出品|人民電競
作者|虞秋浩
編輯|Kevin
題圖|Nintendo Versus
《菊與刀》,二戰時期由美國學者魯思·本尼迪克特撰寫的人類學研究著作。書的標題「菊」與「刀」分別象徵皇室和武士。作者利用這兩種具有鮮明對比的意象,揭示了隱藏在日本人性格里的各種矛盾與衝突。儘管有學者指出這本書的研究方法並不適用於日本社會,但不可否認的是《菊與刀》的出現為研究日本社會問題提供了良好的視角。
如今,「菊與刀」也暗藏在日本的遊戲與電競行業。眾所周知,日本擁有不俗的遊戲研發能力和龐大的玩家群體。但在熱門的MOBA、FPS等電競項目中,我們很少看到日本戰隊的身影。日本英雄聯盟職業聯賽LJL的戰隊在世界賽上取得的最好成績是進入過入圍賽的淘汰賽階段。
根據日本KADOKAWA Game Linkage公司截止2017年8月的調查顯示,普通民眾對於電競這一概念有所認知的人群只占到調查總數的14.4%左右(調查對象人數為16000餘名)。
那麼,日本真的是競技類遊戲的荒漠嗎?顯然,在格鬥遊戲領域,日本誕生了一批實力強勁的知名選手。除了早期很多玩家熟知的梅原大吾外,2010年前後Mago、Tokido等實力派選手也相繼簽約成為職業選手。
梅原大吾曾出過一本自傳《持續勝利的意志力》講述自己的經歷。回顧這些日本選手的過往,我們會發現:學生時代駐足停留,久久不願離開的街機室是他們與競技結緣的地方。日本人喜歡格鬥遊戲來源於街機文化。這一切,可以從一個寫法相同但意思不同的詞語說起。
也曾有過的競技熱潮
英文arcade,日語為アーケード,除了指代商業街外,還可以用來表示街機(業務用ゲーム機)。兩者之間有著千絲萬縷的聯繫。
二戰以後,日本各地誕生了各式各樣的商業街。有常見的露天式,也有帶屋頂的全覆蓋式。走進去後會發現兩邊遍布著餐館、服裝店、飾品店。受國土面積和人口密度的影響,這些集中化的商業設施能夠方便的滿足周圍居民的需求。遊戲廳和彈子房(パチンコ)作為學生和上班族休閒娛樂的場所,也被設置在一些商業街中。
剛開始受玩家歡迎的街機遊戲並不是格鬥遊戲,而是射擊類的《太空侵略者》(Space Invaders)。這款遊戲在1978年一經推出就轟動不已,一些學生不顧學習沒日沒夜的沉迷於其中。很快,《太空侵略者》遭到了家長們的極力反對,並將遊戲室稱為「不良場所」。隨著家長和學校的聯合抵制,遊戲廳不得不打出禁止未成年人或學生入內的標語,《太空侵略者》引發的熱潮也逐漸褪去。
上個世紀90年代前半段,《街頭霸王2》的出現真正推動了格鬥遊戲的發展。各大娛樂中心裡出現了排長隊等待的盛況。被主機搶占了市場的遊戲廳經營者們甚至將這款遊戲稱為街機的「救世主」。這之後,《餓狼傳說》、《VR戰士》、《鐵拳》等格鬥遊戲相繼登場。城市裡的遊戲廳、娛樂中心開始舉辦各種中小型比賽,形成了頗具規模的玩家交流。
在鼎盛時期,日本的遊戲廳和娛樂中心數曾達到2萬多家。除了遊戲廳之外,超市、保齡球館的遊戲區域裡也站滿了人。東京的池袋、高田馬場、新宿,這些對於國人來說陌生的地名卻是很多日本玩家心中的聖地。梅原大吾在十幾歲時就是東京各遊戲室的常客,他早期連勝不敗的紀錄至今被當地玩家們奉為傳奇。
隨著家用主機的進化與手游的崛起,街機版的格鬥遊戲逐漸式微。
21世紀之後,遊戲廳數大幅下降。根據日本警視廳的統計, 2017年日本各地的娛樂中心只剩下4000多家。不過,家用主機進入網絡時代後,參與線上對戰的玩家數逐年增長。一些格鬥遊戲如任天堂推出的《明星大亂斗》抓住了當代年輕人的心。從前那種一群人圍著一台機子觀看決鬥的場景雖然消失了,但熱愛格鬥遊戲的傳統在線上得以延續。
除了氛圍不同,還有法律問題的阻礙
長久以來,家用遊戲機霸占了日本遊戲市場。在許多日本人眼裡,電腦只是用來辦公的機器。一般而言,日本人在上班時更願意選擇做工堅固、便於攜帶的筆記本,在休閒娛樂時則選擇專用的遊戲設備。走進日本的BIC CAMERA和友都八喜等大型商場可以看到,各種家用主機和遊戲排列在貨架上,這其中有很多並不屬於競技遊戲。
而日本也沒有經歷過火爆的「網吧時代」,家用機的存在使得玩家們在家就可以輕鬆接觸到各類遊戲。
與我國網吧的概念不同,日本的網吧(ネットカフェ)更像是供大家休息的旅館。內部設置了許多封閉式的單人隔間,有的還放置了高級沙發。在這樣的空間裡喝咖啡、看漫畫是更多人的選擇。
實際上,就算不使用電腦,在主機端可以開展的競技項目也有很多,但獎金的限制是與設備無關的問題。法律中的相關規定曾頻頻困擾賽事的主辦方,擋在他們面前的三座大山分別是——《景品表示法》、《風俗營業法》和《刑法》中有關於賭博的條例。
其中與獎金設置相關的《景品表示法》規定:企業為了促銷而提供的商品或者服務被視為獎金時,獎金的上限不得超過10萬日元(6000多元)。當遊戲的開發商銷售商(或者其他能獲得利益的公司)為了吸引顧客,出現附贈自己公司的產品或者服務的情況時,會違反《景品表示法》中的相關規定。即使沒有產生相關服務,舉辦電競比賽本身仍有可能會被判定為企業的促銷行為,因此同樣有違法條例的可能。
這些規定使得獎金的上限不能滿足參賽者們的需求。但日本也曾舉辦過擁有高額獎金的比賽,且主要集中於手游《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《影之詩》。Mixi公司在2016年舉辦過獎金數為5000萬日元(300多萬元)的「怪物彈珠大獎賽2016斗會議CUP」。
對於這些賽事,日本消費者廳在文書(no action letter)中回應:廠商設置高額獎金的行為確實屬於《景品表示法》中規定的「招攬顧客的行為」,但下載遊戲免費且遊戲內的收費項目沒有對競技勝負產生影響,難以起到促銷的效果,因此不屬於該條例的範疇。
可見,雖然大部分賽事會受到獎金限制的影響,但日本消費者廳還是會根據具體情況進行再判斷。
日本電競是否會迎來新的起點
2018年,為了推動電競事業,在合併了日本電競協會(JeSPA)、日本電競聯盟(JeSF)、電競促進機構這三大組織後,統籌行業發展的日本電競聯合協會(JeSU)正式成立。
日本電競聯合協會成立後,提出了發放選手職業執照的方法用來突破獎金的限制。當選手們擁有「職業」這一稱謂後,其所得的獎金可以視為工作收入,從而遠離了《景品表示法》中「獎金」的範疇。
至於發放執照的標準是什麼,哪些比賽可以讓擁有執照的參賽者獲得高額獎金,還需要協會與消費者廳達成一致。再加上之前存在過與執照無關的高獎金賽事,執照的發放效果恐怕還需要時間檢驗。
今年5月29日,日本超教育協會和日本電競聯合協會設立了「電競超學校」(eスポーツ超學校)。該團體由即將引入電競教育的中小學校、專門學校和大學組成。主要實施的活動為三項:制定校內的教育課程、對電競在教育方面產生的效果進行評估、開展可以豐富學生社團生活的活動。
通過「電競超學校」的設立,協會將在培養以電競選手為首的電競人才、電競授課和社團活動等方面進行不斷的探索。JeSU在官網的聲明中指出,期待電競業界的資深人士以擔任講師的方式參與到團體的建設中來。
日本電競聯合協會在電競超學校成立之際,探討了發展電競事業對於社會各界的意義,其中電競在「地方創生」、「共生社會」、「IoT教育」方面的應用將會成為討論的焦點。
可以看出,協會關於行業的規劃更多關乎的是社會民生問題。而筆者認為,日本電競想要探索出適合本土產業的發展道路,結合當地玩家的需求與喜好是一個重點。
街機遊戲的傳統在線上得以延續、家用主機依然廣受歡迎、手游賽事頻頻亮相。在日本紛繁多樣的遊戲環境里,電競只是其中的一種可能。
你有新聞線索?發送標題帶有【線索】的郵件到 esport@people.cn,剩下的事交給我們。