黑神話:悟空,取經到我家

2024-08-21     張書樂

這個月,我們都是猴子……

這一年,悟空取經(取景)會到每一個中國人家裡。

用七十二般變化,用你想不到的方式,不止是遊戲。

01 霸榜的猴子,超200萬!

一口氣霸占15條微博熱搜,Steam平台的同時在線玩家超過200萬,各地紛紛爭做猴子出生地……

8月20日一整天,整個中國網際網路,都被《黑神話:悟空》給刷滿了。

上線兩個小時後,《黑神話:悟空》霸占了15條微博熱搜。

而在8月21日,熱搜上依然到處都是猴子。

一隻「猴子」,正成為全球遊戲玩家的焦點。

8月20日,上午10時,中國首款「3A」遊戲《黑神話:悟空》正式上線。

正式發售1小時,即登上Steam最熱玩遊戲榜首。

SteamDB數據顯示,該遊戲同時在線玩家人數超100萬人。

隨後於當日晚間,同時在線玩家數量突破211萬人,超越《幻獸帕魯》的210萬人,成為Steam史上同時在線人數第二高的遊戲,僅次於《絕地求生》的325萬人。

根據國游暢銷榜統計,截至目前,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上WeGame、Epic和PS平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

距離書樂預言的「500萬份才能稱之為國產3A大作」,悟空只用了一天就接近完成。

距離昨天一早估算的一千萬份銷量,指日可待。

02 取經的猴子,到咱家了

更有意思的是,突然發現,《黑神話:悟空》貌似也在我家取景了。

這不,我家鎮宅的手辦,放在不能玩《黑神話:悟空》的xbox邊上那個,在遊戲里有太多相似的兄弟。

恩!都是反派。

更多的取景地,正在自報家門,迎接潑天的富貴。

目前公布的部分取景地列表顯示,《黑神話:悟空》在全國範圍內選取了36個景點作為遊戲背景。

特別值得一提的是,山西省的取景地多達27處。

社交媒體上,不少遊客已經分享了他們探訪遊戲中古建築實景的經歷。

在攜程平台上,8月20日0點至12點,山西省的搜索熱度環比前一日增長超過10%,大同、朔州等城市搜索熱度均環比增長2成。

這一屆悟空,為什麼如此神通廣大?

悟空,還會在哪裡取景?

如何到每個中國人家裡去?

對此,8月20日一整天,書樂和四五十個媒體各種腦洞大開的交流,誰說要蹭熱點了,是熱點讓我們看到了更多。

悟空的崛起,並不意外,甚至是意料之中的,但它的爆火,確實超過了預計。

這背後是光榮與夢想,是文化自信的華章。

在這款遊戲的體驗中,給我的震撼感確實很強烈,不再是一成不變的打怪放技能,而是更多的動作、更多的表情、更多的挑戰。

《黑神話:悟空》爆火,在於中國遊戲產業一直在3A遊戲上存在空白,世界第一大遊戲市場和最有錢的遊戲公司,卻遲遲沒有在全球堪稱3A遊戲大作的產品,這是中國遊戲人和玩家內心的痛。

這些年,不斷放出試玩畫面震撼和顛覆了業界對國產遊戲觀感的《黑神話:悟空》,恰恰反映出了這種渴望。

國產遊戲正在走向精品遊戲和遊戲出海,要在海外市場真正參與全球競爭,單機遊戲作為最能展現研發實力的品類,有《黑神話悟空》開路,會堅定遊戲廠商的參與熱情。

而且還會引發其他品類如手游、主機遊戲的全力跟進。

因為,《黑神話:悟空》確實是當之無愧的3A大作。

03 憑什麼說它是3A大作?

怎麼判定?很簡單。

3A大作就是開發成本高,開發周期長,消耗的資源多的遊戲。

換言之,也就是燒錢厲害、可能跳票,且對設備性能有一定要求的遊戲。

如果普通人來理解,可以直接感覺所玩的遊戲是否有電影大片的感覺,有感覺就有可能是3A大作。

業界公認的3A遊戲其實不少,特別是一些被稱之為國民遊戲的系列作品,如最終幻想、勇者斗惡龍、戰神、刺客信條等。

也有說法把暴雪娛樂過去的星際爭霸、魔獸爭霸以及魔獸世界看作是3A大作,當然後者更多的是源於暴雪遊戲的跳票傳統。

從目前的觀感上看,《黑神話:悟空》無論是成本、製作和遊戲體驗上,都具有3A大作的充分條件。

而目前200萬人同時在線的首日業績,也讓其人氣指數這一必要條件,有了達成的契機。

目前就看百萬同時在線的狀態能否維持一個月。

畢竟,好玩的遊戲,在通過之後,很多玩家還會選擇一而再、再而三體驗。

此外,如果銷量過千萬,那就進入了全球3A大作的巔峰。

或者說,中國3A大作,猴王一出世,就站在了金字塔的最高峰,一覽眾山小。

04 文化自信,我們都是美猴王!

與此同時,有一點很多人談及《黑神話悟空》的爆火,都忽略了,即:

它在中國玩家中引發熱潮,並不奇怪。

孫悟空作為中國神話中公認的英雄,可謂每個國人心中都有一個齊天大聖的夢,通過遊戲,成為齊天大聖,就是一種圓夢之旅。

而此次上線,這款遊戲同樣還海外市場上獲得了極大好評,這意味著藉助這款遊戲,文化出海又迎來了一個新的高潮。

恰恰是獨有的中國神話、東方韻味,讓齊天大聖獲得了來自全球的更多粉絲。

可以說,近年來,作為文化出海新三樣之一的遊戲,之所以在海外的不斷成功,就是國產遊戲行業發現了一個參與全球競爭的關鍵,即:

通過獨有的中國風形成了區別于海外遊戲的風格差異,形成競爭力和影響力。

《黑神話:悟空》的崛起,也是沿著這條路行進,用強有力的文化自信,以遊戲這種跨國界的數字媒體,形成強勁的文化出海勢頭。

此後,國產遊戲在海外競爭力,也勢必沿著此路線,踏平坎坷成大道。

讓中國故事變成一種外國玩家能看得見、玩的爽、想了解、更傾心的快樂體驗。

在全球文化市場上,成就一個又一個「齊天大聖」的美名。

05 悟空,怎麼才能到咱家?

於此同時,商業上的腦洞,也在大開。

《黑神話:悟空》的IP變現已經涉及多個領域,包括與瑞幸的聯名產品、海信視像的技術合作,以及京東自營旗艦店的周邊商品。

不得不說,目前這種IP聯名,目前更多的還是一種宣發,用來破圈,其營銷意義大於營收價值。

不過,當黑神話悟空真正成為國內遊戲產業的超級IP後,其跨界聯名,並作用於3C產品的可能性將進一步加大。

此外還可能在二次元衍生,尤其是周邊產品(如公仔、卡牌乃至主題公園)上進行更多消費場景探索。

目前國內的遊戲周邊市場還是挖不開的藍海,急需真正具有全球影響力的IP打開市場。

齊天大聖,就是這個最好的IP。

或者說,有中國千年神話尤其是西遊故事的經典傳承,有孫悟空這一形象且可以七十二變(此次暗黑風也是一種新變化),確實有可能成為中國風的迪士尼超級IP集群的開端,無論文旅或其他,都大有可為。

甚至可能靠七十二變,變成各種不一樣的用品,成為每個中國人家裡的必備。

同時,現實景點融入遊戲中,則有另一方面的妙處。

此前刺客信條完美復刻羅浮宮和巴黎老城,讓許多玩家跟著遊戲去考古,跑到巴黎去尋蹤。

這種高精度到連個隱蔽小門都能在遊戲中呈現並成為遊戲的某個通關節點的玩法,所帶來的沉浸感、接近性、真實性以及文旅價值都極高。

黑神話悟空做了探索,也和景區有了聯動,或為中國文旅開啟一道虛擬世界引流的大門。

例如有人討論瑞幸可以藉此次聯名出海,但事實上黑神話悟空短期內的影響力,不足以讓瑞幸出海。

但如果長期聯名,且黑神話悟空真正立住了國產3A首個大作的地位,並在全球形成類似原神一樣的風潮,則可成為契機。

06 悟空,殺夠本了嗎?

有媒體問及,《黑神話:悟空》是否回本?

馮驥2020年稱「每小時的開發成本是1500到2000萬元人民幣」,大概15小時的時長,據業內預估,《黑神話:悟空》的開發成本至少需要3-4億元。

於是,加上營銷費用,可能還要翻番。

似乎非要500萬份銷量,才能回本,真如此嗎?

愚以為:應該200萬到300萬份就能回本,包括營銷費用。

畢竟國產單機遊戲,100萬份已經是頂天的存在,《黑神話:悟空》不大可能過度膨脹,在前人所未能敢於過界的禁區。

此外,該遊戲的營銷,更多是自來水和主動聯名,成本無限趨近於零,儘管這一打法很難複製,卻表明了國人對真無雙精品的渴望。

不得不說,遊戲營銷上,黑神話的饑渴營銷做到了極致。

儘管不是有意為之,但4年下來幾次試玩放出,不斷推動了國內玩家的渴望,這讓這款遊戲從預售開始就是巔峰之上再追風。

當然,幾個億的投入,無論是英雄互娛還是後來參與的騰訊而言,不過是幾天王者榮耀皮膚的流水而已,不要在意花費,關鍵看聲望。

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/73889eba281c7d664ab288ff6551fd31.html