《誅仙2》二測: 未能完成的創新

2024-08-30     觸樂

仙俠MMORPG《誅仙2》在8月8日推出付費刪檔測試。遊戲開頭,玩家乘坐龍魚船橫跨大海,又在半途遭遇巨獸攔截——它成了一種譬喻,《誅仙2》二測所面臨的困境,就像這艘龍魚船面對半路殺出的上古巨獸,要走出困境,最終需要更多的時間來進行修正。這一切,對內取決於項目組是否有足夠的耐心,對外取決於遊戲背負的壓力會不會太過沉重。

總的來說,《誅仙2》是一款在玩法上有自己特色的遊戲,圍繞三個學院流派做出了引申。在內容上,它能和市面上大部分MMORPG接軌,有足夠填充開放世界的各種玩法,有中上程度的的副本體驗和具備一定微創新的許多小遊戲;同時,它還有高技術力的畫面表現與紮實的世界觀和劇情。

在此基礎上,遊戲的最大創新——環環相扣的經濟系統——藏在了特色玩法與精美的內容表現中,但遺憾的是,這一系統還沒有發揮其潛力,並且存在一些設計問題。

沒人能否定遊戲的畫面表現

核心玩法

《誅仙2》本次測試開啟了4個種族,包括人族、靈泉族、古巫族和巨神族,每個種族有獨特外觀和專屬的變身、解控技能,比如靈泉族可以變成人魚,它的解控技能會附帶位移效果。但意義更多在於還原背景,加強扮演感。

遊戲職業仍然以「戰法牧」為核心,粗分成刺客(合歡)、治療(神祝)、肉盾(鬼王)和遠程輸出(青雲)4個職業,每個職業對應著不同技能組。以我玩得多的青雲舉例,它的技能組由5個有聯動的小技能加上需要積攢足夠的劍意才能釋放的終極技能構成。

具體的戰鬥體驗,是我通過自己的技能和走位打控制來尋找輸出窗口。玩家可以切換技能組來改變自己的在副本中的定位——遊戲的戰鬥以PvE為主,包括下副本和在大世界打野怪營地、開寶箱,當然技能不僅來自職業,還來自法寶與特殊遭遇。

《誅仙2》中,戰鬥只是一小部分,它把鍛造和裁縫這樣的生活職業抽出來,做成了養成體驗和戰鬥一樣重的玩法,也就是「三院玩法」。

具體來說,就是在職業外,遊戲圍繞3個學院提供了3個流派:仙羽、仙修和仙樞,仙羽負責打造衣服和飾品,仙修主打戰鬥,仙樞負責煉法寶和裝備,每個學院有自己的專屬法寶和養成路線。

遊戲有一整套學院玩法

換句話說,在主流戰鬥之外,《誅仙2》把其他MMORPG中的生活職業——裁縫和煉寶做成了與升級打怪並列的玩法流派。你可以從各個學院的介紹頁面判斷出官方的設計思路:每個學院都被劃分為了「暴富」「休閒」「對抗」「團戰」和「創造」5個維度,來讓玩家理解其中的區別。

而這些維度,也正暗示了遊戲的核心玩法體驗(起碼是設計師認為的玩法)將由交易(暴富)、副本戰鬥和PvP(對抗與團戰)、社交(休閒)、UGC(創造)這幾塊構成。

和大部分仙俠MMORPG類似,遊戲內的角色分為學院等級加仙階等級,完成學院內的學業任務提升學院等級,完成主線任務和有「經驗」標識的支線任務提升仙階級,仙階等級會解鎖更多基礎玩法,比如20級解鎖副本,之後解鎖工會捐獻、釣魚、開房間玩小遊戲等等,學院等級則會解鎖學院的專屬玩法。

根據選擇的學院不同,玩家所聚焦的玩法側重也會不同。比如我選擇的仙羽學院,在維度評價上,是側重休閒、創造與暴富的。作為裁縫,我可以自己搭配製造衣服,紋飾、貼花、布料、染色等方面都可以定義。衣服和飾品的打造過程本身也是由輕度小遊戲組成的,學院對應的任務一般也比較休閒,像是換上不同衣服參加走秀比賽,讓別人評分等等。其他學院的體驗也類似,比如仙修學院的學業任務,就更多集中在護送、戰鬥上。

仙羽遠的外觀製造玩法

那麼,關鍵問題來了,《誅仙2》如何把這些內容的體驗統一在一起,讓它們不相互割裂?

答案就藏在各個學院學業任務,引導「課業進度」的第一章中。比如在仙羽學院,我做完第一件衣服後,得到的引導就是「在交易——寄售行中上架1次任意物品」。

也就是說,交易系統聯通了3大學院的玩法。你可以理解成,理想情況下,後勤玩家生產白板裝備,輸出玩家副本打強化材料,PvP爭奪刷礦和刷怪點,材料通過交易系統流轉在各個流派的玩家手中,讓每個學院的玩家都能各取所需,在滿足自己體驗的情況下得到足夠的貨幣,在戰力上不至於太落後。而遊戲本身,則像是抽取「流轉稅」一樣,從交易中得到收入。

從《誅仙2》目前得到的評價來看,它離理想情況還有差距。那麼差距在哪裡?要搞清楚這個答案,我們要從最近來MMORPG的商業化說起。

商業化

一款MMORPG的基礎,總是玩法和商業化,美術、劇情等內容都是依附著這兩點來做的。

大部分MMORPG的玩法都比較明確,玩家打對應等級的副本,獲取裝備,在賽制中不斷循環,再混搭上開放世界等各種外部玩法。在這套系統里,MMORPG要麼以PvE為主,靠賣點卡實現商業化;要麼賣數值,讓玩家能在副本外,通過幫會戰、國戰來感受到數值帶來的快樂。

然而,現在的市場支撐不了一款只賣點卡的MMORPG,但賣數值似乎又太「粗暴」,不為玩家喜歡,於是,MMORPG的策劃們只能選擇別的辦法。

在這一點上,去年上線的《逆水寒》手游提供了一種較好的模式。在《逆水寒》手游里,玩家充值的錢可以換仙玉,然後通過仙玉來購買其他玩家手上的銅錢,每個玩家每天能獲得的銅錢都被限定在一個固定數目。銅錢有兩個作用,一是在交易行購買別人寄售的裝備、材料、外觀等物品,二是拍賣副本中掉落的東西。

銅錢的消耗來自於系統拍賣的副本掉落,系統在交易過程中抽取的「稅」,以及升級裝備。於是,《逆水寒》手游的核心邏輯就是通過對按玩家數目核算的銅錢總數進行消耗,讓消耗大於產出,來促進玩家充值購買銅錢。最後,不管是產出銅錢的玩家,還是充值買銅錢去購買裝備的玩家,都能獲得不錯的遊戲體驗,尤其對後一部分玩家來說,雖然不能直接買數值,但可以和更多普通玩家一起遊戲,有更強的參與感。

《誅仙2》「二測」中,交易模式和《逆水寒》手游類似,也是以充值換購的「白銀」為核心貨幣,系統本身不涉及貨幣買賣,所有和數值相關的法寶、裝備都由玩家製造、打怪獲得,白銀則通過玩家完成日常任務獲得。

這其實是一套相當健康的交易系統,能夠保證普通玩家的體驗,而後,玩家也會自然投入UGC內容的創造中,把設計感和審美也加入到交易系統,讓《誅仙2》有自己的文化和生命力。

經濟系統是《誅仙2》的核心

這套圖景看起來很美好,關鍵問題則在於,它將數值作為交易系統的根本。那麼,《誅仙2》的玩法能否支撐得起數值,而數值本身,策劃們又能否保證它能夠環環相扣?

這個答案和《誅仙2》複雜的養成系統有關。在遊戲的「內視」頁面,我們能看到道法——也就是戰力,來源有十多種,分別來自裝備、收集、法寶、陣靈、學業、技能這些大類,除開主流MMORPG都有的裝備升級、鑲嵌鍛造等戰力提升手段外,「法寶」「陣靈」和「學業」仍然是戰力的重要來源。

比如陣靈,其實是抽「誅仙」系列角色卡牌來獲得戰力,我一開始並沒有搞懂陣靈系統,以為會涉及到某種玩法,結果是直接「抽卡」提供戰力,還可以通過升級、陣法進一步提升玩家數值。雖然「抽卡」的資源也可以通過肝到白銀來購買,但總的來說,這個過程對遊戲內貨幣的消耗非常巨大。

而法寶的問題在於,二測的法寶升級對戰力的提升太高了,打開交易行頁面就可以看到,法寶的收藏數一般是裝備、材料、衣服等商品的五六倍,造成了學院之間的不平衡。聯合下文法寶定價高的問題,導致頂端的玩家戰力超幅膨脹,幾乎可以說超出了一開始的數值設計。最後,普通玩家發現自己「又窮又要肝」——因為普通玩家通過交易賺的錢少,而遊戲里的消耗大。

所有玩家都在搶高級法寶

造成這種體驗的原因,就是數值設計。當三院玩法本身通過裝備、法寶製造與戰力關聯,而製造又和每日活力、材料掉落幾率關聯時,如何協調好這環環相扣的數值,就是策劃要面臨的問題。另外,交易系統本身也存在問題,官方售賣的材料價格比玩家的低,系統又缺少最低價回收的設置,進一步導致玩家掛出的東西要麼因為提供的數值不夠、要麼因為價格賣不出去。而系統向玩家出售的法寶定價又過高,導致靠自己攢錢很難買得起。

那麼,為什麼《誅仙2》要選擇這樣一種商業化模式?你需要了解這樣的背景:《誅仙2》來自完美的桃花源工作室群,是由150人左右的中小規模團隊打造的中等規模遊戲。根據股東的推測,它的成本預估在2到3億元之間,也就是說,它可能無力做到像《逆水寒》手游一樣靠內容來輪轉賽季制度。

在這個前提下,一方面,它無法通過賣點卡來實現商業化,另一方面,它所面臨的困境也和所有MMORPG一樣,沒法得到足夠的流量,在玩家本身就高度固化的市場中,大部分玩家都被留在了幾款高留存率的遊戲中。同時,玩家逐漸習慣了遊戲不賣數值、高自由度的玩法,如果不想往輕量化做,《誅仙2》最大的依仗還是「誅仙」這一IP,所以它需要走出一條介於「賽季制走內容」和「純賣數值走社交」之間的不一樣的路。走這條路需要懷揣的信念,就像它一再提出的那個詞:顛覆。

開放地圖的內容

我理解《誅仙2》的核心創新在於複雜的經濟系統。但我認為,內容也需要關注,這裡所說的內容不是堆積大量 「開放世界單機玩法」就夠的。《誅仙2》二測中,很多時候,包括我在內的許多玩家,都是在獎勵的激勵下去玩某個系統的,缺少一些本身「好玩」的感覺,而這對《誅仙2》來說,可能比其他同類遊戲更加重要。

《誅仙2》的玩法和傳統MMORPG不一樣。最明顯的一點是,目前遊戲內許多玩法都是有時間限制的。在二測結束之前的一天,我上線,看到世界頻道有玩家發生了這樣一場對話。

「我的道法終於突破××萬了。」

「有啥用?你又不能砍人。」

「對啊,每天就只能蹲貿易行找法寶,然後打下副本就下了。」

開放世界的內容填充並不是一種公式

在沒有開放野外PvP、仙社戰玩法的前提下,開放地圖的奇遇和探索任務,在內容量和趣味性上能不能支撐起玩家留存,保證交易系統不斷循環,是開發團隊需要考慮的另一個問題。

具體來說,《誅仙2》開放了3張大地圖,每張大地圖都有3到4個城鎮,傳送點需要玩家抵達後手動解鎖。上乘的地圖設計搭配無縫的世界,讓玩家在御劍飛行的大部分時間都能有風景可以看——當然,大部分任務都做到了讓玩家跑50米左右就能觸發下一階段,很省心。

這些地圖上填滿了怪物營地、奇遇(可以理解為隱藏獎勵點)和支線任務線索等單機玩法,還有釣魚、採集這樣的休閒區域,大概可以支撐10天左右的探索,憑良心說,這個內容量相當有誠意,能看出項目組在過去4年多研發中,效率是可以的。唯一的問題,可能還是太側重「獎勵驅動」了,大地圖探索似乎缺乏一些趣味性,或者說新鮮感——《誅仙2》似乎沒有像其他MMORPG那樣,用AI技術或者打磨更多玩法來創造新奇的感覺。

當然,二測中,能讓玩家「地上留言」的流光箋就是讓我感到新鮮的玩法,我喜歡停下來看別的玩家留言,也通過它們發現了不少藏得很深的奇遇。還有「誅仙撰」,這個設計頗有一些跑團的味道,通過玩家扮演角色來進行世界觀和背景敘述,對喜歡故事的玩家來說,算是很有趣味的。

流光箋能很好地和奇遇玩法結合起來

作為完美世界擴充IP矩陣的重要產品,《誅仙2》的劇情和畫面表現自然也是重點。

在美術和劇情上,個人覺得《誅仙2》做得很到位。無論是序章巨大的龍魚船,還是立於千年古劍之上的仙都學院,都是讓我能留下深刻印象的奇觀,搭配開放世界,視覺效果超過了我的預期——學院倒懸於大地上,從學院往上看天,看到的其實是大地上的城市。

整體美術可算上乘,光影效果尤其好。在畫面表現相關的技術上,我信任完美工作室的積累。而我探索開放世界的一個重要動力,就是給自己的角色找到合適拍照的地點。同時,音樂也可圈可點,在寫稿時,我很樂意在後台運行遊戲,因為它的音樂並不像別的遊戲一樣嘈雜,流水一般的奏樂作為背景相當不錯。

故事方面,《誅仙2》二測的劇情除了主線和支線外,還有奇遇、線索、誅仙撰等結合了劇情和玩法的遭遇。幾乎每個支線都做到了草蛇灰線,一波三折。比如狐妖「小白」的支線,就是從河陽城內一次很隨意的遭遇開始的:「我」遇到了一個賣酒的小二,讓我問學院一個姓白的買家要酒錢,結果發現這個「人」其實是一個重要NPC,之後還錢時更是遇到劍靈襲擊,牽扯出另外一張地圖的超展開事件。

而主線,也做到了帶玩家跑遍各個精心搭建的奇觀建築,了解《誅仙》最終之戰後各個角色的故事。同時,主線中還加入了各種小遊戲,比如「話劇演出」和「拉繩子」來加強代入感和沉浸感。還有一個設計不得不提,就是裡面的角色會藉助AI技術喊出玩家的名字,雖然早有耳聞,但真的聽到時,還是感覺挺新奇的。

遊戲里你還可以和AI隊友下副本

總結

在我看來,這篇文章所談到《誅仙2》二測的「問題」都是可以修正的。因為它畢竟還是測試,不管是數值設計還是交易系統的一些弊端,都屬於有改進的空間的那類問題。或者說,測試的意義,就是用來「跑通數值模型」,驗證思路的。

《誅仙2》二測讓我欣賞的是它的思路,它選擇了和《誅仙世界》不同的路子,就像那個常見的比喻,《誅仙世界》是頂級燃油車,《誅仙2》是新能源車,它嘗試在經濟系統和玩家的協作方式上進行創新,為現在日趨一致的MMORPG市場帶來一些新東西,也讓更多普通玩家也能享受其中,讓「誅仙」這個IP為更多人知曉。

讓我擔憂的,則是它是否能得到足夠的耐心(無論來自外部還是內部)和時間,來打磨好複雜的經濟系統,得到合適的數值設計方向。尤其考慮到測試後開發人員的變動,對桃花源工作室群這樣少數能養活自己、同時還在努力疊代探索下一代產品的團隊來說,《誅仙2》也是一塊試金石。我相信,無論之後會有何改變,他們一定能從中收穫到足夠的經驗,讓《誅仙2》變得更好。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/4e0797a3a9217d273668ed77ec0203b6.html