當「換皮抄襲」獲得法律認定

2023-09-29     觸樂

原標題:當「換皮抄襲」獲得法律認定

很長時間以來,「換皮遊戲」只是一句流傳在遊戲行業內和玩家群體當中的比喻性說法。這個說法通常指一些核心玩法和已上市的作品過於雷同,只是在美術、文本或者一些細枝末節的玩法處進行更改後就上架的遊戲。

但如果僅僅憑藉從業者和玩家的感覺去鑑定一款遊戲為「換皮」,或者更直白的一點的「抄襲」,也的確存在誤傷的可能。流傳在外的還有一些模糊的說法,比如遊戲玩法不受法律保護;比如哪怕大體看上去相似,但細節不一樣的話,也不構成法律意義上的抄襲……這些看似能夠「豁免」的情況,似乎又為想要維權的創作者們心中蒙上一層陰霾。

為了弄清這些看上去模糊的界線和標準,我們最好從既往的實際案例中去尋找答案。2023年6月,《萬國覺醒》訴《指揮官》侵害著作權及不正當競爭糾紛一案在深圳市中級人民法院作出一審判決。判決認定,《指揮官》構成對於《萬國覺醒》的「換皮抄襲」侵權行為,要求《指揮官》賠償1000萬並道歉。

「換皮抄襲」這個說法出現在了正規法律文書當中,似乎傳達了一種信號:對遊戲領域的創作者權益的保護正在逐漸完善和增強。為了進一步了解這些細節,觸樂搜羅了近年的一些典型案例,並邀請北京市華城律師事務所的張翠苹律師為我們解答一些細節上的問題。

侵犯著作權,還是不正當競爭?

談到抄襲,人們心目中最直觀、最容易判斷的,可能是遊戲表層的美術設計以及文案的近似。

這些糾紛可以追溯到2015年的「MT案」。當時,一款改編自暴雪遊戲和衍生動漫產品的手游《我叫MT》十分火爆,引來了一些其他團隊的效仿。其中,有一款叫《超級MT》的遊戲,當中的人物小T、小呆、小劣、小饅,讓玩家很容易地想到《我叫MT》中的哀木涕、呆賊、劣人、傻饅。

這幾個人物不僅名字相近,連形象設計都使用了差不多的外形要素。問題就在於,細究起來,《超級MT》的角色在配色、服飾細節等等方面,都和《我叫MT》不同。

兩個「MT」遊戲的主要人物形象一眼相近,但並不相同

不管是玩家群體,還是這些名字和形象原本的權利人,都認為《超級MT》侵犯了《我是MT》的著作權。但從法律意義上看,二者在比對元素之後,因為具體的人物姓名、服裝、武器的細節和配色不同,並不構成相同或實質性相似,所以並不構成著作權法意義上的侵權。

更晚近的《我的世界》訴《迷你世界》一案,也因為在畫面風格和方塊設計上有所差異,被法院判定為不構成侵權。

可見,很多人想到「抄襲」,第一時間尋求的是著作權法的保護。但著作權法的範圍並沒有大家想像的那麼廣泛。

張翠萍律師對此做出了進一步解釋:在著作權法框架下,所謂的「作品」是指文學、藝術和科學領域內,具有獨創性並能以某種有形形式被複製或再現的智力成果。這裡的「獨創性」是指作品的具體表達方式,而非作品思想或觀點的獨創性。因此,著作權法旨在保護作者對其思想的具有獨創性的表達,而非該思想本身。

在「MT案」中,法院認為「我叫……」這一表述方式是現有表述方式,而「MT」亦屬於常見的字母組合,因此, 「我叫MT」整體屬於現有常用表達,不具有獨創性。至於「哀木涕」、「傻饅」、「劣人」、「呆賊」、「神棍德」五個人物名稱,公眾在不知曉原告遊戲,而僅僅看到上述名稱的情況下,可能無法對其所表達的含義有所認知。因此,這些名稱並未表達較為完整的思想,未實現文字作品的基本功能。同時,原告遊戲的5名人物均脫胎自暴雪IP的動漫形象。在剝離了原有動漫形象之後,具有獨創性的武器武器及服飾與被告遊戲中對應的武器與服飾差異較大,未構成實質性近似。

但這並不代表抄襲者可以就此放心大膽地照搬美術設計,只需改幾個細節就再無後顧之憂。「MT案」,以及後來的《我的世界》訴《迷你世界》案,都是在判定畫面風格、美術設計等著作權未受侵犯的前提下,採用了不正當競爭的判罰方法。

雖然都採用了方塊輪廓,《迷你世界》因為具體畫風和《我的世界》差異較大未被判定為著作權侵權

判定不正當競爭的依據是,因為名稱和整體的相似性,當相關公眾看到名為《超級MT》的手機遊戲以及相應的宣傳時,容易產生誤解,誤認為被告所發布的遊戲是原告遊戲的衍生遊戲或者與原告遊戲存在某種特定聯繫。這種公眾對內容混淆誤認的可能,意味著被告的行為有明顯的「搭便車」意圖,可以構成不正當競爭。《我的世界》訴《迷你世界》一案,最終判定為不正當競爭而非著作權侵權,也是基於同樣的邏輯。

在一定條件下,《反不正當競爭法》可看做是《著作權法》的兜底,有助於全面評判案涉遊戲作品的爭議與糾紛。

「玩法保護」下,關於表達的細分

另一個業界流傳甚廣的說法是,遊戲的玩法不受法律保護。在實際案例中,類似的主張也並不鮮見。一些被訴侵權的遊戲,會拿原告方的遊戲也「借鑑」某個經典遊戲的玩法來駁斥其原創性。比如,《率土之濱》訴《三國志·戰略版》玩法抄襲一案中,《三國志·戰略版》認為《率土之濱》的玩法沿襲自66款類似的SLG遊戲,缺乏獨創性,因此自己也不構成侵權。

眾所周知,每種玩法都有其鼻祖,都可以追溯到某種特別古早的設計。SLG、類銀河惡魔城等等都是如此。那麼,什麼算正常的疊代和衍生,什麼算玩法抄襲,在實際案例中,還需要對遊戲結構、系統體系、數值策劃及對應關係等構成進行進一步界定。

張翠萍律師的解釋是,在法律層面,那些抽象概念性的玩法規則,如撲克的基本玩法、MOBA遊戲的三路推塔5V5模式等,一般不屬於著作權法的保護對象。這是因為這些規則屬於思想範疇、公共知識或普遍概念,不應視為某一特定遊戲作品的獨創內容。

然而,一旦將抽象的思想轉化為具象的表達,情況就發生了變化。所以,某個玩法是否受到保護的關鍵,就是確定這些要素是屬於不受保護的抽象思想,還是屬於受保護的「對思想的具體表達」。

對玩法獨創性的判定需要非常細緻的比較

拿前文舉例的《率土之濱》一案來說,法院沒有接受《三國志·戰略版》的申辯,而是認為,雖然都基於SLG玩法設計,《率土之濱》和之前的66款類似SLG遊戲在具體規則設計和規則之間的聯繫機制上有加大差異。尤其是在資源系統、武將系統、戰法系統、同盟系統、賽季系統等方面體現了設計的獨創性,在一定條件下,這些獨創規則的結合能給玩家帶來和之前的SLG作品擁有較大差異的遊戲體驗。所以,法院認為「案涉106項遊戲規則及其形成的遊戲機制絕大部分屬於製作權法意義上的獨創性表達」。而《三國志·戰略版》在這些獨創性的系統上和《率土之濱》存在相似,給玩家帶來相似的遊戲體驗,所以構成侵權。

在《萬國覺醒》訴《指揮官》一案中,對此也有比較清晰的描述。裁判文書中寫道:「區分遊戲中相應的玩法規則屬於思想還是表達,應看這些玩法規則是屬於概括、基礎、抽象的描述,還是具體到了一定程度,足以產生感知特定作品的特有遊戲體驗。……思想與表達的判斷重點應在於,該對象是否有足夠廣闊的創作表達空間,並在眾多表達可能性中通過取捨、設計編排等創作形成被充分描述的結構。……如果這種設計足夠具體細緻,尤其是形成被充分描述的體系架構,則應認為構成具有獨創性的表達,受著作權法保護。」

另一個值得注意的事情是,在《萬國覺醒》訴《指揮官》一案中,判決書直接使用了「換皮抄襲」這一說法。張翠萍律師覺得,這個用詞是有意義的。「換皮抄襲」這一概念,可能會為法院提供一個更加明確的判別標準,以識別那些在表面上進行了微調但本質上仍抄襲原作的行為。未來在處理類似情況時,法院可能會參考過往的判決邏輯和標準。對「換皮抄襲」行為的嚴格審查和制裁會促使遊戲開發商更加重視原創性,避免簡單地複製照搬他人作品的情況出現。

代碼相似也許會上升刑案

以上針對侵權的案件都屬於民事訴訟的範疇。判決書中最常見的判別方法,主要還是通過對畫面、系統、文案等各種元素進行逐個比對,不會涉及到對原始碼的比對。涉案雙方也很難獲取到對方的原始碼。

一般來說,在民事層面,如果出現了未經授權地複製原始碼的情況,比如通過反推、拆包等方式獲得或編寫相似的代碼,是可能構成著作權侵權的。但考慮到原始碼一般都屬於遊戲和軟體公司的商業機密,拷貝原始碼的情況,說不定還涉嫌故意盜竊、非法獲取或使用商業秘密,有機率上升到刑事層面。在這種情況下,報案者可以申請讓公安機關介入,讓對方提交原始碼進行比對。

類似的案例也屢見報端。涉案金額較大、比較典型的例子發生在2023年6月。上海一家手游公司的3名前員工盜取公司一款遊戲的原始碼,「換皮」後上線運營,獲利1.5億元。該公司發現並報警後,由警方聘請專業電子數據司法鑑定所對兩款遊戲的相似性進行比對,確定兩款遊戲的伺服器數據和部分代碼高度重合,存在實質性相似。

最後,「換皮」遊戲的運營方因涉嫌侵犯著作權罪,3名前員工因涉嫌非法獲取計算機信息系統數據罪被依法採取刑事強制措施。

結語

從各種案例可以看出,對遊戲作品獨創性的保護仍是一條不斷探索和進步的道路。因為遊戲是由視聽要素和規則系統等等組成的綜合智力成果,相比傳統的文學、藝術形式要更加複雜。雖然玩家群體和開發者們能從樸素的認知出發,認為一些作品的某些方面涉嫌抄襲和換皮,但單從《著作權法》的角度探討,可能並不一定構成法律意義上的侵權。如果要真正保護好創作者的權益,還要綜合運用《反不當正競爭法》等相關的法律法規。從現有的若干案例來看,法律對遊戲原創性的保護日益重視和完善。

「換皮抄襲」如今不僅僅是民間用語

不過,在好幾個案例中,哪怕遊戲被認定為侵權或不正當競爭,法院也沒有支持原告方要求被告停止運營的訴求。這其實是出於保護其他相關方權益,以及鼓勵創作的考慮。

比如,《迷你世界》哪怕被判為不正當競爭,但遊戲中存在大量玩家原創的UGC內容。這些內容也應當受到法律保護。因此,法院選擇勒令開發商賠償原告方的經濟損失,並停止不正當競爭的行為,通過版本疊代不斷減少涉嫌不正當競爭的內容的占比。

而《三國志·戰略版》也未被勒令停止運營。因為法院認為「站在前人的肩膀上對在先經驗成果予以模仿、借鑑,是文學、藝術和科學領域進行創作的必要過程,也是開拓創新的必然階段」。判令「停止運營」,也許會阻礙新作品的創作和誕生。

這其中有一種微妙的平衡。遊戲開發者們能從前人的成功中汲取什麼,並在此基礎上創造什麼,是在當下越來越重視原創的環境中值得思考的事情。而在不同的將來,隨著判例越來越多,也許人們訴諸法律、維護權益的情況也會更加順遂。

在此基礎上,如果遊戲開發商和發行商在發布新遊戲時充分了解和考慮這些關於智慧財產權的信息,規避潛在風險,想必對自身、對行業,都會起到更加正向的作用。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/90a9e5f70a1dffaeccd619a8c69b1b9b.html