觸樂夜話:補丁打不完

2023-10-12     觸樂

原標題:觸樂夜話:補丁打不完

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,我和編輯部里的其他兩位老師都在玩《匹諾曹的謊言》。但在討論各種打法和武器的時候,大家的遊玩體驗卻不盡相同。我是趕在放假回老家之前打完的一周目,而就在9月27日,遊戲開發商Neowiz更新了1.20補丁,主要對遊戲內的一些數值進行了更改,比如調低了部分Boss和精英怪的血量,增加了主角的負重能力,以及提前解鎖洗點渠道,等等。

這讓我經歷了一次和《艾爾登法環》發售初期相似、被各種補丁轟炸的衝擊:「這是又當了一次『首發冤種』嗎?!」

總體而言,《匹諾曹的謊言》更新的宗旨在於降低難度、提升容錯,讓玩家的一周目體驗變得更加順滑。這當然是一件好事,官方聽取建議的態度也值得鼓勵,但不免讓通關首發版的玩家感到惱火:為什麼不一開始就調好呢?

如果說新製作組缺乏經驗,需要一段時間來收集玩家的數據和反饋,我可以理解他們在社群怨聲載道之後著手調整難度平衡。但遊戲里被抱怨得第二多的、過於嚴苛的負重系統,在我看來是遊戲發售之前就應該解決的毛病。在首發版中,一個Boss魂換的護符和一把大劍一樣重——而它們從外形上看是戒指或者項鍊!這個不可理喻的數值讓我的一周目大部分體驗跟《黑暗之魂:重製版》一樣古典:穿不動厚重防具,戒指只能戴2枚,幹什麼都憋屈。

考慮到特別重的護符都和生存相關,我能理解製作組想要打造一個重裝減傷的流派,但實際玩起來並不是那麼回事,隨後更新的補丁把這些護符的重量調成了原本的3分之2,處在一個勉強可以接受的範圍

這就又回到了一個老生常談的問題:對於現在的遊戲來說,「先發售再打補丁」已經是一種標準操作,這在光碟時代還是不可想像的,就像我們無法想像在2023年,在眾多大作的環繞下,《匹諾曹的謊言》和《原子之心》這些中等規模的遊戲優化好、無卡頓、Bug少會成為一個值得單獨指出的優點。雖然有彌補手段總比沒有好,但每次補丁勢必會帶來不同「批次」的玩家遊戲體驗上的巨大差別,甚至讓玩家群體之間出現分裂。是的,我已經看膩「製作組滑跪可恥」派和「數值本就不合理」派圍繞1.20補丁在各個社交平台的唇槍舌戰了,補丁發布那幾天的遊戲社區,用烏煙瘴氣來形容都不為過。

類似的事情還發生在許多遊戲中。《賽博朋克2077》的首發風波自然不必贅述,編輯部里還有同事在等待《博德之門3》成為完全版甚至發售年度版再開始冒險。總之,各種補丁和小修小補在如今的遊戲界廣泛而理所當然地存在著,卻讓我這樣的消費者在全價購買期盼已久的新遊戲時忍不住心裡打鼓,總感覺自己有可能花更多的錢趕著當小白鼠。搶鮮體驗的樂趣能在多少程度上彌補這種憂慮,就得看遊戲實際玩起來的表現了。

我的後日談PPT什麼時候端上來?

就我個人而言,我並不後悔在1.20補丁之前通關《匹諾曹的謊言》,也不後悔頂著卡成PPT的下城區和若干個充滿Bug的支線打完《博德之門3》(那些Bug甚至到現在也沒修好)。但我的遊玩計劃的確被各種補丁打亂了:木偶奇遇之後還會不會有新的平衡調整,我要不要等調完了再開新周目?費倫冒險的後日談什麼時候會加上,我要不要先留一個檔、不進入第三章?

問題的答案都捏在廠商手裡。將來還有多少個補丁計劃?恐怕連他們自己也不知道吧。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/5934c046e68b013b3d04927530853e3f.html