪嘉年華上不被重視的原因之一。

《賽博朋克2077》任務總監談遊戲口碑逆襲的原因

儘管首發表現堪稱災難,但《賽博朋克2077》在歷時3年的更新完善過程中逐漸取回了玩家們的信任,2.0版本大更新與《往日之影》資料片接連推出之後,遊戲口碑進一步回暖,近30天的Steam好評率已升至92%,算得上是備受好評。

近日,《賽博朋克2077》任務總監Pawel Sasko接受了外媒TheNeonArcade的採訪,談到了遊戲在過去的三年間是如何實現口碑逆襲的:「《賽博朋克2077》發售後的情況很艱難,令人心碎,但我們還是堅持了下來,我們在繼續前進。」

Pawel Sasko認為粉絲們的批判是他們前進的動力之一,因為大家的反饋意見非常合理,也很有價值,「一開始我們感受到了遊戲社區內一小部分玩家的熱情,然後慢慢地,我們的更新補丁獲得了越來越多的支持。」

「認真傾聽玩家社區的意見並著手改善」是Pawel Sasko總結出的經驗教訓,不斷修復並改進遊戲最終才能成功。與此同時,這條經驗也適用於其他開發者,Pawel Sasko特意指出,《光環:無限》與《無人深空》都證明了這一點。

「從某種程度上來說,如果你失敗了,唯一重要的是之後你會如何被記住。你會站起來繼續前進嗎?我們這麼做了,而且最終成功了,我由衷地為這個團隊和社區感到驕傲。」

索尼新專利公布,可讓玩家跳轉至遊戲內任意時間點

你是否在遊戲中體驗過「想穿越回過去給自己一巴掌」的感受?在索尼本月早些時候提交的專利信息中,一項名為「內容串流遊戲啟動」(Content streaming with gameplay launch)的新專利或許能滿足你的需求。

根據專利摘要來看,該專利提供了一種從串流內容啟動遊戲的系統和方法,遊戲將實時保存玩家的數據,並內置多個觸發點,玩家可以通過交互回溯至任意觸發點,從而實現一種另類的存檔讀檔機制。

這樣的回溯功能不算多麼新奇,大多數模擬器都能實現類似的效果,如果這項專利能順利落地,玩家們肯定能省下不少無意義的加載時間及跑圖時間——當然,申請了卻無法實現的索尼專利也不在少數,還是希望這一次能儘早實裝吧。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/f20c0a0a3698effd3d9139e527e511f3.html