《地獄時刻》——雖有魂形,不得其神

2020-08-06     嘰咪嘰咪

原標題:《地獄時刻》——雖有魂形,不得其神

前言

一直以來我都很喜歡宮崎老賊的遊戲,《魂》系列、《血源》系列、《只狼》等等作品我都有買。特別是《魂》系列,從2009年PS3上的《惡魔之魂》到未來即將在PS5上推出的《惡魔之魂重製版》,開宗立派的魂系列仍在不斷的創新與進化,而與此同時,Soul-like類遊戲也是如雨後春筍一般湧現。由Cradle Games開發、tinyBuild發行的《地獄時刻》也是這股風潮中的一部作品。

遊戲的主介面看起來還挺帶感的

大概算是歸屬於第二檔的魂類作品

在我心目中,Soul-like遊戲大概可以分成三檔。第一檔是如2D的《鹽與避難所》、和風的《仁王》、二次元的《噬血代碼》之類的優秀作品,他們吸收魂系列的部分最核心精華,比如貫穿始終的高難度、比如複雜而有層次感的地圖設計,而在風格上、系統上都有非常多的創新。比如《仁王》的上中下段攻擊系統、守護靈系統等等就讓玩家感受到了很大的不同,因而也為自己吸引了不少的粉絲。而第二檔則像是《迸發》系列之類的作品,基本嚴格按照黑魂的模板來進行製作,有一定的玩家熱度,但存在著一些體驗上的問題。第三檔就是其餘的作品了,多以小成本實驗類作品為主,大多連動作部分都不能很好的完成,因此基本都是寂寂無名,完全掀不起什麼波瀾。

雖是科幻題材,但更偏黑暗風科幻

而《地獄時刻》也被我歸在了第二檔中。事實上本作的熱度算是挺不錯的,發售不過一周時間steam商店中已經有超過600份評價。但評價的結果上就說不上好了,steam上75%的好評率,metacritic上10家媒體均分只有61分,究其根本還是本作「雖有魂形,不得其神」。

遊戲整體畫面不錯,UI老舊風格不搭

從畫面角度來看,《地獄時刻》算是挺不錯的。本作的場景相當宏大,成功營造出了那種黑暗科幻的質感。在初始場景中,當玩家走到欄杆邊通過互動打開帷帳後,外邊浮游的巨大生物看起來還是有點小震撼的。

星空啊!兩坨浮游生物看起來很像龍

當然,由於場景較大,所以模型精度上就不能做太高要求了,人物模型還行,主人公背部的紋路雕琢的很用心,而怪物模型就一般般,看起來有稜有角的一坨,和場景模型一樣都不能太拘泥於細節。不過製作組很巧妙的用光影效果來「遮瑕」,本作的光影效果算是比較出色。比如場景中巨大排風扇緩慢旋轉,扇葉的遮擋讓地面牆面忽明忽暗,而不遠處的怪物咆哮著向玩家湧來——這感覺就真的挺棒。吹毛求疵來說,除了部分場景過暗,《地獄時刻》的畫面表現力還是比較OK的。

光影效果真的不錯,但建模精度就...

而相較之下遊戲的UI就有些拉跨了,就讓人感覺像是20年前的美術水準。左上角是血槽、藍槽、精力槽,左下角是快捷物品欄,這些都與魂系列完全相同,但貼圖總讓人覺得不清晰,特別是左上角不知道為什麼像是調色時陰影效果加過頭了,看起來很暗沉。而打開物品欄後就更是如此了,實際觀感就是黑漆漆的一片,圖標都不是很能看得清,選個物品老費勁了。

黑乎乎的一坨,實際看起來很費眼睛

UI整體仿魂系列風格,但和本作不是很搭配。誇張點說就好像把《暗黑破壞神》系列的暗色UI放在純愛GALGAME里那麼彆扭。我認為《地獄時刻》的UI整體換成類似銀色之類的亮色可能效果會好一些。

地圖問題比較突出,存在BUG有待修復

《地獄時刻》的地圖設計是問題較為突出的地方。本作地圖缺乏魂系列中的那種層次感,更多的時候就是為了設計而設計,純粹是為了讓玩家繞個路而故意那麼搞。雖然地圖很大,但大而無用,打怪花不了幾分鐘,跑圖跑個十幾分鐘還是找不到目的地,就感覺很喪。識破了製作組的詭計後,玩家的探索慾望也就被削減的很厲害,讓人根本沒啥探索各種岔道、尋找隱藏房間的想法。

2020年了,很多Soul-like都加入了地圖或是方向指引來優化玩家體驗,不過《地獄時刻》還是在致敬經典,保持著原汁原味的無地圖迷路設定。於是很大而又空洞的地圖加上不知道該往哪裡走的玩家,就讓體驗變得不那麼好了。接近於元祖黑魂的體驗,但地圖又不像元祖黑魂那麼緊湊,更多的時候就是在純純的迷路跑圖,實在是讓人很煩躁。

365里路啊,天天在跑圖

遊戲的BUG也是影響體驗的重要問題,不談別人,就我個人來說就碰到了開幕雷擊——在初始載入畫面就卡死,關也死活關不掉,全屏又導致切不到任務管理器的程序窗口,最後不得不重啟才完事。而另外一個我碰到的比較影響體驗的BUG就是手柄和鍵盤切換問題,本作如果您使用鍵盤開始遊戲後再接入手柄,會導致手柄部分失靈的BUG。此時,手柄左右搖杆無法控制移動也不能調整視角,但A鍵確認、B鍵取消之類的又可以使用,就很僵硬。不過製作組的更新態度還是很好的,最近都在加班加點的修BUG,期待能儘快修復遊戲中的各種問題。

戰鬥相對有些僵硬,打擊感還需再優化

雖然都是「不死人」,但在《地獄時刻》里的「不死人」終於學會跳躍,不得不說是歷史的一大進步。因此在魂系列經典的「亂翻滾致死」之後,本作又增加了「亂跳躍致死」,由於本作很多場景比較黑,所以這兩種情況也都常有發生,當然本作死亡後還是經典的跑圖撿魂的設定,就連「魂」的顏色都一樣是綠色的。但不知道為什麼,《地獄時刻》中主角移動的流暢度感覺有些不足,移動的時候雖然不慢但動作不協調,像是0.8倍速的慢動作。同樣揮砍時就連輕攻擊動作也讓人感覺不太流暢,更不要說重攻擊了,那真是像中了緩慢術。因此,整體就讓玩家感覺很僵硬——我確實兩刀就能把怪砍死,但揮這兩刀感覺像是已經被囚禁了一萬年那樣的緩慢。

新不死人雖然會跳,但也失去了靈活的身姿

本作的打擊感同樣存在問題。相比於From Software多年來製作各種動作遊戲的技術積累,《地獄時刻》的製作組自然沒有那麼豐富的經驗,因此本作中也並沒有刀刀入肉的爽快打擊感,給我的感覺更多的時候就像是在砍紙片人,並且我用不同武器的手感變化不大。無論是音效也好,還是血液噴濺也好,總覺得缺少了味道。雖然不是一蹴而就的事情,但還是希望製作組能繼續研究改善。

總結

作為太空題材的魂類作品,《地獄時刻》所營造的氛圍算是比較不錯,戰鬥上也算是還過得去,但地圖設計、怪物設計上大概是有些缺乏經驗、經費不足,地圖大而略顯空洞、怪物素材反覆利用且強弱設置很不平衡有堆數值的嫌疑,解謎要素上也有些畫蛇添足的意味。綜合來看,《地獄時刻》是一款可以一試的魂類遊戲,但並沒有很好的展現出魂的精髓,魂系列那種考究感和長時間細緻的打磨感在這裡並不能感受到。而更多的時候戰鬥沒什麼緊張感,因而也缺乏那種多次練習後終於打過BOSS的玩家成長感,有些遺憾。

綜合評分:7/10

推薦人群:對各種魂類遊戲都很好奇的玩家

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作者:莉莉西亞

源自:嘰咪嘰咪

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/Yeh5z3MBd8y1i3sJu5MS.html