VR版刺客信條重磅來襲,刺客IP能否重燃?

2023-06-14     VRPinea

原標題:VR版刺客信條重磅來襲,刺客IP能否重燃?

Give me names and I will give you blood.

訴我其名,與爾其血。

文 | 青崖白鹿

(VRPinea2023年6月14日訊)北京時間6月13日凌晨1時,育碧前瞻會(Ubisoft Forward)如期舉行。基於「刺客信條」IP打造的原創VR遊戲大作《Assassin's Creed Nexus VR(刺客信條 聯結核心)》,自Facebook Connect 2020開發者大會官宣以來,終於首度發布了遊戲預告片。

根據育碧官網的相關介紹,《刺客信條Nexus VR》的遊戲背景,取材於刺客信條正傳系列的三部高分作品:《刺客信條II》《刺客信條III》《刺客信條:奧德賽》。自然而然,在《刺客信條Nexus VR》中,玩家將能見到,刺客信條系列有史以來最受歡迎的刺客大師——艾吉奧;重新定義潛行的狂戰士刺客——康納;號稱刺客信條主角戰力天花板的半神英雄——卡珊德拉。並以這三位傳奇刺客的身份,開啟一段波瀾壯闊的全新冒險之旅。

(左-艾吉奧;中-康納;右-卡珊德拉)

刺客信條系列遊戲的世界觀,相信絕大多數的主機遊戲愛好者還是相當耳熟能詳的,從陣營對抗的角度來說,就是玩家所處的刺客兄弟會與反派聖殿騎士團之間的戰鬥。而刺客和聖殿騎士們之所以能夠穿越不同時代,全靠Abstergo Industries公司發明的神秘裝置Animus,該公司是聖殿騎士團為掩護不法行為組建的影子公司,該裝置可以讓現代人藉由先祖刺客的記憶,穿越到過去,尋找先行者留下的伊甸碎片。

(Animus裝置功能概念圖)

其中,《刺客信條II》發生在義大利文藝復興時期,講述主角艾吉奧一路成長為刺客大師的故事;《刺客信條III》發生在美國獨立戰爭時期,講述主角康納在英國殖民勢力與殖民地大陸軍、原始部落之間的衝突中不斷突破自我的故事;《刺客信條:奧德賽》發生在古希臘城邦時期,講述主角卡珊德拉在戰爭洗禮中明悟身世真相與自身使命的故事。

(《刺客信條:奧德賽》宣傳海報)

《刺客信條Nexus VR》原型的人氣基礎

首先,就是如上文提到的那樣,艾吉奧、康納和卡珊德拉這三位主角在刺客信條粉絲群體中的人氣相當高,廣受玩家喜愛。其次,就是《刺客信條II》《刺客信條III》《刺客信條:奧德賽》這三部作品的銷量和評價也是相當出色,自帶流量。

《刺客信條II》2009年11月發售,首周全球銷量超160萬套,對比初代增長32%,截至2010年已售出超過900萬套;《刺客信條III》2012年10月發售,該作預購數量已經超過前作《刺客信條:啟示錄》預購人數的10倍,截至2013年2月已在全球售出超過1200萬套;《刺客信條:奧德賽》2018年10月發售,發售一周突破系列當世代主機銷量紀錄,成為首周銷量最高的作品,發售一年後全球售出超過2000萬套。

(蓄勢待發的艾吉奧)

關於《刺客信條Nexus VR》

角色機制

在《刺客信條Nexus VR》中,玩家將同時扮演艾吉奧、康納和卡珊德拉三個角色。除了形象之外,在細節上三個角色都有屬於自己的專屬裝備,遠程戰鬥上,艾吉奧的手弩、康納的獵弓與卡珊德拉的特製戰弓都有不同;近戰格鬥上,艾吉奧、卡珊德拉的短劍與康納的戰斧也都不同。這三個角色在武器、動作上會有區別,但又不至於會像玩不同遊戲那樣的天差地別,而是處於一種很微妙的平衡中。

(康納的戰斧)

控制機制

毫無疑問,《刺客信條Nexus VR》是一款第一人稱視角下的動作冒險遊戲。遊戲中的格擋、招架、射擊和揮砍等動作,都將真實反饋現實世界的動作。刺客信條經典的攀爬、跳躍和跑酷等也可以通過自由移動的方式實現,同時還會配備瞬移傳送的移動機制。玩家可以在遊戲中,盡情使用豐富的武器庫:袖劍/隱藏之刃、短劍、戰斧、弓、弩、飛刀、煙霧彈等等。

(引弓搭箭的卡珊德拉)

袖劍/隱藏之刃的展開方式也是頗為炫酷:扣動手柄扳機,並做出特定的手勢動作,就可彈出。刺客信條經典的潛行機制也得以保留,並基於VR遊戲的瞬移傳送機製做出了相應的適配改進。舉個例子,當玩家把傳送點對準一條守衛森嚴的街道時,敵人就會被驚動。

VR移動眩暈預防機制

書接上文,高烈度運動無疑是刺客信條的標誌之一,如何在最大限度保障可玩性的同時,減少VR暈動反應,育碧也是狠下了一番功夫。通過周邊視場阻斷、視覺邊緣塗黑等功能,可以有效緩解敏感玩家的眩暈噁心、恐高心悸等不良反應。例如,即便當玩家站在高聳的屋頂邊緣,遊戲畫面也能給玩家潛意識傳遞一種腳踏實地的感覺相關功能的實驗,更是在育碧2016年發布的VR遊戲《Eagle Flight(化鷹)》中,就進行了研究。

(信仰之躍網絡概念圖)

既然談到了防眩暈,那作為刺客信條絕對經典的「信仰之躍」,就不得不提了。雖然育碧方面有提到不少相關的功能、措施可以緩解高烈度運動給玩家帶來的不適。但真正到了遊戲中,能有多少效果還猶未可知,更不用說刺激屬性拉滿的信仰之躍了。

在VR遊戲中,玩家從高處快速落下時,視覺上會接收到相應的「下墜」信息,但內耳空間感知系統卻會告訴身體位置不變,從而將引發生理性眩暈、噁心嘔吐等症狀。如果在《刺客信條Nexus VR》中,玩家能夠不吐不暈地完成信仰之躍,同時,類似的VR動作遊戲再接連引進相關技術的話,無疑將大幅提升玩家的遊戲體驗,既能滿足硬核玩家尋求刺激,又能避免敏感玩家出現不適。

(信仰之躍遊戲畫面)

「旅遊信條」

據悉,在《刺客信條Nexus VR》中,除了初始的幾個任務是為幫助玩家適應VR玩法,而顯得比較線性之外。此後的遊戲進程將處於開放的環境,允許玩家在龐大的遊戲世界中,尋找屬於自己的快樂。果然不愧是「旅遊信條」,到哪兒都惦記著玩家們的「旅遊需求」。

這款遊戲此次所選取的三個不同的時代也是相當具備「旅遊意義」。文藝復興是西歐近代三大思想解放運動之一,揭開了近代歐洲歷史的序幕。14-16世紀義大利的佛羅倫斯和威尼斯,到處都充滿著蘊藏典型地中海風情的雕塑和建築物。美國獨立戰爭時期,既能欣賞波士頓、紐約等殖民城市的早期資本主義風潮,又能欣賞殖民地邊境上原始部落的自然粗獷。城邦時代的古希臘是西方文明的源頭之一,那裡有能征善戰的斯巴達人,還會發生被譽為「古代世界大戰」的伯羅奔尼撒戰爭。

(拉斐爾作品《雅典學院》)

強IP = VR爆款?

去年9月,育碧在《刺客信條:英靈殿》相關的一篇文章中提到,自2007年《刺客信條》初代發布以來,該系列的全球銷量已累計達到2億份。毋庸置疑,在討論知名度出圈的主機遊戲時,《刺客信條》系列當有一席之地。但十餘年間,基本每年更新一部「年貨」正傳的高效率,就導致了口碑褒貶不一的情況。

如今,通過首部VR版本的作品,是否能使其IP號召力更上一層樓?同時,這樣一個具有龐大粉絲基礎的強IP,能否轉化為VR爆款遊戲呢?只能說,基於刺客信條的遊戲機制、故事背景以及玩家擁躉,《刺客信條Nexus VR》具備成為爆款的潛力,但能否成功將潛力轉化為實力,就只能交給時間驗證了。

這一點,其實已有先例。《生化危機4 VR版》也同樣具備強IP和VR版本的雙重屬性,它就可以稱得上實現了一次較為成功的「跨界」。2021年,時任Facebook Play副總裁的Jason Rubin曾發布推文,稱《生化危機4 VR版》是Meta Quest設備上有史以來最暢銷的應用。

(《生化危機4 VR版》宣傳海報)

如果,此次的《刺客信條Nexus VR》同樣成功,那麼,「強IP + VR版本=爆款遊戲」的公式將得到再次驗證。《神秘海域》《巫師》《輻射》等一眾IP大作爭前恐後開發VR版本以求實現銷量大增的景象,大機率將會接連出現。同時,眾多強IP紛紛進軍VR遊戲領域,或將一改如今只靠遊戲體驗出圈,而忽略故事內核的VR遊戲貧瘠生態。甚至再進一步,通過強IP遊戲大作,反向拉動VR硬體銷量,從而實現VR市場整體破圈,也並非沒有可能。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/2cd3b8ee7d30d677eab0c597e7b3b9a5.html