從SCP到新怪譚,你覺得這類遊戲它好玩嗎

2020-01-12     情報姬

「不可思議的內容,但好玩就夠了不是嗎」



Remedy於去年8月27號發售了《控制》(control),一款原創IP的3A作品,在TGA上也是得到了年度遊戲的提名。雖然remedy的遊戲在玩家這裡的標籤一直以來就是電影式敘事,可無論是專業的評測者還是路人玩家,對於這款遊戲,他們的評價都呈現出兩極分化的趨勢。


為什麼會變成這樣?不要著急,筆者這就為你慢慢道來。


所謂新怪譚

從《馬克思佩恩》、《心靈殺手》,再到《量子破碎》,remedy在玩家這裡的印象已經接近固化,那就是線性敘事和遊戲電影,當然自研引擎Northlight的優秀物理效果也是其的特點之一。


量子破碎的物理效果足以值回票價


這些標籤的存在自然有好處,它們為remedy聚攏了一批熱愛遊戲電影化表達的玩家。可也正是這些標籤,讓很多評測表達了對《control》的不滿,他們認為《control》沒能講好一個故事,可那些給出極高評價的玩家,卻認為《control》講出了那種感覺,那種所謂「新怪譚」的詭異感。


出自理性的詭異正是新怪譚的重要特點。和洛夫克拉特的那種你無法理解的、不可名狀的恐怖不同,新怪譚是你可以理解的,甚至就是你的理性告訴你這個是可能的,就存在你我身邊,但你的感性卻讓你產生了認知障礙,於是你感到了異常的矛盾並在心底滋生了詭異的感覺。


克蘇魯的恐怖在於無知是福,當調查員開始去了解去接觸舊日支配者存在過的痕跡,便會一步步陷入瘋狂,他們無法理解,所以他們瘋了。


新怪譚與克蘇魯有著本質的不同


新怪譚則是把瘋狂的造物擺在你的面前,作者就仿佛一個外科醫生,為你詳細剖析這些東西。你在理解它們,理性告訴你你可以明白,但你的感性卻在一遍又一遍的質問自己(這tm為什麼能存在?!)。於是你求瘋不得,只能感受到徹骨的涼意。比如《遺落的南境》三部曲,它用很理性的口吻講述了一個很詭異的故事,每一句話每一段文字都可以理解,但組合在一起就感到胸口堵得慌。這就是新怪譚。


當然,光憑文字敘述還是缺乏實感,其最核心的體驗是每個人的直接體驗,親身經歷那些怪誕的事情。


remedy的反思與嘗試

那麼《control》是否講好了「新怪譚」這個領域的故事呢?


與其這樣說,倒不如問問嘗試過或者早已通關的各位,《control》講的故事諸位弄明白了嗎?


筆者覺得應該是不明白的吧,如果不是比較深入研究過的愛好者,第一遍就可以輕鬆玩明白整個劇情,那《control》就相當失敗了。


那麼《control》的嘗試又是出於什麼目的呢?


或許有的人會覺得,remedy選擇了原創新ip加上並不是自己最擅長的敘事方式,就是為了打破之前自己電影化線性敘事的刻板印象,不過,筆者卻不這麼認為。


remedy的幾款代表作(拋掉第一款的競速遊戲),《馬克思佩恩》和《心靈殺手》都是講好了一個特點鮮明的故事,前者把暴力美學和老港片的特點展現的淋漓盡致,而後者則是經典的美式恐怖,兩者都是在自己的領域做到了最好,得到了這個領域的愛好者甚至是死忠們的認可。


令一代人難以忘卻的遊戲:《馬克思佩恩》


暴力美學和美式恐怖的受眾面很廣泛,讓領域外的愛好者也可以輕鬆的接受和欣賞整個遊戲電影,所以大眾給remedy貼上了線性敘事和遊戲電影的標籤,remedy也欣然接受了標籤並打算越做越好,於是有了《量子破碎》。


但《量子破碎》並沒有像前兩款作品那樣有著固定的受眾,它的覆蓋面太大,所以讓路人玩家也可以很輕鬆的入坑,但卻難以轉變為遊戲的鐵粉,這就導致這款遊戲塞進去了太多元素卻都平淡無奇,自家的長處(講好一個領域的故事)沒顯示出來,短板(枯燥的玩法設計)卻暴露無疑,導致了遊戲評分走低。


於是remedy需要重回原先的設計思路,講好一個領域的故事,同時又嘗試新的方式,就這樣,《control》出現了。


分辨SCP與《Control》

說起來,《control》和scp有些類似,不過兩者終究是不同遊戲。


scp的魅力,就在於以醫學報告式的寫作手法,用理性的方式來敘述不合理性的事物,從而營造詭異與恐怖,而這種獨特的感覺也正是新怪譚的核心體驗。


你很難用語言去說清,可你又很容易親自感受到,這些東西都是很不理性的,文學創作可以這麼寫,但遊戲不能這樣做,遊戲需要理性來保持遊戲性。所以scp和新怪譚發展至今,仍然沒有很適合路人來入門的遊戲作品,大家了解scp的最好途徑還是一條條的翻閱官網上的收容物記錄。


SCP-1230的檔案,筆者個人最喜歡的收容物


但remedy做到了,《control》平衡了理性的遊戲玩法和非理性的遊戲內容,做到了相對穩定的一個層面,以新怪譚的評判標準來看,control講的很好,營造出了最重要的詭異氛圍。


雖然以路人的角度來看,《control》可能很一般,玩完之後仍然雲里霧裡,於是它的評分就變得偏低了。


但至少,《control》沒有繼續走《量子破碎》的路子,同時也彌補了一些由《量子破碎》造成的口碑流失。它是remedy及時清醒的作品,他們選擇了新怪譚這個領域,並且成功獲得了其愛好者的認可。雖然新怪譚圈外的評測給出了不是多麼高的分數,但remedy回到了之前的遊戲設計思路,也讓《control》收穫了在其選擇的領域內的認可,它已經是目前新怪譚遊戲當中,最出色的作品了。


購買驅動力

最後再聊回《control》本身,給出一點遊戲購買意見。


如果你是scp愛好者,新怪譚愛好者,那麼《control》絕對是目前你能玩到的,最有「內味」的遊戲,不管是遊戲內的大量文件的表現手法,還是整棟太古屋的設計,都足夠讓你爽個夠,整個遊戲流程下來是一場詭異至極的盛宴,前提是你要懂得如何去理解新怪譚作品。


而如果是路人玩家,那麼《control》也不失為一個好的入坑作,更是有著可稱關卡設計復興作品的「煙灰缸迷宮」,當然,糟糕的地圖設計也是無法忽視的問題。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/HTmFm28BbDmBVZuP_30r.html