作者:Slynyrd[1]
翻譯:三二 (轉載請註明出處)
題圖:Slynyrd
大多數像素畫動畫都以逐幀動畫的方式來製作。在像素畫遊戲中,像素畫動畫都以循環動畫的形式出現。像素畫動畫需要非常注意細節。當反覆重複播放時,玩家可能會注意到動畫中的瑕疵。最有效的學習方式是從簡單的像素畫角色開始練習。
角色待機動畫
角色待機動畫可以使角色在閒置狀態時更加生動。在8bit角色扮演遊戲中,角色待機動畫就是2幀的行走動畫,因此角色看起來似乎始終在行走。小時候我覺得這些RPG遊戲角色很有趣,現在我意識到這是一種聰明的動畫處理方式,可以在有限的內存預算中使閒置的角色變的更生動。最常見的角色待機動畫是身體上下起伏模擬呼吸的動畫。
角色待機動畫的複雜性由項目的性質和預算來決定。如果是一個小團隊,需要製作很多獨特的角色,那麼給每個角色製作8幀的待機動畫是不太合理的。
遊戲的整體風格開始於角色設計。在決定遊戲風格時,最重要的是確保風格與遊戲玩法匹配。大尺寸的角色看起來很酷,但需要更多時間製作動畫。讓我們看一些橫版角色的簡單例子。
3幀行走動畫
動畫關鍵幀用於確定特定動作的開始和結束,然後通過添加中間幀增加動畫流暢度。
關鍵幀應該是動作最具代表性的姿勢。即使刪除中間幀,觀眾或玩家也應該能看懂關鍵幀所展示的動作。在8bit時代,有限的電腦內存幾乎沒有多餘空間存儲動畫中間幀,因此開發人員不得不只用關鍵幀製作角色動畫。雖然它們看似簡單,但找到恰當的姿勢來表現運動本身就是一門藝術。
我特別欣賞洛克人Mega Man角色行走動畫。雖然只有3幀(其中1幀使用了2次),但是它比大多數行走動畫都要精準。
如何做出合格的3幀角色行走動畫?首先,你需要做出有力的姿勢,伸展四肢,身體向前傾斜;然後交換左右手臂和腿;最後畫出手臂和腿擺動時的中間狀態(可以直接修改站立幀獲得)。
如果角色行走動畫是按照網上找的動畫參考素材製作的,就會有很多動畫幀。以8幀行走動畫為例,通過刪除幀來獲得更精簡的行走動畫。如何決定刪除哪些幀?我們在3幀行走動畫的研究中知道,邁腿和中間抬腿都是核心關鍵幀,所以得保留。刪除那些不影響動作識別的中間幀,如果中間幀刪除以後導致動畫無法被識別,那麼就應該保留。
為了保持相同的視覺效果,當動畫幀數減少時,每幀播放速度需要增加。例如,8幀行走動畫每幀播放速度為80毫秒,4幀行走動畫每幀播放速度就需要翻倍,160毫秒。
更多幀可以創建更平滑的動畫,但不一定能增強視覺效果。事實上,太多的中間幀可能會讓動作看起來很遲鈍。最好的方法是挑選合適的關鍵幀,而不是用過多的中間幀來削弱動畫效果。通過對比不同幀數的行走動畫,我發現6幀的效果最好。
從簡單的角色開始
先畫出分色版本的簡單角色(只需要用不同的色塊暗示出角色即可),動畫效果滿意後再添加角色細節。
大小
角色太小會限制你畫出動作,角色太大不但耗時而且難以製作動畫。選擇一個適合自己的尺寸。如果還是不知道用什麼尺寸,可以找喜歡的像素畫gif作為尺寸參考。
關鍵幀
仔細挑選合適的關鍵幀,沒有把握就多找參考資料吧。首選迪斯尼動畫片。
避免過多的中間幀
中間幀並不是越多越好
注重細節
仔細畫准每一幀的像素畫形狀。在循環動畫中,孤立或錯位的像素是顯而易見的。
速度和力度
流暢平緩的動畫不一定是好動畫。比如角色攻擊就需要速度和力度。使用不同的幀速播放動畫,感受不同的視覺效果。
參考資料
[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com
完。