與網際網路一同成長的這代人,小時候也許都經歷過這樣的現場:剛打開電腦沒一會兒,就被踏進家門的爸媽抓個正著,戴上沉迷遊戲無心學習的帽子。
玩遊戲有罪這個事兒,伴隨一代遊戲迷就這麼成長了過來。
好不容易熬到成年人,爸媽管不到遊戲了,又可能一不小心栽在女朋友手裡。
比如這位2萬steam遊戲帳號折在女友手裡的老哥。
比起小時候的似曾相識,女友殺起遊戲來直接是斷子絕孫的。
網絡遊戲發展已經幾十年,社會上對遊戲的分歧和偏見仍猶如一道鴻溝。
類似的新聞從來沒有停下來過。
這樣的認知偏見也給網癮專家們帶來了生存空間。
將遊戲視為大敵的家長親友,為了直截了當地解決問題選擇了動用武力、拆電腦、毀號、沒收遊戲設備、送戒網中心等一系列操作。
雖然這些招幾乎沒有在根本上解決問題。
遊戲作為經久不衰的輿論漩渦,一直在扮演新時代的洪水猛獸這個角色。
這位老哥的steam帳號如何了?
好在成功找回了,皆大歡喜。
而這種皆大歡喜,在之前一直是偶然的。
直到這次的兩會,遊戲財產才得有了被保護、被正視的機會。
遊戲帳號可以當做遺產了。
在兩會期間,即將交付審議的《民法典草案》中,《繼承法》新增了一些內容,其中顯眼的一條是擴大遺產範圍。
這份草案中,遊戲和遊戲相關的帳號(包括Steam帳號)都可以作為財產進行繼承,成為一項被國家法律公認的個人財產。
國家對網絡虛擬財產的保護並不是無跡可尋的,這幾年,對遊戲的正確輿論價值觀引導在悄然進行著。
根據《民法總則》第127條規定,這項財產屬於被保護的數據、網絡虛擬財產。
依照刑法的規定和以往案例,如果這位老哥的帳號沒有找回,女友今後也許會涉及法律風險:帳號價值參考購入帳號庫內遊戲的價值總額為兩萬元以上,已超過符合「故意毀壞財物罪」中「數額較大」的立案追訴標準。
銷號還真不是鬧著玩的了。大紅本已經記下來了。
這次的遊戲財產繼承進入法典,是遊戲正名的一小步。
這一小步,不知道用了多久的力氣。
對國家來說,遊戲帶來的好處是實在的。
一方面在遊戲產業帶來巨大收入同時,也創造了大量就業崗位,一定程度拉動了經濟增長。
(2019年中國遊戲市場及海外市場遊戲出口總收入3102.3億)
遊戲衍生出的電子競技也讓這門生意產生了競技性,玩遊戲一樣可以為國爭光。
(圖源 2018英雄聯盟全球總決賽世界冠軍 IG電子競技俱樂部奪冠紀錄片)
遊戲成了Z世代不可分割的一部分。
遊戲產業能夠持續且穩步的發展,除了本身和網際網路的發展綁定之外,與自有的文娛屬性分不開。
開發者們用文字、音樂、畫面等因素構築出來的遊戲世界,記錄玩家們的回憶,讓玩家們體驗陌生世界。
除了娛樂作用,遊戲開始在社交功能上被賦能。
多少人的童年伴隨著曾在仙靈島漫步,腳踩荷葉遇到佳人,經歷千難萬險歷經人事風霜之後,回到那座島嶼上;
也有多少人,在網絡之中尋找到一個新的世界,新的自己,為了背後高舉的旗幟,呼喚著部落與聯盟的名號,為他們的信念而戰;
都說藝術源自生活而高於生活,對遊戲來說同樣如此。
遊戲也可以以最真實的體感西體會深刻的人生滄桑、社會百態、生活哲理,甚至是我們現實中無法感受到的人性符號。
而從創作角度而言,對現今的全世界的高品質遊戲來說,遊戲已經成為不亞於電影的工業產品,背後是集大型團隊耗時幾年打磨的心血。
當然,在經濟利益的刺激下,部分遊戲確有強成癮性,設計之初的目的就是為了促進玩家成癮並消費。
但這就好像一棒子打死一船人,因為遊戲的弊端對整個遊戲行業蓋棺定論,否定整個行業,同樣解決不了問題。
Z世代用戶的成長伴隨著物質的富足和精神世界的空虛,遊戲可以成為養分,成為童年回憶,滿足孩童暢想的全新世界。反之也會成為真正的洪水猛獸,讓人深陷其中。
遊戲畢竟只是一種娛樂產品,本質上與籃球、看電影、唱歌並沒有什麼區別。
真正的根源,在遊戲之外。在於教育、在於溝通、在於理解,在於真實世界的失落。
關於遊戲的紛爭已經存在了很久,要去掉一些刻板印象並不是一朝一夕的事情。
不過,我們可以再緩慢的等下一個時代。等經濟再發展,等經濟再富足,等科技再騰飛,等遊戲開始變老,等一代遊戲人變老。到那時候,遊戲也許會變成再正常不過的一部分生活。
到那時候,還會不會有女友註銷自己男朋友的Steam的遊戲帳號?
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