今年7月10日晚,任天堂突然公布了純掌機版Switch機型Switch Lite讓人猝不及防,一時之間玩家風評兩極分化,說好的和說雞肋的都有。作為掌機來講,它確實是很大程度上改進了原版Switch掌機模式的缺陷,但這款掌機的存在又十分尷尬——這款既不能變成主機、又不能直掛Joy-con的「新型號」,對不起「轉換(Switch)」這個名字啊。
Switch Lite哪都好,就是不太「Switch」
當然這也不是任天堂不是第一次干出這事兒了,上一世代3DS開始熱賣後,老任緊接著就推出了「蛻化款」2DS,甚至後面還有2DS LL給上一掌機世代花上句號,要知道3DS當初販售時,裸眼3D可是最最重要的宣傳要素,直接閹割掉變成2DS不禁讓人有種花式騙錢的感覺,再聯想到如今Switch Lite也是把主機模式和體感刪除得一乾二淨,不禁讓貓仔想到了一個詞——「噱頭」。
2DS系列主機閹割了最重要的裸眼3D,反而賣得風生水起
這樣來說,理論上來講一部主機有遊戲大作護航就可以了,為什麼還要加上這些個噱頭呢?咱們先一起理一理。
一、大多數作為重頭宣傳的機能最後都沒啥用
這裡不算自爆的VB,也刨去光槍和eye-toy這一類遊戲外設,單純從主機硬體角度考慮,似乎搞機能噱頭就是從DS和PSP的掌機大戰開始的,作為任天堂粉絲還不得不說,其實就是DS「惹的禍」……
誠然,任天堂DS開創了遊戲觸控操作的先河,後面不管是3DS、PSV還是智慧型手機、平板電腦,包括現在得Switch都把觸控屏作為標配,但冷靜思考一下,觸控的作用真的大嗎?就拿DS來說,除了老任為了展示機能而開發的《瓦力歐製造DS》《任天狗》《「腦白金」》等第一方作品,觸控屏對於大多數第三方遊戲來說,更多的是地圖屏或者快捷鍵而已。
《瓦力歐製造DS》這種依賴觸控的遊戲,在DS陣營中其實不算多
PSP的噱頭量可能更悲劇一點,因為使用UMD光碟作為媒體介質的原因,主打的影音功能基本上沒什麼人在用,到了最後沖銷量的階段甚至都沒人提影音功能的事情了……
如果說上面兩個掌機多少還算是影響了硬體標準,下一代掌機3DS和PSV的創新功能就更加雞肋,目前除了《超級馬力歐3D大陸》之外,貓仔就沒見過必須使用裸眼3D機能的遊戲(《馬力歐3D大陸》用裸眼3D還很牽強……);PSV的背部觸控板則基本上就沒用過。
《超級馬力歐3D大陸》是我見過的唯一必須利用裸眼3D機能的遊戲
現實很骨感,PSV的背面觸摸基本上就沒用過
類似的情況在主機上也存在,就拿本世代來說,PS4手柄的觸控板就像PSV一樣沒有半點用處,而真正把Joy-con體感和HD震動發揮到極致的遊戲,除了《1,2,Switch》《超級馬力歐奧德賽》,哦再加上《Labo》之外,似乎一時間也很難想到什麼了(似乎還有貓仔因為手滑,而買錯的某1000日元遊戲)……
你別說《1,2,Switch》真的很好玩
來,咱把上面說的這些功能都去掉,你經常使用的主機功能是不是和PS2或GBA一樣呢?
二、對於遊戲廠商來說,方便開發比尷尬附和要好
因為吃過大虧,所以任天堂尤其明白爭取第三方的重要性。但老任現在的發展方向似乎有朝著不需要第三方發展,究其原因還是因為給自家主機開發遊戲有點困難。當年DS剛剛發售,誰都想在這款雙屏帶觸控的新平台上留下兩筆,結果似乎除了《最終幻想12-2》和《美妙世界》——當年的SE真強啊——我似乎想不到令人驚艷的第三方觸控作品。你看《惡魔城 蒼月的十字架》里觸控機能運用得有多牽強,以至於後續作品乾脆不用這個機能了……
《蒼月》哪都好,就是這個觸摸運用實在是太尷尬
Wii也面臨著這個問題,毫無疑問在硬體銷量上Wii是上一世代的霸主,靠著《超級馬力歐銀河》和《Wii Sport》等一系列第一方遊戲加持,成為了御三家中唯一銷量破億的主機,但最終因為第三方軟體陣容嚴重缺失而導致後期銷售疲軟,這種疲軟甚至連累了WiiU。
機能噱頭給開發商提供了充分發揮想像力的空間,但按部就班做個傳統遊戲不僅簡單快捷、思路清晰,更能討核心玩家歡喜,何樂而不為呢?就這一點來說,Wii和PS3都因為不同程度的機能噱頭,而讓X360鑽了空子。
2006年宮本茂演示用Wii指揮樂隊,現場有種難以名狀的尷尬
難得老老實實的微軟,360銷量反而相當不錯
遊戲製作人說得再高尚、再偉大,終究遊戲業界是一個商業圈,肯定大部分人都喜歡來錢穩、來錢快的工作,畢竟不是人人都叫宮本茂,何必挖空心思去廢那些無用功呢?所以你看,就算到了這個世代,Switch上的第三方作品還是太少了,包括近期Falcom也表示想和任天堂合作,但是臣妾做不到——我們不光技術不行,玩家群體還主要在PS平台……
三、那為啥還要噱頭?
像前面所說,既然大多數玩家還是需求一台PS2或者GBA,為什麼這些機能噱頭從來沒有減少過呢?你看不光是看起來就很玄幻的Switch,PS4和Xbox one都或多或少融進了一些體感元素和影音元素,在屢次被證明沒有什麼實際用途的前提下,為什麼這些機能還成為了標配呢?
噱頭最大的作用就在於刺激感觀,換句話說就是刺激玩家的購買慾望——這個和為了一組飯盒而辦理信用卡是一個道理——雖然你拿回來之後可能一點用都沒有,但是消費者心裡還是認為賺了。這點很重要,你看看你向別人安利Switch時候是不是一定要提Joy-con的各種妙用,而你實際上卻嫌麻煩基本不怎麼用?
在飛機上用藍牙一定會被「你XX」,但我們還是提供了這個功能
在與熊叔探討這個問題時,他說了一個很有趣的觀點:玩家玩遊戲,最主要的操控方式始終是手柄,頂多加一個觸控,其他的操作都是多餘的——這些多餘的操作甚至會讓你懶得開機,但他同時指出這些噱頭還必須存在,因為它不僅僅是吸引購買刺激消費的一種手段,還有讓玩家始終保留期待的重要心裡作用,不要小看這一點點的期待,它會刺激你不斷購買新遊戲的。
反正貓仔是想不到這個東西玩一遍之後會再用一次……
我甚至期待過《風花雪月》里也能用上體感……我愛奔馳姐!
最後要說的,也是最根本的一條——不管這些噱頭說得再怎麼神奇,因為要實現它本身的成本並不高,所以主機廠商還是願意保留這些基礎功能的。不用你不會想起它,用了你就會覺得有它真好,比如某一天你突然買了一套藍光DVD的時候……
寫在最後
因為Switch Lite在下個月就要發售了,在討論購買必要性的時候想到了這個問題。對於這個問題大家有什麼看法也歡迎投票和留言交流,溜啦~