一般人我不告訴他的帶團技巧!
文章/哈士奇
本文所屬欄目=桌遊方法論
這是桌遊方法論的第5篇文章
當群星歸位,當篝火重燃,當鬆餅再次遇上蜂蜜,當牛肉與烈火激情碰撞,當奶油上安插了樹莓,我們再次相見了,美味的朋友。大家好,我是哈士奇。
又是平凡的一天,又是平凡的哈士奇裹著毛毯吃著杏仁與你相約,如果說上一次講述的是如何讀好菜譜,那麼這次大概就是什麼時候放牛肉,以及適量到底是多少。你知道每個廚子都有自己的手藝和絕活,也有著自己的調味,所以如果我的技巧不適合你,這也很正常。
(圖源:Py.繪製)
今天就讓我們先說說「家常菜」到底怎麼做,也就是上次文章結束我答應大家的跑團GM「帶團技巧」篇。再聊之前,大家如果能回顧一下上一篇文章我的觀點就再好不過了。
節奏
那麼我們今天要說的第一件事就是節奏。讀一讀小說,看一看電影,這些和敘事有關的藝術作品都有著他們的敘事節奏,跑團也是這樣的。很多人覺得奠定跑團基調的是規則或風格,但是對我來說奠定基調的是也只能是節奏。
節奏是為了帶動玩家們的情緒,長時間讓玩家處於一個情緒是很危險的,很容易導致無聊或勞累的產生。節奏是一個從新人到老人都在談論的東西,無論你處於哪個level,把控節奏都是你不可忽視的基本功之一。
我認為的跑團節奏是由三部分構成的:信息量+威脅度+時間。作為一個新人,我推薦你優先把控時間,然後考慮把控威脅度,至於信息量,在這個新手教程中我只會一帶而過。
你的玩家到了一個新的場景,他們大概會幹一兩件「蠢事」,然後終於找到重點或者接著做「蠢事」,對於新手玩家來說,雖然他們很想做英雄,但是扮演一個英雄對他們來說真是太難了,所以作為GM我們要推一把。
如果你看過上一篇文章,你就會知道我說過重要信息要給予多種發放方式,如果你真的想讓高潮演出到來的話,那麼你就要找一個方式將信息硬塞給他們。
一個適合於新手gm的節奏大致是「新場景—蠢事—發生事件—得到信息—新場景」,而我推薦的時間是上述安排一小時一輪,這樣能保證一個很快的節奏,而玩家們也正好「犯了蠢」並且還沒來得及因為自己「犯蠢」而感到無聊。
大致安排是:10分鐘介紹新場景,20分鐘玩家自由活動,20分鐘發生並解決事件,10分鐘得到並分析處理信息,如果玩家自由活動時間因為「蠢事」而被拖慢,你則需要讓事件強制發生。我的意思是,如果你的玩家是新人,那麼最好不要將事件的啟動開關全放在他們手裡。這大概是一種「爆米花式」團的流程,它並沒多麼好,但是大家都不會反感它。
事件發生了,玩家被吸引了注意力,並且開始興奮起來了,事件如果太難解決,團就會停滯不前,如果太好解決,那麼玩家就會感覺無聊。
在我還是一個新手GM的時候,控制事件的威脅度對我而言是一個很難的事情,它不僅需要你和骰子做鬥爭,還有可能打亂你的節奏,如果你看過任意規則GM手冊,那麼上面的辦法不外乎:暗骰、更改難度、通過獎勵玩家的扮演給予加值等。而對於我來說,在我還是個新人的時候,我的常用辦法是當我感覺到玩家無聊的時候,我會允許他們完成事件的一半,然後直接解決事件。但這不適合高潮事件及其延伸。
舉兩個例子:
1.玩家們遇到了四頭狼,他們打了二三十分鐘,殺死了兩頭,他們的手段用了一些,並且不打算再增加手段,也就是說之後他們一定會勝利,只不過要骰幾個無聊的骰子,那麼我就可以直接描述他們殺死了狼,或者狼見狀跑掉了,將事件結束。
2.山崖下面有怪物在追趕玩家們,幾名玩家已經爬了上去系好了繩索,攝影師爬的很艱難,檢定一直失敗,這時候玩家們會陷入糾結,束手無策,最終感到無聊。那我這時候我就可以讓攝影師被拉上去,但是他身上沉重的攝影機卻摔下了山崖並且被怪物撕碎了。
信息量則是這段劇情乃至這個模組想要對玩家訴說的,需要大量的細節鋪墊,不建議新手GM在不熟悉把控時間和威脅度的情況下去探究信息量。總而言之,時間和威脅度用來製造緊張感,這也是大多數人玩遊戲需要的,而信息量則負責其他情感。
聚光燈
今天我們要說的第二件事是聚光燈。聚光燈意味著玩家的戲份多少,誰在何時站在舞台的正中央。聚光燈和你的玩家息息相關,這也是你作為GM所要維持的最小心的東西。
首先我們要了解我們會遇到什麼樣的玩家,對於聚光燈而言,玩家分為四種:
主角:主角無論在何時何地都散發著光彩,他熟練地運用自己的數據和表演能力牢牢地吸引著其他人的視線。
配角:配角實際上就是一般玩家,他們在某些地方很出彩,但在另外的地方則默默無聞,但是他們可以輕而易舉的搭上對手戲。
群演(觀眾):會有這種人出現,他們只是作為工具人投一個骰子,並觀看其他人表演,聚光燈照到他身上的時候,他才會來一段對手戲,但是他其實更喜歡看著,並且很開心。
怯懦者:有一種人,他們很努力了,但是仍然無法將事情做及格,他們渴望聚光燈,但是又無法帶來不錯的演出。
如果你是拍一部電影,那麼上面的戲份幾乎一目了然。可惜你是一個GM,你或多或少代表了公正,但是,我並不是要你削弱主角的戲份均勻的分給其他人。我們需要做的是觀察玩家的情緒,觀察玩家間的互動,然後再決定聚光燈照射的位置。
總而言之,我對聚光燈的把控遵循我的第一原則,誰在此時能帶來更多的快樂,就將聚光燈給誰。讓大多數玩家滿意,是我作為GM的宗旨,而不是去做一個法官。這並不代表我就對怯懦者和群演漠不關心,只是我會從其他的方面幫他們解決問題,在之後的《場外技巧》中,我會提到如何針對性的處理各種玩家,並且創建玩家團體,並且對玩家會有更細緻的分類。
描述
曾幾何時有一個老玩家總結過關於描述的三個境界:
1.平鋪直敘(流水帳)
2.由簡入繁(運用多種修飾、描寫技法)
3.由繁入簡(分鏡以及鍊字)
而作為新玩家,我們需要先打破流水帳魔咒。有很多寫作類書籍都會教你如何描述,這需要一定的文學積累,在這裡我只說一個最普通的入門描述方法:拐一個彎與拐兩個彎。
敘述的過程要學會拐彎 (圖源:來自網絡)
當我們描述一個事物時,我們將它分為兩段來描述。第一段,我們拐一個彎,也就是將直觀的東西,變得沒那麼直觀。
例如:這間屋子有十丈高,屋子天花板的中央有一個大約五尺的圓洞,月光從那裡照射進來。
拐:這間屋子大概要兩個巨人踩著肩膀才能摸到天花板,如果換成矮人,則要二十個。天花板中央的圓洞足夠卡住一個矮人,但是精靈應該能輕鬆地通過,月光從圓洞中灑落,照亮了這間漆黑的屋子。
第二段我們拐兩個彎,不要任何直觀的描述,而是專注於描述感官。
再拐:你整個人被籠罩在一片蒼白中,風伸出他的雙手沿著你裸露在外的皮膚一寸一寸的輕撫著,你感覺到了溫度隨著它的輕吻而緩慢的流失,就像情人在與你分手告別,她趴在你的耳邊哀怨的問著你為什麼拋棄她,讓你全身不禁一凜,這時你才發現,那低語只不過是屋子中迴蕩的風聲罷了。
描述通常也與節奏和信息量息息相關,我建議重要描述提前備好,以免拖慢節奏。
實際上可以被列為帶團基本功的還有很多,今天主要講的還是一些「家常菜」的做法,而非我的私房菜。如果你開始帶一個團,那麼首先,你要把控好團的節奏,尤其是控制時間和威脅度;其次,控制好聚光燈,儘量讓舞台時間達到最好的效果,最高的快樂速率;最後,描述是增加代入感以及增加信息量的最好方式。
於是,這道「排骨燉豆角」就做完了,無論來的是什麼人,你只要把這道菜端上去,基本不會出錯。酒也喝乾了,菜也吃完了,今天就到這裡,我們下次《場外技巧》再見。
關於「跑團GM速成班」系列,接下來我可能還會針對具體的操作和模塊陸續寫幾篇文章,非常感謝各位對跑團感興趣的讀者的支持和鼓勵。
關於成為GM(遊戲主持人),可能還有一本書能幫到你,那就是狗頭人的《遊戲主持指南》,現在這本書由樂博睿
如果大家有興趣,可以掃碼加入地核跑團群,我也希望未來有更多人對跑團感興趣,加入的跑團的大家庭中。
你對做跑團GM有沒有自己的小攻略?
你還想了解跑團的哪些方面?
本文作者