簡約設計or動能反饋?VR手柄的未來形態會變成這樣?

2023-09-18     VRPinea

原標題:簡約設計or動能反饋?VR手柄的未來形態會變成這樣?

一方面往極致簡約的方向發展,

另一方面朝動能反饋的方向一路狂奔。

文 | 青崖白鹿

(VRPinea2023年9月18日訊)近日,PICO百度貼吧意外流出了一組PICO新手柄的照片(目前該帖已刪除)。相較於該品牌目前主推的PICO 4系列設備,此次曝光的新手柄,最大的不同是其去除了追蹤環設計。

(PICO 4 HyperSense振感手柄宣傳圖)

儘管PICO方面並未公開過這款手柄的相關技術方案,但位元組跳動/PICO交互感知算法團隊,在今年的ICCV國際計算機視覺大會上入選了4篇論文,核心研究方向都是圍繞手勢姿態重建及裸手交互展開。因此,我們似乎可以得出推論,該款手柄或將通過裸手交互,輔助完成追蹤定位。

(編者按:ICCV國際計算機視覺大會、CVPR計算機視覺模式識別會議和ECCV歐洲計算機視覺會議並稱計算機視覺方向的三大頂級會議,會議的論文集也代表了計算機視覺領域最前沿的發展方向和水平。)

無獨有偶,類似的去追蹤環式設計方案,同樣出現在了早前曾流出非官方開箱視頻的,Meta下一代旗艦VR頭顯Quest 3的Touch Plus手部控制器上。而Quest 3並非Meta旗下第一款採用此類手柄設計方案的設備,該公司於去年秋季正式發售的高端定位VR頭顯Quest Pro的Touch Pro手部控制器就沒有採用追蹤環。

(Quest Pro及Touch Pro手柄)

趨向簡約設計的VR手部控制器

目前,消費市場上主流VR設備的手柄,幾乎都採用了追蹤環的設計。這類方案通常依賴於手柄內置的傳感器,如加速度計、陀螺儀、光學傳感器(紅外傳感器三角定位)等,監測手柄的位置和方向,並以此實現實時追蹤(Inside-Out Tracking)。

相較於需要額外基站定位的Outside-In Tracking方案,通過兩個或以上定位器發出定位光線,覆蓋兩個定位器之間的空間,建立三維位置信息,通過三角定位的方法確定佩戴者的位置和移動方向,設置更加便攜和易於設置。

去追蹤環設計的優與劣

而以Quest Pro手柄為代表的去追蹤環式設計,則是更進一步,更加美觀小巧也更符合人體工程學原理。這樣的設計最直觀的好處就是,用戶可以在使用頭顯的過程中將兩個手柄靠得更近。這樣的好處看起來,似乎有些不起眼。

(用戶使用Touch Pro手柄進行「合攏」操作)

實則不然,因為追蹤環的部件是無法顯示在虛擬畫面中的,當用戶想要進行雙手合十操作或在遊戲中採用韋弗式射擊動作時,手柄就可能發生碰撞。而採用去追蹤環式的設計後,一般成年人的手掌就幾乎可以完全抓握整個手部控制器,從而避免這類情況發生,這其實是在變相提升雙手之間的交互體驗。

當然了,事物皆有正反面,有好處就自然有壞處。目前來看,一個比較大的矛盾點就是控制成本後的追蹤精度問題。以Quest Pro和Quest 3的手部控制器為例,Touch Pro可以通過多個嵌入式定位攝像頭進行自追蹤,但Touch Plus缺少攝像頭等零部件,也就意味著在追蹤方位和定位準確度上或許會弱於Touch Pro。

但以Quest 2/PICO 4這代VR頭顯展現的CV視覺與IMU(慣性測量單元)結合定位能力來看,Touch Plus控制器不加IR LED(紅外發光二極體)後的追蹤精度也未必弱於Touch Pro。

(Quest 3的Touch Plus手部控制器產品圖)

更極致化的簡約方案

這類去追蹤環式的設計,其實追根溯源,就是為了讓VR頭顯的手部控制器不再成為交互時可能的阻礙。那如果再進一步演進,會是怎樣呢?蘋果Vision Pro其實已經給出了答案,那就是純裸手的自然交互,通過手眼口三者協調完成日常操作。

或許從手部控制器到裸手自然交互之間,還會出現一個過渡階段,也就是戒指形態的控制器。這一類型的控制器,目前常見於AR眼鏡的交互解決方案中。但也有頭顯廠商進行了相關嘗試,在CES 2023上,中國移動旗下XR硬體品牌NOLO展出的NOLO VR GLASS,就是以戒指形態作為VR頭顯的主要交互手段。這裡需要補充說明一點,NOLO VR GLASS是一台主打觀影的弱交互設備。

(NOLO VR GLASS+智能交互指環)

趨向動能反饋的VR手部控制器

VR設備模擬虛擬世界的主要手段,其實就是欺騙人的五感,視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。目前的技術路徑,基本都只能實現前三者,或者說前兩者和不完全的觸覺。而觸覺其實就是不同程度的振動,只要振動反饋模擬得足夠細膩,觸覺體驗也就會更加逼真。

那談到觸覺反饋,就自然繞不開索尼今年2月份發售的PS VR2了。靈敏的觸覺反饋、頭顯振動和手柄的自適應扳機等動能反饋功能,無疑是PS VR2的絕對賣點。PS VR2的Sense控制器可以通過內置觸覺反饋組件制動器的運動,將遊戲里接觸不同物體的觸覺精準傳遞到用戶手中。並且,自適應觸發器還能通過馬達驅動齒輪,配合手指動作提供反作用力(觸覺反饋)。

(用戶雙手持握PS VR2 Sense控制器)

據此前對PS VR2設計團隊的專訪,他們同樣考慮到了避免手部控制器互相干擾的問題。但由於需要保證更精密的追蹤性能,直接去除追蹤環的操作自然行不通。他們選擇了將追蹤環後置,採用全新設計的鏤空球形控制器外觀設定。

這一類手部控制器設計方案,更加注重的是用戶使用時的沉浸感和真實感。動能反饋的解決方案除了像PS VR2一樣,在手柄中配置動能組件外,還有更加直接的觸覺反饋手套和力反饋背心等。這些設備能夠提供更加細膩的動能反饋,為用戶/玩家帶去更震撼的沉浸式體驗。

(Meta觸覺感知手套原型)

結語

本文提到的兩種VR手部控制器發展方向,一者是簡約化的自然交互方向,一者是注重動能反饋的體感方向。前者趨向於日常化使用,蘋果Vision Pro甚至模糊了VR形態,這種演化路徑是往智能化穿戴設備,個人計算終端的方向發展;後者則是專攻遊戲領域,以提供極致的動能反饋、觸覺體驗為宗旨,這種演化路徑是往沉浸式體驗的角度深挖。

兩者方向不同,所謂好壞之分自然無從談起。並且,目前這兩種演化路徑,都還只是處於發展的初級階段,面向消費者的產品還寥寥無幾。只能留待相關產品上市後,交給消費者去評判。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/070dd8d59b7d550eedabaa81e13001b7.html