天美的十五歲:關於創造「快樂」的故事

2023-12-13     游研社

原標題:天美的十五歲:關於創造「快樂」的故事

「最開心的事情……應該是有次過年回老家吧。」

「很多比我小的晚輩,聽說我是給《QQ飛車》做設計的,就會過來問『這款車是不是你做的?』我一說哪輛車是我做的,他們都會很開心地說自己開過。」

「我覺得作為一個遊戲人能擁有的最大的財富,就是不管過了多少年,你做的遊戲怎麼樣了,玩家們提起這個遊戲的時候還會充滿興奮,滔滔不絕地講在當年給他帶來過多少快樂。」

在電話另一頭,《QQ飛車》的賽車設計師強爺向我回憶。

2008年初,琳琅天上工作室開發的《QQ飛車》正式面世。作為騰訊自研遊戲體系中最「古老」的工作室,「突破自己,琳琅天上」這句Slogan和張揚的水墨LOGO一起,給早年的網遊玩家留下了深刻印象。

2008年時的《QQ飛車》

6年後,琳琅天上工作室和天美藝游工作室、成都臥龍工作室共同構建為騰訊互娛天美工作室群。之後,隸屬天美旗下的遊戲在開屏時都擁有了一聲清脆的「Timi」。

又過了一年,《王者榮耀》誕生。隨著這款日後的國民級遊戲漸漸出圈,「Timi」也成了你可以在生活的任意角落偶然聽到的聲音:公共汽車上、購物中心裡、大學課堂中(是哪個倒霉蛋忘記開靜音?)……

而梳理天美的歷史時,通常會以琳琅天上的成立作為起點。這個節點,如今已經過去了十五年。

十五歲之際,天美發布了全新的品牌主張「向快樂出發」。在新LOGO上,這句話被放在了藍色雲朵和Timi字母的下方。

對這片雲朵下的人來說,這或許是一個有些雙關的概念:他們在遊戲中締造了「快樂」,又因遊戲改變了自己前進的方向。

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在《QQ飛車》項目組裡,強爺是毫無疑問的「老前輩」。

2007年,29歲的強爺加入了琳琅天上工作室。當然,用他自己的話來說是,「那會『琳琅天上』這個名字都沒起,我們還叫『橘子柳丁』呢。」

以國內遊戲行業的普遍認知來看,1978年生的強爺現在已經處於一個十分「微妙」的年紀。和他年齡相仿、且還能呆在業內的遊戲人,大多已經徹底走向管理崗,少有仍處於一線的開發者。

但作為一名有16年工齡的天美老員工,強爺的身份一直沒變過:《QQ飛車》的賽車設計師。遊戲中有無數的車輛在他的筆觸下定型,「可能到現在為止有幾百上千輛了」。

他向我展示了一些自己的設計:雷諾、剃刀、閃電風暴……而有著「大腳」的雷諾,既是強爺的代表作品,也堪稱《QQ飛車》的代表性車族。

最早的雷諾是A級車性能的代表,也是玩家們的童年回憶——就像CF里的火麒麟,曾幾何時,不少飛車玩家最大夢想就是擁有一輛雷諾。

強爺繪製的雷諾概念圖

「但其實那個時候我連自己的車都沒有,天天坐班車上班。」強爺帶著笑意說。「那時候對『車』的概念理解也比較簡單,就是四個輪子一個車殼。」

在2008年,遊戲行業還不是一個廣義上被大眾認可的行業,也罕有所謂真正的專業開發者。大多數遊戲人都是半路出家、摸著石頭過河。強爺的進入遊戲業的經歷則更為特殊些:他畢業於廣西一所技校,最早的職業生涯,是在軸承廠當車床工人。

不過相較於其它車工,他有一個稍微特別些的愛好:畫畫。強爺不僅愛看漫畫和塗鴉,自己也時常畫一些習作,於是在世紀末的下崗潮中,面臨失業的他選擇將自己的作品投稿給《少年漫畫》雜誌社——這次嘗試成功了,也開啟了強爺的職業漫畫之路。

強爺過去繪製的漫畫

當然,即便作為中國動畫「5155」工程中的重點刊物,《少年漫畫》早已和其它畫刊一起消失在歷史的長河中。用更簡短的篇幅講接,就是世紀初的職業漫畫家,不少都在工作收入和工作強度不對等的壓力下選擇轉型,強爺也是其中一員。

「有些人去了動畫行業,有些人去了遊戲行業吧,我是後者。」機緣巧合下,強爺成為了一名遊戲美術,「那個時候國內遊戲行業剛剛起步,很多東西其實(和漫畫動畫行業)都是共通的,都一樣是做繪畫、做設計。」

「入行的門檻肯定沒有現在高。」他補充說。

從時代的背景來看,強爺的入行剛好趕上當年騰訊互娛的第一次戰略轉型:外部引進和內部自研戰略並行不悖,同時進攻大型網遊和休閒競技兩條賽道。當時,「引進」的明珠是CF和DNF——這兩款遊戲的意義不必多言。而「自研」的第一顆碩果,則正是《QQ飛車》。

《QQ飛車》是當時少有的國產競速遊戲。「其實我們內心裡都有一種憧憬……那個時候也能玩到一些國外的很大牌的遊戲了,我們就在想,國產團隊自己的想法和優勢會是什麼,怎麼樣才能做出自己不一樣的風格?一開始最難的地方,是對於「賽車」的定義。項目組想做跟市面上的競品拉開差距、但又不完全貼近現實卡丁車的車輛造型,還想加入不少寫實賽車的元素。為此,設計師們需要不停地去尋找方向和靈感,「光是人和車的比例,就是一件很難把控的事情。我們開始設計的造型風格後來變化非常大。」

但就像我們知道的結果那樣,琳琅天上在這個細分領域的探索是成功的。《QQ飛車》最高同時在線人數曾超過300萬,成為了騰訊自研的第一塊金字招牌。這也提振了琳琅天上的信心,使其在之後擁有了嘗試其他品類開發的基礎。

不過,強爺沒有選擇去開拓新的品類。「我一直在飛車這個項目……一些老同事出去帶別的項目喊我去也沒去,怎麼說呢,畢竟對飛車比較有感情,而且自己也喜歡設計賽車吧。」

十五年過去,強爺的工作內容也發生了變化。以前受限於技術的限制,模型和原畫相對來說都會簡單一點,玩家也不會那麼在乎車型是不是真的合理。但隨著技術進步和玩家標準的提升,設計師已經需要去鑽研賽車的結構、工作原理,考慮合理性和邏輯關係。

「當年跟我們一起玩飛車的那幫玩家是小年輕,現在大家長大了,也不單純地只是看一個外形了,也會研究很多細小的東西。

《QQ飛車》與邁凱倫的合作

玩家走過了不同的人生階段,而飛車也運營了十幾年, 「熬」走了一個又一個的競品。在移動遊戲興起的時候,強爺和同事們也曾產生過危機感:我們這批做端游的是不是就要「退役」了?

但好在天美工作室群對移動端的嗅覺也很靈敏,手游版的飛車很早就提上了日程。「我們把端游很多經典的元素都復刻到手游上了,新老玩家最後都很認可,沒有說端手游的感覺會很不一樣。」

現在,《QQ飛車手游》也站在移動端競速遊戲的潮頭。還在做賽車設計的強爺,也仍然會上論壇、上B站去看玩家的反饋,研究大家想要的手感和流行元素。但相較十五年前,他的願望變得更為單純:做自己喜歡玩的東西,更要做玩家喜歡玩的東西。

「有沒有想過,如果沒有從事遊戲行業,自己的人生會怎樣?」我問強爺。

「我們這批人非常巧,就趕上了遊戲行業的興起。如果沒有來到飛車,沒有來到天美,我現在可能還是回老家做一個工人……可能人生軌跡會完全不一樣吧?」

強爺和他改裝的科邁羅

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相較「老前輩」強爺,天美工作室中的年輕開發者們有著不一樣的故事。

走過了天造草昧的年代,隨著移動網際網路開始興起、「遊戲」也逐漸成為現代人娛樂生活的關鍵詞。在天美工作室群建立的節點之後,國內遊戲行業也迎來了一批又一批更加「專業化」的遊戲開發者,Tiffany就是其中之一。

正式來到天美工作室工作前,Tiffany就讀於加州大學爾灣分校(UCI)的遊戲設計與互動媒體專業。在這裡,她接受了世界前列的遊戲教育:遊戲設計理論、構建虛擬世界、遊戲編程和遊戲研究……

「我們的課程可能有50%都是關於你想要的內容怎麼才能在遊戲引擎上實現,呃,我是會寫代碼的。」

2019年,Tiffany的校園裡舉辦了第五屆Global Game Jam

畢業後,她的大多數同學也都走向了遊戲行業,進了遊戲大廠,像EA、拳頭遊戲、動視暴雪——暴雪娛樂的總部就位於爾灣,離Tiffany的校園只有十來分鐘車程。

在實習期,Tiffany回國來到了天美。理由則很簡單:在她的想法裡,大廠的生產管線會更成熟、可以學到更多東西,她也能有機會去面對更廣泛的玩家群體。

在Tiffany懷揣著願景加入天美的時候,國內的遊戲市場也不是08年那會可以用「大型網遊」和「休閒網遊」來簡單二分的境況了。天美的產品陣列已經橫跨大多數主流和非主流的品類:MOBA、FPS、SLG、MMORPG……現在還加上了派對遊戲和橫版動作(《元夢之星》和《星之破曉》)。

而天美恰好就把Tiffany從簡歷池裡「撈」了出來,她也因此加入了一個她不擅長的領域:SLG。2020年,Tiffany成為了《重返帝國》的一名新人策劃。

天美和微軟XBOX工作室戰略合作出品的SLG手游《重返帝國》

這是一個對她而言幾近完全陌生的類型——即時RTS,Tiffany的印象也都只停留在看父親玩《紅色警戒》和《帝國時代》的童年,伴隨她成長的則是別的更「時髦」的遊戲類型,Tiffany的大學以濃郁的電競氛圍聞名(UCI甚至有《守望先鋒》獎學金),她在大學時玩LOL、玩OW和PUBG,但幾乎沒有人玩RTS和SLG類型。

校園裡的網吧,Tiffany介紹說「校隊也在這裡訓練,需要憑學號上網」

不過,對一名專業開發者來說,迅速了解遊戲的特質,是應有的職業素養。

最開始,新人策劃只需要去做很小很小的內容,一個大系統會分成很多小模塊給不同的人來完成。比如說最簡單的聊天頻道,要分成哪幾塊、【世界】【聯盟】【私聊】這樣的的欄位怎麼安排,都需要策劃整理出具體的規則和文檔供開發協作。

在熟稔流程之後,Tiffany則需要去嘗試做一些沒有太多參考的設計。包括整理自己對不同系統的看法,搜集玩家群體的反饋,確認具體的落地方式。

「傾聽反饋」,正是最重要的課程。

她飛快地成為了一個「刻板印象」里的SLG玩家:每天遊戲里有事隨叫隨到,隨時打到天昏地暗。她沒有那麼喜歡玩家衝突,但還是跟著聯盟一塊去「打架」。

「玩家會知道很多策劃根本沒想過的技巧,很神奇的。但他們也會有一些莫名其妙的理解——像一些遊戲內的「隱藏機制」或者規則吧,每個人都以訛傳訛地相信,但其實根本不存在。

「但是我又沒法說服他們,我只會說『是嗎?好神奇,我也要去試試。』」

這像她大學時的一門課程:教授要求學生必須開著聲音去體驗三消遊戲,即便平時的場景里大家都是靜音在手機上「劃」的。作為一名設計師,你必須把聲音打開,去思考聲音上有哪些設計,哪些音效是在滿足玩家的成就感,怎樣的聲音會帶來不同的反饋,才會有所提升……

Tiffany就這樣聽到了《重返帝國》玩家的聲音,然後把它們帶回了工作室,其中有不少都變成了後續的修改和優化。

工作室的休息區,十五周年時正在舉辦小活動

這樣的「傾聽」環節,也在天美內部存在。不少處於開發中的新遊戲(比如《元夢之星》),不同項目組的員工們都能獲得體驗的機會,大家會一塊開開心心玩上一陣,然後給出意見和建議。

「說實話,也不是打廣告,我自己真的覺得元夢很好玩,能和同事一塊玩也很開心。」

「那如果你沒有去學遊戲專業,最後也沒有進遊戲公司,你覺得自己現在的人生會有什麼不同嗎?」我問Tiffany。

「我當時的第二選擇是去另外一個更好的大學學精算。」

「聽上去就是那種父母會百分之一萬希望你去學的專業。」

「對。沒錯。」Tiffany笑了一下,「但我最後肯定還是會羨慕有機會做遊戲的人,因為他們是在做快樂的事情。」

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「做快樂的事情。」

遊戲正是一件這麼神奇的事物:在遊玩它的時候,以此為消遣的玩家們從中獲取快樂;而製作它的時候,把它視作工作、必須辛勤完成的開發者一樣可以感覺到快樂,仿佛它的快樂既可以來自消費,也可以來自創造。

一般來說,在這個關係里,遊戲開發者-玩家的二元身份是非常鮮明的。開發者負責創造,而玩家負責消費。直到介於二者之間的身份出現:UGC創作者。

官方負責提供編輯器和平台,社區創作者予以共創——不少成功的案例,都脫胎自這一模式。暴雪的銀河編輯器里誕生了DotA,DOTA2的創意工坊又催生了「自走棋」這一品類。而像《我的世界》這樣的遊戲,則完全仰仗UGC創作才有今日的宏大局面。

小石就是一位UGC創作者。和前面兩位受訪者不同——他既非天美的官方開發者,也不是單純的天美玩家。他現在平日裡的主要工作,是在即將公測的《元夢之星》里創作UGC地圖。

而螢幕之外,他有一個更特殊的身份:侏儒症患者。小石不能進行太多的體力勞動,「連自己給飲水機換水都做不到。」

小石現在的工作環境

在雲南曲靖長大的他,正常接受了教育、考上了昆明的大學。但限於身體的健康問題,小石的大多數時間呆在屋子裡玩遊戲。

他的遊戲經歷和同代人並沒有太大區別:童年的小霸王、《中文遊戲300》,街機廳的拳皇,初高中的CF、更之後的《守望先鋒》……大學時,他第一次接觸到了遊戲直播,還試著在直播平台播過一陣子遊戲。

在畢業之後,他發現自己還是想找一些一直在室內、最好在家中就能完成的工作。「同時因為心理和生理上的原因吧,剛畢業那會就沒有出去找工作」。

在過去,社會可能並未給像小石一樣的人群提供零歧視和無障礙的環境。《2016~2019中國殘疾人事業發展統計公報》表明,我國殘疾人就業仍主要集中於次級勞動市場,多從事技術要求低、薪資水平差的行業。不僅被圈在特定範圍內,且往往在尋求就業機會時處於劣勢。

直到「十三五」規劃綱要,國家開始鼓勵殘疾人利用網絡就業、創業:網際網路本身的多人協作和可移動特性,恰好能為殘疾人就業規避掉許多不便之處。

現在,小石進入了一家工作室,負責直播和剪輯視頻。出乎意料,他並沒有因為自己的病症而在求職時遭遇困難:「同事也都很好,他們沒覺得我和正常人有什麼不一樣得,除了長不高以外。」

小石剪了不少視頻,也做過一些遊戲直播,但效果比較一般——同時做直播和視頻身體也吃不消。

「夠生活。」被問到這些工作的收益時,小石非常簡單地回答我。「也積累了一些粉絲,但是不多。」

直到今年,《元夢之星》開始籌備上線。這個含著金湯匙出生的天美「小公主」,包含著十五歲的天美在UGC內容上投下的重註:初期10億元的UGC創作激勵,且未來「上不封頂」。

小石接觸到了元夢和它的編輯器「造夢空間」。「我之前做過一些《迷你世界》的地圖什麼的,相比而言,《元夢之星》編輯器的邏輯比較明晰,對創作者挺友好的,提供了很多易用和智能的地圖編輯輔助工具,只要經過一小段時間了解一下,很快就上手了。」

成為一個UGC創作者,為小石的生活質量帶來了顯著的改善。在即將上線的《元夢之星》里,一張質量比較好、點贊人數夠多的地圖,就能帶來數千元的激勵收入。

小石製作的《元夢之星》UGC地圖

「做一張圖要花多久時間呢?」我問小石。

「一個星期……或者更久。很快的人一個星期應該可以,但像我這樣,可能偶爾要一個半星期或者半個月。」

而且在他的視角里,選擇去做元夢的UGC內容,並不只是因為激勵金額。「有的時候做了一些『老六圖』,玩家可能沒想到你想到的圈套,像以為自己跳過去了一個障礙實際上沒過去,這種『計謀』做成功了,就很開心。」

「玩起來也挺有意思的,」小石聊起「玩」,也會比聊起「工作」更開心,「雖然說是一個休閒手游,但很多模式其實是別的遊戲里玩不到的,比如躲貓貓、各種競速啊之類的,特別還有一個滑雪的模式,我特別喜歡玩。」

「那除了玩遊戲,平時還有什麼喜歡乾的事嗎?看動畫之類的?」

「沒有啊,動畫不太看,偶爾會看看電影什麼的。」

「可我看你的頭像是《小妖怪的夏天》里的……」

「哦,我和幾個同事玩得好,我們把那動畫里的五隻小妖怪一人分了一隻走。」

小石(左二)及其同事

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或許放在「天美十五周年」這個語境下,這幾則簡單的採訪,顯得有些不合時宜。它不涉及更宏大的那些敘事:騰訊互娛的招牌工作室群是怎麼度過了這十五年?期間有哪些重要的戰略選擇?它要怎樣才能實現更大的遠景?

但我更關心的其實是,從2008年到2023年十五年過去,在不同的時代背景下,不同的「遊戲的人」都經歷了什麼。

對同我聊天的幾位受訪者來說,遊戲對他們而言有著不同的意義。作為玩家,遊戲伴隨了他們的人生、為他們帶來快樂;但作為遊戲從業者,天美和它的遊戲成為了他們「樹林裡分出的那條路」。這是遊戲帶給人們的選擇。

小石、Tiffany和我是同代人。用強爺的話來說,我們是「從成長起就伴隨著遊戲」的一代人。PC和遊戲機是我們的啟蒙,但在進入高校、步入社會之後,移動遊戲成了年輕人首選的娛樂社交方式。

十五年時間,電子遊戲從一件孩子手裡的「玩具」,變成了一種更強大能量的載體——在過去,DAU三五百萬的遊戲便是「國民級」,但現在,已經有遊戲能擁有千萬乃至達億的每日活躍用戶數。

遊戲好像真的變成了安迪•沃霍爾那段名言中的形容,「所有的可口可樂都是一樣的,所有的可口可樂都一樣好。」它賦予了我們新的社交關係,新的、平等的快樂,還賦予了很多人不一樣的選擇。

在採訪期間,我問了遊戲老兵、年輕策劃和UGC共創者一個同樣的問題:關於遊戲,你們現在有什麼樣的願望呢?

「希望自己能做出更好的地圖,做出自己的品牌,讓更多人看到我。」小石講。

「想設計更多新的東西,嘗試各種各樣新的遊戲類型……」Tiffany說。

強爺的回答則要長一些:「希望《QQ飛車》能夠活得更久吧。我腦海里會有這樣一個畫面:一個玩家喜歡我們的遊戲,等到他的小孩長大了,發現爸爸當年玩過的遊戲現在還在運營……」

「我也想和我的家人一起玩,一直這樣延續下去。」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/9e40c1a2bb91c53ee0eea3080bc58d70.html