亞運電競因何火爆?全球難題,中國一劍破解

2023-10-09     張書樂

原標題:亞運電競因何火爆?全球難題,中國一劍破解

杭州亞運閉幕了。

該回過頭來冷思考一下了。

近日,電競在亞運會正式比賽項目上首次亮相。

中國電競代表隊在七個小項中共收穫4金1銅的亮眼成績,實現了為國爭光的無上榮耀。

《2022亞洲電競報告》顯示,中國網民高度認可電競體育化發展,近七成網民贊同「電競是一項體育運動」。

如今,中國電競用戶規模已經突破5億。

作為杭州亞運會的「頂流」項目,電競不僅是賽會門票最貴的項目之一,也是唯一需要抽籤才能購票的項目。

真可謂是名副其實的「一票難求」。

如此火熱背後,在於電子競技的一個全球難題,中國成功的解決了。

電競被操控的難題,曾被看作是一個全球性難題,猶如一個戈迪烏斯繩結。

遊戲廠商製作並銷售遊戲,擁有IP,與遊戲相關的所有商業運作都必須經過它們許可。

同時,電競賽事必須由一個個遊戲來支撐,這也讓遊戲廠商的話語權無比強橫。

從賽事組織、戰隊參與、周邊銷售等整個產業鏈上,國外遊戲大廠都能施加壓力和隨意改變遊戲規則,甚至野心膨脹到借亞運賽事項目為名、脅迫中國玩家、倒逼中國企業。

這樣的問題,並僅限於動視暴雪。

「它們眼裡只有推廣遊戲,舉辦電競賽事就是為了宣傳而已。」一個戰隊成員如是說:1990年代三星推動電競發展,也是為了賣硬體,但效果一般。之後,遊戲廠商全面介入,它們甚至可以在賽前給遊戲安裝新補丁、改變甚至刪除熱門選手的角色,去影響遊戲的公平性。

原本,電競發展初期,電競賽事和傳統體育一樣,同樣是圍繞賽事組織發展的。

創立於2000年的世界電子競技大賽(WCG)一度有電競奧運會之名。

然而電競產業影響力的壯大,包括WCG在內的幾大綜合電競賽事反而銷聲匿跡。

以Valve公司於2011年創立DOTA2國際邀請賽為界,遊戲公司主導旗下遊戲的大型賽事成為行業絕對主流。

此外,賽事也非想辦就能辦。

早前,前職業選手Donib自發組織比賽,就立即遭到了相關遊戲廠商的叫停。

這就是一個戈迪烏斯繩結,互相纏繞,難以解鎖。

但正如有關於這個繩結的故事一般,傳說中亞歷山大大帝費了很大的勁也沒能把它解開,於是他拔出佩劍,將繩結一劈兩半。

化繁為簡,或許是最有效的解決之道,也是為電子競技解開綁縛其發展的最後一道關鍵枷鎖的有效辦法。

而在中國,這樣的揮劍行動,正在展開。

依靠《王者榮耀》《和平精英》而崛起的騰訊,

擁有《荒野行動》《永劫無間》的網易,

以及正在靠《Mobile Legends: Bang Bang》崛起的位元組旗下沐瞳科技,

不同於傲慢暴雪和其他國際巨頭對電競牢牢掌控,

為了孵化電競產業鏈,中國遊戲廠商選擇了開放賽事,極大的降低了中國電競的發展難度。

以騰訊為例,自開放賽事授權以來,騰訊授權的電競賽事數量逐年遞增,其中包含了英雄聯盟、王者榮耀、和平精英、穿越火線、英雄聯盟手游等熱門項目的授權。

英特爾、特斯拉、中國聯通、福建廣電、雲南地方政府等近千家政企單位均已加入授權系統。

整體操作也非常簡單,僅需要企業負責人在線上完成資質註冊就能申請辦賽,官方合作賽事、授權賽事、賽事報備三種不同規格的申辦等級,符合大部分辦賽單位的自身需求。

讓電競產業鏈中下游的企業,可以輕易地參與到產業發展之中,成為了中國電競之路的全新選擇,也同時在影響著全球電競行業的發展軌跡。

中金公司在2023年8月的一份分析就指出:

「電競產業早年以第三方賽事為盛,後逐步轉變為第一方賽事(廠商主辦)為主導,至2018年後逐步推動進入綜合性體育賽事中。2020年至今,電競逐步融入綜合性體育賽事以推進體育化建設,版權方需配合賽事進行通用性調整。」

這種思維,源自於中國遊戲產業從業者的一份驕傲和共識。

如網易創始人丁磊就呼籲:

「在中國電競領域,我們需要,也在呼喚一個品牌,儘快代表中國走出去,連接全世界的人才、賽事和文化。」

或許,這也是來自於國內遊戲大廠的這幫「年輕人」內心地的一個野望:

在世界舞台上,世界盃、英超等代表了足球,NBA代表了籃球。

有沒有可能,讓中國賽事代表電競呢……

而杭州亞運會上,電競成為正式比賽項目,中國隊斬獲4塊金牌,無疑都體現了中國電競的戰鬥力,無論是隊員,還是產業難題的解決。

本來《爐石傳說》已經成為亞運會正式項目,暴雪的傲慢之下,項目除名。

沒有壓力山大的難題、只有亞歷山大的大招。

夢想,正在走入現實。

刊載於《人民郵電報》2023年9月15日《樂遊記》專欄374期

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/15756c80ea76941c1a78166e159397f1.html