《三角洲行動》:沉浸槍戰與博弈藝術

2023-11-06     觸樂

原標題:《三角洲行動》:沉浸槍戰與博弈藝術

當提起「三角洲」這個IP時,老FPS玩家們的第一反應或許是精密籌措的戰前準備工作、高自由度的任務選擇和富有沉浸感的戰場體驗。25年前,「三角洲」引領了當時FPS的潮流,並為後來的FPS遊戲設計提供了靈感。

2010年後,非沉浸式的競技型FPS遊戲逐漸成為遊戲市場的主流,畢竟「與人斗其樂無窮」,沉浸式FPS遊戲則以一種相對小眾的姿態存在。

今年10月25日,觸樂應騰訊天美工作室琳琅天上團隊的邀請,來到深圳的騰訊Wespace,參加了《三角洲行動》的試玩活動和媒體座談會。在騰訊拿到「三角洲」的IP授權後,有玩家猜想騰訊要做一款重社交的FPS手游,競技性可能不會太強。但當我進入遊戲時,我意識到它可能並不像人們想像中那般簡單。

《三角洲行動》試玩現場主持台

幹員系統

試玩版中,《三角洲行動》提供了3種模式:類「塔科夫」、需要玩家生存與資源掠奪的「危險行動」,我們體驗的地圖「長弓溪谷」就屬於這種模式;還有團隊競技模式的「全面戰場」,以及單人PvE劇情戰役。每種玩法都繞不開玩家對幹員天賦的充分利用以及小隊成員彼此的配合,只要掌握了幹員配合的戰術體系,玩家就能找到屬於自己的遊玩節奏。基於幹員系統的戰術設計,正是遊戲的核心競爭力。

遊戲中共有4種幹員,其分工分別是「突擊」「支援」「守衛」和「偵查」。「突擊」的攻擊手段豐富,在發生正面衝突時有優異表現;「支援」生存能力強,屬於「新手」幹員;「守衛」和「偵查」的天賦可以創造信息差,操作門檻高。作為一款寫實槍戰遊戲,信息博弈是極為重要的一環,龐大的地圖體量和多樣化的地點設計,使得遊戲的競技性上限很高。

「支援」不僅能治療,還能用煙霧來影響戰局

一個人遊玩時,玩家可以選擇「支援」,增加自身的存活幾率,多掠奪一些資源。如果要和朋友組隊遊玩,那就需要考慮幹員搭配,選擇「守衛」和「偵查」幹員可以在一定程度上提升隊伍配合的強度上限。「危險行動」模式支持3人組隊,隊友可以選擇不同的幹員來達成各種配合。在配合之餘,玩家還能獲得充足的情感價值:我想知道一個地點的信息,你在高坡升起一架無人機,為我傳遞情報;你躲在掩體後奄奄一息,不敢冒頭,我往你身上丟一個治療瓶……玩家之間通過往返的機制,傳遞信息和資源,彼此之間會產生一種「需要」與「依賴」的感覺。

一般FPS遊戲里的配合分為強配合和弱配合。在強配合遊戲中,隊友各司其職。即使在不考慮玩家操作水平和興趣的前提下,一些職業(如坦克、治療)也是必要的;在更複雜的團隊中,不同成員的天賦一定要打出Combo才能達成強力效果。而在弱配合遊戲中,玩家選其喜歡的角色或定位進行遊玩即可,不會存在「不擅長但不得不去玩」的情況,隊友間進行的是信息位或者戰術位的一些配合。從這個標準來看,《三角洲行動》里的配合更像是一種弱配合,同時又不會削弱幹員定位的意義。

除開幹員選擇,在正式開始遊戲前,玩家還需要挑選帶進戰場的裝備。在挑選時,玩家需要考慮到遊戲中的經濟系統——一個剛玩遊戲的新手,可能並不知道怎麼挑選裝備能帶來最大化的收益。如果玩家在戰局中途死亡,便會丟失所有裝備,導致單局的收益十分有限。對於新人來說,這會大大加強遊戲的挫敗感。不過換個角度看,這也可以推動新人尋找自己擅長的遊玩節奏和戰術。

豐富的配裝模塊

在試玩結束後的座談會上,製作人Shadow解釋了試玩版中為什麼沒有做出引導:「在試玩階段,我們希望能帶給你們比較真實與直接的體驗。在遊戲上線後,我們會把引導放出來。流暢的教程引導,這是騰訊的優勢所在。」

博弈設計

在現場工作人員的安排下,我、一位媒體同行和《三角洲行動》運營靴靴組成隊伍,開始遊戲。在這局遊戲中,我體驗到了一次完整的曼德爾磚搶奪流程。

觸樂編輯試玩現場

曼德爾磚指的是「危險行動」模式的地圖中隨機生成的一處重要資源點,在曼德爾磚相反兩側的一定方向,會生成解包點。玩家在取得曼德爾磚後,需要來到解包點破譯曼德爾磚,才可拿到資源。

曼德爾磚使得遊戲陷入經典問題——大多數隊伍都會來曼德爾磚附近尋找機會。因為它附近有重兵(NPC)把守,又有玩家隊伍虎視眈眈,複雜的地形使得大多數隊伍不敢主動出擊,畢竟「槍打出頭鳥」。大家都想坐收漁翁之利,於是戰局時間大幅延長。

一些NPC手持的盾牌可以擋住所有子彈

《三角洲行動》的主策劃廖局向我們說明了這一問題的解法:「首先,我們希望曼德爾磚的設計可以激發玩家間的信息對抗。拿到曼德爾磚雖然會讓自己隊伍變得不那麼安全,被其他人所盯上,但也可以掌握作戰主動權。如果其他隊伍拿到了曼德爾磚,你可以在他前往解包點的路上設置埋伏。因為有兩個解包點,所以『拿信息』變得非常重要。」

而在實際的戰局中,雖然有許多隊伍來曼德爾磚附近大戰一番,但還有很多隊伍會去其他區域做任務、掠奪資源。這也體現了「三角洲」的特色——玩家可以自由選擇任務與行動。

多種多樣的任務使得遊戲驅動力並不單一

玩家在遊玩過程中會自然地感受到遊戲中戰術博弈過程所帶來的成就感。類似「曼德爾磚」的設計不少,它們都體現了開發人員為玩家體驗著想的思路——玩家在地圖多數地方遇到敵人的機率相近,同一時間與同一地點交火的隊伍數量不會太多,玩家既不必擔心因在亂戰中稀里糊塗死掉而產生巨大的挫敗感,也不必擔心滿地圖亂逛,找不到人對一對槍。

在《三角洲行動》中,玩家可以「死亡」2次:初次血條清零時會陷入倒地狀態,狀態條會隨時間流逝或敵人的攻擊而減少;當狀態條清零後,玩家將會陷入昏迷狀態,隊友可以前來救援。這一系統有著較高的戰鬥容錯率,且不同於另一些FPS遊戲中「死去的玩家被隊友拾取信標後在固定地點復活」的設計,《三角洲行動》中玩家死亡後,在一定時間內可以被隊友「原地復活」。這一點又帶來了另一個層面的博弈:玩家將一名敵人擊倒至昏迷狀態後,如果不想讓他的隊友過來救援,可以將昏迷的敵人背起來,轉移到其他地方。

倒地後玩家能聽到厚重的喘息聲和心臟的跳動聲

在這種充滿博弈性的設計思路下,遊戲的「技術」和「運氣」得到了充分的平衡,玩家的體驗節奏不會有太劇烈的浮動。

野心和初心

除開令人眼前一亮的玩法設計,我還感受到了高度沉浸式的槍戰體驗。這種沉浸感來源於遊戲關卡中的諸多細節,例如光照、陰影和野外掩體的布置等等。當我沿著小溪行走,看見腳邊濺起的水花時,不禁為遊戲的優化工作捏了把汗。

具有層次感的「墜毀飛機」箱庭設計

遊戲本身的畫質非常好,試玩現場的顯卡配置是RTX 4080,開啟4K解析度和全特效後,畫面幾乎能穩定在60幀以上。但站在玩家角度,我也容易聯想到不同平台、不同設備打來的體驗差異:本次PC測試的最低配置顯卡是RTX 3060,是否意味著機器配置低於這個水平的玩家體驗會有所下降?遊戲在之後還會上線移動端,移動端的畫質會縮水許多,雖說在手機上可以更加便利地遊玩,但在一定程度上會失去沉浸感;遊戲如果有著一定的配置門檻,作為一款聯機遊戲,同時在線人數不夠多,則會出現匹配不到人的尷尬局面。

在座談會上,Shadow和廖局對解決這些問題充滿信心。「謝謝你們關注性能優化的部分。《三角洲行動》是多端互通的產品,在後續的版本中,我們會對各種型號的顯卡和手機都會做到儘量支持。」

最後,廖局談到了琳琅天上團隊為何選擇這一賽道以及為何選擇「三角洲」這一IP為切入點。「我相信這是在場絕大多數人最關心的地方,玩家太過沉浸,以至於會忘記這是騰訊的遊戲。首先我們有『三角洲』這個IP的資源,然後想做一些與其相關的東西。我們小時候都是『三角洲』的粉絲,在網吧里一起開黑,當我們發現能在這個IP上施加自己的想法,去開發出一個完整的產品,我覺得這不僅僅有市場上的考慮,也有一些衝動因素在裡面。」

我並不是一名FPS核心玩家,但我被「危險行動」中的沉浸槍戰與博弈設計所深深吸引。如果要問我會不會一直玩下去——答案是肯定的,雖然試玩時間不算太長,但遊戲的體驗令我相當滿意。

實際上,製作組起初並不清楚「背起昏迷敵人」這個設計具體能產生怎樣的效果,但他們希望看到在人與人博弈中所迸發出的無限可能性,而我也希望能夠叫上好友,在大地圖上一起去搶奪「曼德爾磚」,或是完成某個困難的任務,正如模式名「危險行動」一樣。追求可玩性、思想性和商業性——這是一個老IP項目組的野心和初心,他們也是正在挑戰一個在大眾看來難以完成的任務。雖然製作組在座談會上提到,現在遊戲所呈現出來的內容可能只有十分之一,但現在,我已經開始期待遊戲上線的那一刻。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/b4938c84bcf3f0c6139787e703240346.html