本周推薦2D橫板過關遊戲《超級馬力歐兄弟 驚奇》和視覺小說《GINKA》。
歡迎來到本周的【周末玩什麼】。本期的推薦遊戲部分來自「社友薦游計劃」,感興趣的社友可以參考文末的介紹,我們歡迎各位一起參與到遊戲評測中來!
時隔11年,任天堂終於推出了正統「2D馬」的最新作《超級馬力歐兄弟 驚奇》,本作一經發售便收穫了媒體和玩家的一致好評,在評分網站Metacritic上媒體均分92,玩家均分也高達9.2分。推薦社友在通關之後嘗試著想要給遊戲挑挑刺,想了幾分鐘後,發現缺點可能就是「不夠玩」了。
今天第二個推薦的《GINKA》是一款視覺小說,本作是由曾開發過《灰色》三部曲的
Frontwing社於今年10月推出的完全新作,目前在Steam平台收穫了超過1500條91%特別好評。雖然《GINKA》並沒有完全脫離日式的青春與愛情,但是與市面上常見的廢萌類型不同,推薦社友評價其「把主題講得更有節奏、更有質感」。
《超級馬力歐兄弟 驚奇》
推薦社友:Yalice_鴨
一句話安利:在迷幻中破舊迎新。
「嗑了吧」這是我對於「驚奇花」的簡單評價,遊戲中並沒有教程來告訴你它的作用與使用方式,但在遊戲開頭水管岩平原1-1中第一次獲得驚奇花時就能立刻明白會發生什麼事情。
在19年制導過《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》的毛利志朗再次在《超級馬力歐兄弟:驚奇》擔任導演,根據採訪透露,這次遊戲最開始的創作理念是為現代玩家再現曾經作品中那種「秘密和神秘」感,那麼要如何實現這種感覺,首當其衝就是打破玩家對於馬力歐系列中經典要素的固有印象。
水管在以往的作品中,基本上只能進入其中作為傳送機關使用,但在觸發驚奇花之後,就變成了新穎的移動載具,通過彎曲的爬行還能藉此登上高處,在開始遊戲的第一個關卡中就非常直觀的展現了這次《驚奇》的核心理念。最令我驚喜的是在每一個普通關卡中,都會有一個驚奇花配合關卡內機制進行獨特的再演繹,而且每一個創意表現的都足以單獨挑出來作為一個挑戰關卡來遊玩。
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這次的《驚奇》在保留傳統操作技巧例如加速跳、蹬牆跳、旋轉跳等操作的同時,還引入了類似3D馬中三段跳、砸地跳等操作放到了新的系統「徽章」中,通過挑戰特定關卡、商店購買就可以獲得,在關卡中通過攜帶徽章來使用特定能力為冒險提供幫助。
在其中一個關卡中有一根比角色跳躍高度要高起碼兩倍以上的水管,正常的挑戰方式是通過觀察背景中有三個蝸牛在爬行磚塊,嘗試後能發現水管附近也有同樣的磚塊,頂開就能藉助磚塊攀登到高處跳到水管後方獲得驚奇種子,但是我們也可以通過上面所說的帽子降落傘的特殊技巧,在水管上蹬牆跳後迅速反方向使用降落傘回到水管上,就可以反覆跳躍進行單面上牆,這樣也可以跳過水管獲得驚奇種子。
但這一切都在老任的預想範圍之內,通過正常方式登上的水管,旁邊的小花就會說「叮咚叮咚、去拿寶物吧」,但是在不觸發磚塊的情況下翻過水管小花就會說「真厲害」,這基本上就代表了這次《驚奇》的關卡設計邏輯,在保證一個基礎的過關方式下,在某些特殊機制下也允許玩家利用不同能力或徽章來跳過機制,就像偶爾在某些角落裡探索獲得的獎勵金幣一樣,這次你某些奇思妙想老任也會通過小花來對你進行表揚。
一周目全收集全關卡大概花了我30個小時,基本上難度都集中在特殊世界的SP關卡和錦標賽中,其他大部分關卡都可以利用堆生命全收集,紫幣和驚奇種子死後都還能保留,算是老任給玩家的仁慈了,對我來說卡關最久的有兩關,一關是朵朵高山SP「天空的節奏磚塊」打了半個鐘,一個是最後的終極錦標賽「徽章總動員」凹了一個鍾,其他的關卡熟練度起來了腦洞對上了收集就挺簡單的。
這次的主線關卡基本上在不同的劇情流程和地區都擁有符合特色並且獨特的機制,比如水管岩平原的暴沖獸、栗寶寶潛行、沙漠的節奏關、還有城堡酷霸的關卡,除了機制好玩外還給我留下了深刻的印象,就是比較可惜5星難度的特殊關卡基本上每個地區就只有一個,再加上三個錦標賽就沒有了,我嫌不夠玩。
通關後我有仔細想過對於這麼一款遊戲我要挑刺能挑出什麼問題,想了幾分鐘就放棄了,硬要我挑刺可能就是我最愛的銀河公主「羅莎塔」沒有參戰和嫌不夠玩了。
《GINKA》
推薦社友:遊戲咸談
一句話安利:關於青春與愛情的佳作。
不同於很多同類作品,《GINKA》這款視覺小說遊戲沒有選擇以大量篇幅堆砌的日常劇情作為內容填充物,而是以明快的敘事節奏在開篇就營造出懸念感。本作沒有共通線、個人線、可攻略角色這些要素,敘述風格比較電影化,劇情基本都是緊緊圍繞主線來進行展開。
很多日系的文藝作品都喜歡用一個核心概念作為串聯整部作品的引子,《GINKA》也不例外。在本作中,「願望」便是這樣的一個引子——島民當年為了實現願望而舉行向神明祈願的祭典,銀花的家族世代擔任此職,而銀花正是在一次祭典中「神隱」消失;青羽流星的願望是找到當年失蹤的銀花,因此回到小島,但卻發現了更驚人的秘密;在後續劇情的進一步展開中,銀花告訴青羽流星,這一切的起因在於願望在傳遞到神明的過程中發生了腐蝕,被腐蝕的願望變成了詛咒,因此讓人深陷其中甚至飽受折磨。
不難感受到,本作的核心概念「願望」更接近於我們通常所說的「執念」。有的執念因慾望而生,自然容易變質腐化,成為詛咒;有的執念因愛而生,雖感人肺腑,但卻也免不了讓身處愛河的人們在生死相許的過程中嘗盡苦澀。當然,本作的劇情並不局限於此,幾次出人意料的反轉以及新角色的加入都會讓玩家在以為故事就此明了之時再次陷入新的迷霧,劇情的吸引力和情節的豐富程度在視覺小說這類遊戲里都算得上是第一梯隊的水平。
《GINKA》在人物塑造方面做得比較出色。這一方面是由於本作的角色本就不多,角色都有各自推動劇情的獨特作用,沒有一個多餘角色;另一方面,本作也不像廢萌向作品那樣有多個攻略對象分散筆墨甚至以個人線對共通線喧賓奪主,本作的每個角色都緊緊圍繞主線展開且服務於主線劇情。
雖然也有日常向的內容穿插其中活躍氣氛,包括在一些輕鬆搞怪的日常劇情中也有使用二頭身漫畫這種畫風來增加演出效果,但總體上依舊是劇情為中心、人物塑造服務於劇情的。這樣塑造出的人物就很飽滿且令人信服,他們的行為和性格都與劇情息息相關。
《GINKA》作為一款以劇情為核心的視覺小說遊戲,以懸疑感十足的故事情節引人入勝。少男少女之間的情竇初開自然必不可少,但主題卻在此基礎上有所升華,著重討論「願望」的正反兩面如何左右人的命運,宿命之中的愛與不甘讓作品的氣質偏悲劇色彩,感染力很強。強烈推薦給喜歡劇情向而非廢萌向的視覺小說愛好者。
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