觸樂夜話:貓的搖籃

2023-10-26     觸樂

原標題:觸樂夜話:貓的搖籃

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅倒下了(圖/小羅)

《貓的搖籃》是一本小說,它講述了一個男人皈依所謂「博克儂教」的過程,在這個過程中他嘗試理解世界和人,結果卻仍然掉入了博克儂教的懷抱。博克儂教是書中一個虛構的教派,其教旨是世界遍布巧合,這些巧合你很難理解,如果你嘗試分析,那你得出的結果註定是不全面的。

最近,辦公室里的幾位同事在聊二次元遊戲劇情和玩家的話題。一半同事對二次元不太了解,故而嘗試用自己的普適性觀點去理解玩家們;另外一半「老二次元」同事則在這一過程中敞開心扉,像牧羊人牽著迷途的羔羊一樣,引導「圈外人」走進他們的內心世界。

我有不少開發二次元遊戲的朋友

聽著大家聊天,我感覺自己在逐漸墮入博克儂教的陰影。我是這麼理解的:要理解一群人——比如二次元遊戲玩家——你得長期地和他們打交道,玩他們玩的遊戲,傾聽他們的想法。但問題在於,當我打過交道,玩過遊戲,聽過想法後,我覺得自己仍然沒有真正理解這些玩家,甚至包括我的幾位同事。

我歸納了以下幾點認識(僅代表我個人的經歷):

一、二次元遊戲玩家有著悠久、豐厚的傳統和比較統一的評判標準。

二、二次元遊戲玩家重視內容,遠大過形式。

三、玩家重視的內容包含兩層意義:第一層是純粹的情感,這種情感需要大開大合,以發泄的姿態被灌注在形式之中,包括但不限於文本、圖片和影像,等等;第二層是內容需要具備「形而上」的意義,以便讓一部分玩家對此進行文化分析。

四、不要求形式上的多樣。比如文本的行文節奏、結構和作者個人風格等方面,玩家並不介意這些形式是否足夠獨特,反而保持著一種比較固定的簡單要求。這種要求的背面,仍然是對內容的種種需求。

結合上面幾點,我個人的結論是:對二次元遊戲的劇情來說,當文本承載了超出它所能承載的極限的期待,遊戲文案便很難像大部分一般寫作者一樣,從文本形式上做出創新,亦很難構建自己的個人風格,就只能從內容上下手,但內容本身是重度敏感的部分,沒有強大的內容寫作能力和對受眾心理的了解,是很難把握的。

所以,問題又回到了「如何理解玩家」上。但話又說回來,玩家們真的像我們想像的一樣渴望被理解嗎?當我和玩家打過交道,玩過他們玩的遊戲,聽過他們的想法後,某個玩家向我指出,我上面所做的思辨基本上是錯的,這是個賣家和買家的事兒,文案要吃這碗飯就得去掉自己的主體性,甚至不要主體性是最好的,我無法理解他們,就是因為我不夠後現代云云。

於是我開始看《貓的搖籃》。

《貓的搖籃》這個題目取自於小說虛構出的原子彈之父「赫拉」的一個生活瞬間,當原子彈在某座城市上空爆炸時,赫拉正在向他3歲的孩子展示編手繩,他編出了一個叫做「貓的搖籃」的圖案,同時,大量平民正因為炸彈在戰爭中死去。

這篇小說的核心論點正如這個場景一樣充滿了偶然性——人和人不可能相互理解,知道自己要做什麼就夠了。

還是理解不了呀

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/e81fa3a3847ad56f040d12b4e4fa55d3.html