觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
最近,新番《16bit的感動:Another Layer》開始播送。在國內美少女遊戲愛好者的圈子裡,它受到了不少關注。
動畫主人公樂葉是日本美少女遊戲業界的一名底層插畫師,在工作中,她既感慨手游、輕小說和虛擬直播等輕沉浸式娛樂占據了現在大多數年輕人的精神空間,又苦惱於自己無法參與真正有藝術價值的作品——每當19歲的樂葉向老闆提出針對遊戲創作的意見時,總是會以「成本不允許」「沒有迎合市場」等理由被駁回,她只能為4500日元的催眠人妻遊戲做著枯燥乏味的重複勞動。
但在機緣巧合之下,樂葉穿越回1992年,到了她所憧憬的美少女遊戲黃金年代,開啟了獨屬於那個年代的遊戲製作生涯。
剛看完播出的2集,我便馬不停蹄地去向許多美少女遊戲宅朋友推薦這部新番。我對他們說:「我發誓,這將會是你今年看過最棒的動畫。它是送給美少女遊戲宅的一封情書。」
之所以會這麼說,是因為我在樂葉身上看到了自己,以及身邊一些朋友的影子。在我看來,樂葉是個不折不扣的美少女遊戲宅,甚至過於「現實」。我羨慕她的樂觀、天真和莽勁:她上班畫畫,下班也畫畫,在插畫網站上的排名下降了,便熬夜直追;我也會被她的熱情所打動,哪怕是面對陌生人,她也能自豪地為對方介紹自己深愛著的經典遊戲。
從樂葉的收藏可以看出,她是個「廢萌廚」,而中間的《千戀萬花》是近10年來業界最優秀的廢萌作品之一
因此,我也能清晰地感受到樂葉的難過,以及凝結這種難過的全過程。
「玩家花大價錢買鴻篇巨製的時代已經過去了,我們公司只能做售價4500日元的催眠人妻遊戲。」這句話不僅樂葉聽過,我也聽過。我曾在一個普通的遊戲項目組擔任底層劇情策劃,做著同樣簡單的活計,並不比樂葉的工作更有技術含量。我懷疑過自己能學到什麼,但這懷疑毫無作用,只會白白增添自己的焦慮。
很難說這種遊戲存在的意義是什麼
樂葉可能沒有考慮過大環境如何,也沒有考慮到遊戲插畫這一方向的就業前景,她只是因熱愛而入行。出於這些原因,她或許不敢離職,即使離職也不知道自己能去哪裡。要創業嗎?她沒有本錢。要找更能實現自己夢想的公司嗎?業界內卷嚴重,她去的下一家公司,大機率不是做「催眠人妻遊戲」,就是「牛頭人遊戲」,狀況並不會有什麼改變。甚至於,她比自己想像中更懦弱,只敢自我驅動,放在大環境下便泄了氣,畢竟面對社長的批評,她連反駁都組織不好語言。
我總能在美少女遊戲論壇上看到「故事會」性質的帖子,發布者多是還未步入社會的高中生或大學生。他們有著和樂葉類似的經歷:因對現實失望而遁入遊戲世界中,與一個又一個美少女談戀愛、結婚甚至生子。漸漸地,他們喪失了現實中和異性交往的能力,可能是看見異性便羞紅了臉,不敢與對方對視;抑或胡言亂語,說一些冒犯人的話卻不自知。這些大同小異的內容次數多了,論壇管理員會採取刪貼或封禁的措施,畢竟論壇不是情緒垃圾桶。
也有一些玩家會亢奮無比地在論壇宣布,自己未來的夢想是開發美少女遊戲。我不確定他們是否像樂葉一樣發自內心地熱愛美少女遊戲,但樂葉至少有足夠的繪畫能力,能夠離真實的業界更近一步。
看這部新番前,我猜測它會帶點虛無主義,但我現在不得不承認這是一種刻板印象:像女主角一樣過度懷舊的美少女遊戲宅,往往會否定當下的現實,或是在和同好交流時帶有傲慢的情緒。這種刻板印象廣泛地存在於一部分美少女遊戲玩家群體中。而在動畫里,樂葉對生活、工作和愛好的態度則顯得格外珍貴。她在憧憬老遊戲的同時,也會廣泛地接觸新遊戲。倒不如說,樂葉代表了一種真正的「懷舊精神」。
樂葉用1992年的繪畫軟體製作出的遊戲插畫
社交網絡上依舊有人批評樂葉,覺得她太脫線,不夠「社會人」,或者是對業界有太多誤解。但我認為,正因為現實生活充斥著諸多酸澀,業界一直在走下坡路,我們才需要更多的樂葉——我們希望看到的是,樂葉不是一個個例,有越來越多的愛好者像她一樣,因為喜愛美少女遊戲而讓人生變得更積極、更有行動力,然後去做些有意義的事。
更現實一點說,樂葉(或許還有我們)所懷念的不完全是30年前的諸多經典作品,而是當年業界做遊戲的氛圍,在懷念這種氛圍的同時,希望未來變得更好,希望美少女遊戲不會在未來的某一刻徹底消亡——這樣的懷念與期望,當然也不只出現在日本的美少女遊戲業界中。