如果時間倒流到一年前,估計很少人會想到《蛋仔派對》居然在 iOS 暢銷榜 TOP30 待了半年之久。
《蛋仔派對》無疑是網易的現象級產品。公司在財報及電話會議中透露,《蛋仔派對》成為了公司歷史上日活用戶最高的遊戲,達到 3000 萬規模。
作為一款休閒競技遊戲,《蛋仔派對》在剛推出之時並不受關注,但在2022年春節前及春季期間,下載量和收入突然上升,受到行業關注。
因其高MAU(月活躍用戶數)和活躍度,研究機構將其稱為「國民手游」。
SensorTower 的數據則顯示,遊戲自今年 1 月份就穩定在國內手游 iOS 收入榜的 TOP10,超越《夢幻西遊》並成為網易在 iOS 端收入最高的遊戲,同時還連續 3 個月居於 iOS 手游 MAU 排行榜的第 2 名。
丁磊更是放話要像《夢幻西遊》一樣運營 10 年以上。
真的能玩上10年嗎?
蛋仔派對為何火爆出圈?
UGC模式,是它的成功密碼嗎?
對此,《中國經營報》記者許心怡和書樂進行了一番交流,貧道以為:
休閒遊戲玩上10年不難,難在如何讓蛋仔的下一款遊戲,破圈。
網易在20多年遊戲原創研運中,一直有將經典遊戲系列化和IP化的動作,且效果不錯、用戶黏性較強,因此經典遊戲流水增速變化,只是上代遊戲觸及了天花板,但經典IP如果推出新一代版本,則增速將得到恢復。
與此同時,如蛋仔派對這樣的新遊戲,也可能IP化,進而豐富網易遊戲IP樹林。
故,網易採取的穩健IP發展策略,不存在新IP替老IP填坑,而是新開一片天地去壯大衍生鏈。
這才是丁磊宣稱可以運營10年以上的真相,是不斷的開發蛋仔IP新遊戲,而不是當下這款運營十年。
《蛋仔派對》去年5月推出,但是在春節前爆火,其原因也很簡單:休閒遊戲確實在節假日時段最容易爆火出圈,當然,前提是產品的體驗感異於市面上的遊戲。
與此同時,《蛋仔派對》也有一些新的變化,即儘管收入模式沒有太多區別,都是免費遊戲道具付費,但多了一點像騰訊王者榮耀一般的皮膚生意。
這或許讓休閒遊戲的營收空間,一下子有了不一樣的變化,且不影響遊戲平衡。
此外,《蛋仔派對》的UGC(User-generated content,用戶生成內容)模式也是遊戲行業較為關注的方向。
《蛋仔派對》中內置「蛋仔工坊」(關卡編輯器),提供物體、機關、裝飾等基本素材,供玩家自行創作地圖。
伽馬數據《2023年1—3月遊戲產業報告》介紹,網易遊戲針對《蛋仔派對》地圖編輯器進行了多次疊代升級,並不斷引入異業聯動對象豐富內容創作素材,促進玩家創作的多元化發展。而多樣化的二創內容又提升玩家活躍度,進而逐漸形成正向生態循環。
報告認為,UGC生態的搭建也是助力遊戲良好表現的重要因素之一。
UGC會成為遊戲的新趨勢嗎?愚以為不會。
自定義地圖或其他,能讓用戶更有參與感,這頗為類似《我的世界》(國內也是網易代理)。
這種是另一種類型的開放世界遊戲(和原神用戶不可修改的開放世界不同)。
但UGC往往只適用於休閒遊戲,而無法出現在對戰需求強烈、遊戲平衡要求高、世界觀設定較強的重度遊戲中。
因此只是一種補充,而不會成為主流。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人