遊戲內構建「綠洲」,《和平精英》給同品類帶來什麼啟示?

2023-10-20     觸樂

原標題:遊戲內構建「綠洲」,《和平精英》給同品類帶來什麼啟示?

差不多2年前,我們與《和平精英》的項目負責人梁興華先生聊過《和平精英》綠洲啟元,這是一個《和平精英》拓展的玩法模式,能夠讓玩家遊玩由第三方甚至獨立開發者開發的玩法。當時,這一項目才剛剛起步,僅有6種玩法,玩家對這一模式也並不熟悉。

如今,事情有了很大的變化。根據《和平精英》綠洲啟元團隊在開發者沙龍上海站公布的數據,現在的綠洲啟元玩法已經累計有超過2億人次遊玩,玩法總數接近50個,《和平精英》還為綠洲啟元的開發者們提供了超過2000萬元的激勵獎金。總而言之,如今的綠洲啟元已經趨於成熟,規模相當龐大了。

在外界的印象中,《和平精英》並非是一個UGC(User-generated content,用戶生成內容)主導的遊戲,既然如此,為什麼項目組在「綠洲」上投入這麼多,並取得了如今的成績?

這的確是「綠洲」的特別之處。一方面,在一款射擊遊戲中做好UGC社群已經相當不易,綠洲沿著當年的規划進一步發展、壯大,做成了這件事。另一方面,隨著這一功能逐步走向成熟,綠洲項目又開啟了新的嘗試,從今年開始,他們還試圖將開放世界也融入其中——這裡指的並不是那種任務列表式的開放世界,而是有若干互動玩法搭建組合起的開放空間。

對一款射擊遊戲來說,「綠洲」的發展以及接下來的計劃都是不同尋常的。

2年來,「綠洲」的繁榮

在2年前,「綠洲啟元」剛上線時一共包括6種玩法,包括經典玩法、非對稱對抗、跑酷等內容。事後回顧,這6種玩法更像是一個示例,演示了 「綠洲啟元」所能提供的東西:這是一個開放空間,可以製作多種玩法,這些玩法不存在固定的風格或模式,完全可以是一些全新的嘗試。

這種「演示」相當重要。綠洲啟元最終打造了一個龐大的第三方內容提供社群,這意味著它需要更多的參與者,甚至「玩家」和「開發者」的身份都應該模糊。在當時,人們已經非常熟悉「和平精英」,可「綠洲啟元」則是另一回事了,它是什麼東西?它能做到什麼?最初經過官方挑選的6種玩法回答了這些問題。

實際上,後來發生的事情也基本符合這樣的計劃。後續上線的絕大多數玩法,都能明顯地讓人感受到「拓展」這一要素。比如「色塊派對」玩法,玩家需要根據提示,站在指定的色塊上以防跌落,撐到最後的玩家就能獲勝。又比如今年暑假上線的「守衛生命線」玩法,玩家需要升級、守家並不斷擊退來襲的殭屍。所有玩法提供的都是和遊戲本體大不相同的遊戲體驗,這一點有些像一個遊戲包含多種玩法的「派對遊戲」。

反應速度是這類遊戲的關鍵

現在的綠洲啟元除了比較接近本體的射擊玩法外,還區分出了競速、休閒、非對稱對抗、益智、聚會等多種大分類,這些玩法都有極高的完成度,可玩性較強。在這些分類下,目前綠洲啟元的玩法總數已經接近50個,其中許多玩法的熱度已經達到一個不小的數字。

綠洲啟元的頁面會展示當前最熱門的玩法

同時,更多玩法還在不斷準備上線。《和平精英》項目組告訴觸樂,玩法上線的速度總體呈現增長態勢。過去項目組「往往是在等待開發者的作品完成後去承接後續上線的一系列工作,且作品和作品之間的時間間隔會比較大,也不太穩定」,目前卻是「整個團隊被開發者團隊催促上線的狀態」。項目組表示,他們正在「快速地根據目前的情況優化上線的準備工作,儘可能縮短作品的上線等待時間」。

變化的還不止是規模。2023年3月29日,《和平精英》綠洲世界上線。這個和「綠洲啟元」名字類似的模塊是一整個開放世界,配備了實時天氣系統的無縫大地圖場景,並為玩家提供了進一步的探索空間與休閒玩法。這個模式接下來我們將詳細談及,概括來說,它是綠洲啟元的延展,以及進一步的探索,在提高產品開放性的同時拓展了品類邊界。

許多時候,能夠嘗試新東西意味著階段性的成果已經完成。綠洲世界之於綠洲啟元就是如此,在上線2年之後,綠洲啟元已經形成了一套玩家、開發者、社區共同參與、互相促進的生態。在許多以UGC社群為主導的成功的遊戲那裡,你都可以見到類似的生態。但綠洲啟元又與它們略有不同,它選擇的是另一種策略。

綠洲啟元構造了怎樣的生態?

2年之後,也到了可以回顧性分析和總結的時候了。所有人都知道UGC社區好,能夠長久地保持遊戲的熱度,還能以極低的成本獲取新的內容,幾乎是只賺不賠的買賣。可問題是,真正做好了UGC社群的遊戲卻不多。

那《和平精英》為什麼做到了?

事情的關鍵之一或許是,《和平精英》選擇「少而精」的策略。這與許多開放簡單編輯器並允許自主上傳的遊戲不同。那些遊戲雖然能夠擁有相當多數量的玩家上傳地圖,質量卻不總是有保障。

你或許已經注意到了,以一個UGC社群的標準來說,《和平精英》綠洲啟元2年時間上線近50種玩法,這個數字並不算多。其原因就是,它採用的是相對嚴格的篩選與評審機制,儘管內容由第三方開發者製作,但上線時間、上線節奏是由《和平精英》綠洲啟元項目組合作參與決定的。

當一個玩法上線時,官方也會協助進行宣傳。這種投入力度是一般UCG社區很難做到的,但《和平精英》選擇的模式使之可以為精選的內容投入更多資源

這也是《和平精英》綠洲啟元中的玩法完成度極高的原因,它們在上線之前便已經經過了篩查。《和平精英》綠洲啟元項目組告訴觸樂,在內容創作、玩法設計周期、付費模式方面,項目組將選擇權完全交給開發者,「我們沒有特彆強調品類限制……我們最傾向,也是最鼓勵的,還是創新——不管基於過去有的一些原型還是從頭設計的玩法,創新都是一個特別重要的點」。

不過,他們顯然與開發團隊保有相當程度的了解和溝通。項目組甚至向我們介紹了一些開發者:「他們有一些是曾經做過獨立遊戲的開發公司,一些是過去在其他平台有做過MOD的專業團隊,也有極小規模的、1到2個人的獨立開發者小組。」同時,他們也了解開發者的開發計劃:是否有後續更新,怎麼看待目前的項目規模……

在這種工作精度下,2年近50個玩法便不再是小數目了。要知道,這近50個玩法都要確保足夠的完成度,不至於有過度的重複,同時其中許多還保持了長久的更新。

在綠洲啟元的網站上,許多玩法的簡介中都有更新說明——這意味著絕大多數玩法都保持了長久更新

對開發者來說,要做出質量足夠優秀的作品也並不容易,很大程度上,這得益於在《和平精英》提供的開發者工具。這是一套相當接近專業引擎的編輯工具,底層採用「虛幻4」框架,包含市面上常見遊戲引擎的部分模塊,以及《和平精英》中特性化的模塊,同時支持Lua腳本開發。官方甚至為這一工具推出了相當詳盡的Wiki指引。可以說,這已經相當接近於一款專業的遊戲開發工具(當然更加簡單一些),足以讓開發者開發足夠複雜、更具深度的玩法。

Wiki中不僅有技術性的指引,也包括部分示例遊戲設計思路的分享

顯然,這意味著更高的開發者門檻——在一些UGC活躍的遊戲中,開發者甚至就是玩家本身,但在《和平精英》綠洲這裡,開發者還是需要具備一定的專業技能。這種更高的要求也意味著更高的回報,具體來說,就是前文中提到的,綠洲啟元為開發者提供了超過2000萬元的激勵獎金。這對開發者來說意味著不菲的收入。

《和平精英》綠洲啟元項目組向我們介紹了激勵獎金的發放模式。獎金髮放主要參考的是玩法上線後的表現,如「各個玩法從數據的維度看,有多大的活躍占比,活躍占比越高,激勵金就越多」,同時,並不是所有人都只能分固定的獎金額度,隨著「所有玩法的活躍總和越來越大,總的激勵金就會越來越多」。由於與開發者聯繫得更緊密,開發者在《和平精英》綠洲啟元中獲得的收入也相當可觀,「目前我們一些不錯的作品,僅一年的激勵金已經超過了500萬」。

實際上,用UGC來概括綠洲啟元的開發者社群並不準確。它完全開放註冊,目前已經有超過1萬名開發者,從這點來說,它的確可稱為UGC模式。但另一面,部分玩法又由相當專業的團隊進行開發,他們與項目組有相當緊密的聯繫,這又多少有些PGC(Professionally-generated Content,專業生產內容)模式的特徵。

《和平精英》還會舉辦開發者沙龍,為開發者分享開發的經驗

對玩家來說,UGC還是PGC並不重要,重要的是,他們的確在其中找到了想玩的東西。時至如今,作為遊戲中獨立的模塊,《和平精英》綠洲啟元的日活躍用戶量已經達到了千萬級別。我們完全可以說,綠洲啟元的成績已經證明它經受住了時間和玩家的考驗。

正如上文提到的。當一個生態趨於完整,它就可以開始邁出下一步。對《和平精英》來說,綠洲世界就是「下一步」,它在延續「綠洲」這一品牌的道路上,甚至突破了綠洲啟元剛剛開拓的邊界——如果說綠洲啟元是以第三方外部內容為主導的話,後者則嘗試在融合一個射擊遊戲的世界觀、內容社區的基礎上,創造一個全新的開放世界。

綠洲世界:「射擊遊戲」的新思路

現在,當玩家們在《和平精英》提及「綠洲」時,他們說的可能是兩個完全不同的東西。

絕大多數時候,這是指玩法多樣的綠洲啟元,另一方面,今年出現的綠洲世界則提供了一個開放世界。在官方的介紹中,這是一個「集數字孿生、社交互動、休閒玩法、品牌合作於一體的綜合數字體驗空間」,更簡略也更容易理解的說法是,就像許多開放世界遊戲一樣,這是一片沒有明確任務目標,可供玩家自由探索的無縫大地圖場景。

「開放世界」並不是什麼新鮮東西,但給《和平精英》加上開放世界?乍聽起來就是一件有些奇怪的事兒了

雖然同樣被冠以「綠洲」的前綴,綠洲啟元和綠洲世界卻是兩個完全不同的東西,兩種截然不同的思路:UGC多元玩法與開放世界。前者專注於有目標的小範圍玩法設計,在特有的場景內、遊戲目標明確;後者則專注於一個足夠廣闊自由的開放空間,更突出休閒體驗的「逛玩」,也沒有特定某個玩法的限制。

在遊戲行業,這兩種類型都相當流行,各自有其代表作。《和平精英》的特別之處在於,早前的綠洲啟元已經從一個射擊遊戲的本體中,延展出一個由第三方提供自製玩法的龐大社群——這已經相當特別了,而在此基礎上,它們又延展出了一個開放世界。

為什麼說「延展」?

最直接的理由當然是它們都叫「綠洲」,一種清晰的官方認證。這種認證的理由也不難猜:對於本體的射擊玩法來說,它們的確都是一些足夠「外在」的東西。綠洲啟元提供了一系列與本體不同的玩法,綠洲世界則直接不再那麼強調「玩法」。

此外,綠洲世界也的確含有一些綠洲啟元的影子。開放世界遊戲飽受詬病的一點常常是「大而無物」,有一堆「To Do List」,卻可能存在可玩性有限的情況。對此,綠洲世界的應對是在廣闊的地圖上,放置許多小的玩法——讓這片世界不再徒有其表。舉例來說,在此前與麥當勞的聯動中,綠洲世界同步上線的就有一整套玩法:麥當勞迷宮、雙人合作製作漢堡、跳跳樂。這些玩法都相對輕度,但結合大量的可交互物,對玩家來說也提供了足夠的樂趣,讓這個世界不再只是空洞的開放世界。

在遊戲里做漢堡……玩起來不餓嗎?

與李寧的聯動合作則推出了一場虛擬的時裝秀

另一方面,綠洲世界中也有一些「第三方製作」的影子。例如中傳校園,最初是綠洲啟元中的一個玩法「中傳島」,在綠洲世界上線後,中傳再次參與了「綠洲高校共建計劃」,這部分地圖仍然是由他們製作的。除了讓玩家感受到熟悉外,也暗示了更多綠洲啟元內容登陸綠洲世界的可能。

麥當勞、中傳等內容,都是現實世界中人們熟悉的東西。它們出現在綠洲世界中,印證了綠洲世界在商業、公益方面的合作潛力。實際上,綠洲世界上線的時間還不長,內容卻已經相當豐富,其中許多都是合作項目。其中既包括麥當勞、李寧這樣的品牌商業合作,也包括綠洲高校共建計劃這樣的校園合作,還涵蓋杭州清河坊、北京天壇這樣的文旅合作,同時,還有大熊貓保護這樣的公益合作。

相比傳統聯動來說,綠洲世界最大的優勢在於利用自身開放世界與定製空間結合的特性,為每個合作定製特別的玩法,讓「合作」變得可玩。除了上文介紹的麥當勞合作外,《和平精英》在與李寧的合作中上線了虛擬的時裝秀,在保護大熊貓的聯動合作中推出了巡林玩法,在清河坊的合作中上線了投壺、花燈等玩法……《和平精英》項目組告訴觸樂,《和平精英》向來有諸多聯動、合作項目,但過去「一些對抗性較強的玩法中,聯動玩法的設計深度受到很大限制」,而綠洲世界提供了「更深度,更豐富的遊戲形式的空間,可以把這一類內容做得更加飽滿」。

此前的天壇聯動就上線了一個跳祈福舞的玩法,使得這處景點被不少玩家拿來社交

看起來,綠洲世界完全不會缺乏內容。聯動合作之外,我還很好奇這兩種「綠洲」能否有更進一步的聯繫?比如一些經典的玩家自製關卡,能否以某種形式永久地出現在這個世界中。這就像是在虛擬的世界中建立一座遊樂場,往深處說,這件事也是將UGC社群放進一個開放世界的嘗試和探索。當然,這一切看上去尚且剛剛開始,目前僅有高校共建計劃等初步嘗試。

結語:更不像自己,因此能做更好的自己

在搜尋引擎搜索「和平精英」,你能看到外界對這個遊戲的種種概述和標籤:戰術競技類、競技冒險樂園、縮圈進圈……等等。這些標籤與這篇文章的內容關聯並不明顯,但是,這篇文章提及的內容或許是《和平精英》與同類遊戲差別最大的地方之一。

無論是綠洲啟元還是綠洲世界,都不是人們熟悉的《和平精英》核心玩法。但這些「不像自己」的玩法,卻提供了另外一整條不同的道路。我們能看到的結果是,上線4年來,《和平精英》始終處於絕對領先的那個梯隊。直接說「綠洲」帶來了《和平精英》的活躍或許有些缺乏證據,但毫無疑問的是,「綠洲」顯然促進了它保持領先——我們都看到過,同類遊戲在玩家活躍方面顯示出相當明顯的周期性,而這種周期性並沒有在《和平精英》上出現。

更不用說,除了現有的成績外,「綠洲」——無論是綠洲啟元還是綠洲世界——意味著新的機會,人們可以在這裡甩開所有束縛,做一些前所未有的嘗試。或許在這一功能本身之外,它背後「一定要試試新東西」的精神是《和平精英》始終熱門的原因。

要知道,這個機會可能比人們想像的還要大。許多年前,整個MOBA類型都只不過是一款遊戲中由幾個人製作的小地圖,看看它現在變成了怎樣的產業!同樣的事情當然可能再度上演,它始終蘊藏於所有的遊玩體驗和玩家自製內容中。很大程度上,這也是我們喜歡遊戲的原因:它總是能帶來新體驗,無論是新遊戲還是老遊戲的新更新,它們共同展示了一個變化中的、越來越好的世界。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/0f45f853954fbb5fe56dce1c651195aa.html