觸樂夜話:「狗策劃」升職記

2023-11-20     觸樂

原標題:觸樂夜話:「狗策劃」升職記

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

竟然有點可愛(圖/小羅)

前段時間,觸樂的周末欄目「問20人」里提過這樣一個問題:「對於遊戲從業者來說,哪個職位更容易背鍋?」不少人都表示,雖然製作遊戲是許多人合作的結果,大家需要各司其職,但非從業者——比如玩家——可能並不理解這些分工,一旦遊戲讓他們不滿意,策劃往往是最先被埋怨的群體,甚至會背上不少和自身工作毫不相干的鍋。

一位從業者的回答我覺得很有代表性:「之前見到的情況普遍是策劃背鍋。玩家對劇情不滿意就讓劇情策劃背,平衡性有問題就讓數值策劃背,玩法不滿意就讓系統策劃背,但很多時候,策劃也只是照著製作人或者運營負責人的意思去做……如果動不動就出現需要誰來背鍋的事,那一定是管理流程上出了什麼問題。」

從現實角度看,玩家能夠切身體驗遊戲策劃工作情況的機會不太多,但假如把這個場景放在遊戲里,開發者(尤其是策劃們)可玩的花活就層出不窮了——很多遊戲會把玩家放在「狗策劃」的位置上,讓人們自己去感受夾在無良老闆和複雜需求之間的那種無奈,雖然其中反諷的味道很濃,卻也算是通過較為「另類」的方式告訴玩家:都是打工人,想混口飯吃不容易呀……

這類遊戲里比較有代表性的,大概是《小小煉獄》(Little Inferno)開發團隊Tomorrow Corporation製作的《程式設計師升職記》(Human Resource Machine,又譯「人力資源機器」)和它的續作《70億人》(7 Billion Humans)了。這兩個遊戲表面上都是以解謎的形式教玩家編程,細節中卻處處透露著程式設計師們對公司工作的「控訴」。

《程式設計師升職記》里,打工人還有頭髮,領導已經地中海

比如《程式設計師升職記》的官方介紹中就明晃晃地寫著:「你需要做的,只寫一段小程序自動把這份工作搞定! 一旦你成功了,恭喜!你升職了! 你獲得了去往公司更高一層做一年苦力的權利!」《70億人》更進一步,「在由人組成的電腦中,設法將辦公室員工自動化」「現在可命令更多的人類」……要說其中沒有真心話,我是不相信的。而尤其有趣的是,Steam評論區里還真有不少程式設計師玩得不亦樂乎,甚至建議官方允許玩家自行設計關卡——如果要裝模作樣地評論一句,大概可以說成「當代環境對人的異化」吧……

《70億人》里,你管理的東西從程序變成了人

《程式設計師升職記》和《70億人》雖然內容優秀,畢竟說的不完全是遊戲的事兒。《蔬菜斗惡兔:解謎遊戲》(Veggie Quest: The Puzzle Game)就不一樣了。這是一款獨立作品,遊戲一開頭,玩家會發現自己扮演一位新人遊戲策劃,要接手上一位策劃留下的爛攤子——根據老闆的要求,你設計的地下城(關卡)既要儘可能地給玩家添麻煩、以使他們多多課金,又得保證玩家最終能夠通關,不至於被徹底卡住。

在《蔬菜斗惡兔:解謎遊戲》里,玩家需要扮演一名遊戲策劃

這真的是非常困難的任務!儘管遊戲尚未正式發售,但從Demo里就能看出,玩家對關卡設計非常敏感,他們總能在很短時間裡找到最簡潔的通關方案;如果是多人合作,彼此之間的默契更能大大提升通關的頻率,這就要求策劃想辦法讓他們走回頭路、重複路,甚至完全不考慮多人體驗、讓其中一個玩家「站樁」,才能滿足老闆「長線運營」的需求。更何況,老闆的要求也非常苛刻,策劃覺得自己已經絞盡腦汁,方案到了老闆那兒卻只能得到一個「還行吧」的評價——哪怕是Demo中數量有限、功能尚不完整的幾個關卡,想拿到3根胡蘿蔔(3星)滿分都不太容易。

玩家的工資甚至都是用虛擬胡蘿蔔支付的

當然,玩家們能夠非常容易地感覺到,《蔬菜斗惡兔:解謎遊戲》仍然是對目前許多「免費加課金」遊戲的調侃,玩法也僅僅是從通關步數這一點入手,考驗玩家的解謎思路。真正的遊戲策劃工作,以及遊戲開發的過程,當然遠不止這些。

看起來是不是有些熟悉?

但儘管如此,它還是能夠讓普通玩家在一定程度上互換立場,了解策劃們為什麼要在某些地方做出某些設計。等到遊戲正式上線後,我還是推薦朋友們去玩一玩的——說不定,當你一路或順風順水、或絞盡腦汁地通關之後,你才反應過來:「不好,我是不是也成了『狗策劃』了?」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/bd45a6a2268404b29d5fa5f5af22f422.html